건쉽배틀: 토탈 워페어, "세계 대전? 서버 자존심이 걸린 승부죠"

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 3개 |


▲ 좌 - 조이시티 박준승 사업부장, 우 - 계동균 개발 PD


조이시티가 국내 게임 산업 트렌드의 중심에 선 회사는 아닙니다. 늘 한 발짝 떨어진 위치에서 자신만의 방법으로 발전을 거듭해왔죠. 프리스타일 시리즈나 룰 더 스카이 모두 당시 국내 시장에서 흔히 볼 수 없었던 장르였음에도 보란듯 성공을 이뤄내며 저력을 과시했습니다.

오늘 인터뷰 주인공인 '건쉽배틀: 토탈 워페어' 역시 조이시티 특유의 감각이 그대로 담겨진 작품입니다. '오션 앤 엠파이어', '캐리비안의 해적' 등을 개발하며 누적된 모바일 SLG 노하우는 물론, 또다른 흥행 IP인 '건쉽배틀'을 소재로 제작된 만큼 많은 유저들의 관심을 받았죠. 특히, SLG임에도 육해공을 아우르는 박진감 넘치는 전투 연출이 더해지며 차별성도 갖췄습니다.

출시 후 약 6개월이 지난 지금, '건쉽배틀: 토탈 워페어'는 세계 대전 업데이트로 또 한 번 도약의 준비를 마쳤습니다. 국산 SLG에서는 흔히 볼 수 없었던 서버 간 대전을 소재로 했기에 관심이 쏠렸는데요. 박준승 사업부장, 계동균 개발 PD를 만나 시스템 소개 및 추후 비전을 들어보았습니다.








출시 이후 첫 대규모 업데이트다. 이번 세계대전 업데이트를 준비할 때 어떤 부분에 중점을 두었나.

우리에겐 무척 중요한 콘텐츠다. 전쟁 게임에서 엔드콘텐츠라고 볼 수도 있으니까. 유저들이 자신이 속한 서버의 명예를 걸고 싸우는 콘텐츠이기에 기존 콘텐츠와는 중요도부터 차이가 난다.

우선, 다른 서버 유저들과 싸우는 데 있어 최대한 문제 없게끔 만드는 데 신경썼다. 또, 서버 간 전투력 차이가 날 수 밖에 없는데, 그런 밸런스 부분도 최대한 다듬어서 재미있는 RvR 콘텐츠가 될 수 있도록 공을 많이 들였다.


이번에 업데이트되는 '세계 대전'에 대한 간단한 소개 부탁한다.

현재 각 서버의 통치 연맹, 이른바 1등 연맹을 가리는 점령전이 진행 중인데, 여기에 선정된 각 서버 대표 연맹들끼리 대결하는 시스템이다. 3개 서버 단위로 랜덤하게 그룹이 구성되고, 서로 상대 서버의 가운데 있는 통치 기지를 점령하기 위해 싸운다. 힘의 대결이 될 수도 있고 전략적인 요소도 필요하다. 통치 기지를 점령하면 그 서버는 우리 서버의 식민지가 된다.



▲ 통치기지 점령전에서 승리한 연맹들은 '세계 대전'에서 서버의 명예를 걸고 맞붙게 된다.


서버 단위의 대전 모드인 만큼, 승리하는 쪽에 대한 보상도 풍부할 것 같은데.

승리한 서버가 식민지 서버에서 세금이나 자원 등을 거둬들이며, 치장 스킨을 포함한 아이템 보상도 당연히 주어진다. 하지만, 포인트는 세계 대전이 서버간 자존심 대결이라는 데 있다. 승리에서 오는 도취감, 패배에서 오는 굴욕감은 물질적인 보상 못지 않게 중요하다. 유저의 감성을 자극하는 부분을 효과적으로 풀어내기 위해 신경썼다.


고레벨 유저가 많은 많은 특정 서버가 연달아 승리하는 경우도 나오지 않을까.

단순한 1:1 싸움이라면 힘의 크기에 따라 쉽게 승부가 갈리겠지만, 세계 대전이 서버 단위의 싸움인 만큼, 그보다는 좀 더 복잡한 알고리즘이 들어갔다. 일단, 3개 서버가 서로 1:1:1로 대결하는 구조이기에 상대적 열세에 놓인 2개 서버가 서로 힘을 합칠 가능성이 높다. 앞서 통치기지 점령전이 업데이트되었을 때도 이용자들은 '결국 강한 연맹이 살아남는다'라는 걸 알고 있었고, 소규모 연맹끼리 통합하는 등 전투력을 보강하려는 움직임이 있었다. 굳이 시스템으로 규정하지 않아도 유저들끼리 자생적으로 서버 최상위 연맹에 힘을 보태리라 생각한다.

개인적으로 모바일 SLG의 가장 큰 장점이 이런 자유도에 있다고 본다. 서버 간 대전이란 콘텐츠도 우리가 처음으로 만든 건 아니지만, 건쉽 배틀: 토탈 워페어가 가야 할 지향점인 것은 분명하다. 서버 내 연맹끼리만 경쟁하면 결국 누군가는 도태되고 게임에 흥미를 잃게 된다. 서버 최상위 연맹과 연합하고 '함께 싸운다'는 느낌을 준다면, 경직된 기존 생태계에 신선한 흐름을 줄 수 있고 게임에 대한 동기도 더 크게 확장된다. 세계 대전이 유저분들에게 높은 만족도를 줄 수 있는 콘텐츠라 믿는 이유다.





대규모 업데이트인 만큼, 관련 이벤트도 준비중일 것으로 예상한다.

세계 대전 오픈 시점에 맞춰 기존 서버의 유저들이 관심을 가질 수 있도록 다양한 보상을 준비 중이다. 참여 보상이나 승자 보상 등을 과감히 적용해 이번 세계 대전에 최대한 힘을 보탤 예정이다.


세계 대전은 기존 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠에 가까워 보인다. 신규 유저들이 당장 즐기긴 어려워 보이는데.

현재 게임 내 신규 서버가 꾸준히 오픈되고 있다. 이곳의 유저들은 당장 세계 대전을 즐기지는 않으리라 본다. 하지만, 전체 지도를 보고 다른 서버에서 이런 일이 발생하고 있다는 것 정도는 알 수 있고, 이것이 곧 유저 개개인의 동기부여로 작용하지 않을까 예상한다. 물론, 당장 세계 대전에 참여하고 싶은 유저라면 구 서버로 이동해 플레이하면 된다. 신규 유저의 서버 이동에 대해 별다른 제약을 두지 않았다.

SLG는 RPG와 재미의 구조가 다르다. 처음부터 다 보여주는 게 아니라, 시스템 이해 수준에 따라 재미가 깊어진다. 일종의 계단식이라 보면 되는데, 세계 대전은 그 계단 꼭대기에 있는 콘텐츠다. 그렇기에 초보 유저들은 일단 그 아래 계단을 차근 차근 밟고 올라올 수 있도록 도와주는 게 중요하다.


이번 세계 대전 업데이트 이후 개발 계획도 들어보고 싶다.

크게 두 가지다. 일단 앞서 언급한 계단을 더 매끄럽게 다듬는 것과, 엔드 콘텐츠의 깊이를 강화하는 것. 서버간 대전 요소가 외국산 SLG 게임에선 쉽게 찾아볼 수 있지만, 국내 유저들에겐 아직 생소한 개념이다. 여기에서 오는 가치와 의미를 강화하는 식의 방향이 될 것 같다. 또, SLG에서 가장 큰 핵심은 사람과 사람간의 커뮤니케이션이기에 무작정 콘텐츠를 늘린다기보다는 유저 생태계를 더 매끄럽게 만드는 데 집중하려고 한다.


출시된지 약 6개월이 지났는데, 서비스 현황도 설명 부탁한다.

일단 유럽 쪽에서는 영국, 러시아, 독일 등지에서 반응이 좋다. 2차 세계대전을 직접 겪어본 나라들이라서 그런 게 아닌가 싶다. 아시아 지역에선 일본과 대만 등에서 인기가 높다. 주로 '건쉽 배틀: 토탈 워페어'의 비주얼 퀄리티에 대해 만족한다는 의견이 많다.

사실, 론칭을 작년 12월에 했지만 당시엔 마케팅을 공격적으로 하지 않았다. 어차피 한국은 마케팅 경쟁이 과열된 곳이고, 글로벌 기준으로 놓고 보면 마케팅보다는 천천히 게임 완성도를 끌어올리는 게 우선이라고 봤다. 내부적으로는 6개월 정도 소프트런칭 기간이라 생각해 폴리싱 작업에 집중했고, 그 방점이 이번에 나온 세계 대전이다. 이에 맞춰 외국에서 마케팅 규모도 점점 넓혀 가고 있다.

▲ '건쉽배틀: 토탈 워페어' 전투 연출 영상


조이시티는 캐리비안의 해적이나 대항해대전 등 모바일 SLG 게임 개발에 대한 경험이 풍부하다. 이 장르는 서양 게임사들에게 익숙한 장르이기도 한데, 그들과 비교해 조이시티 SLG들만의 특징이나 장점이 있다면 무엇일까.

일단 타 회사 SLG 게임들과 비교해 미려한 그래픽이 강점이라고 본다. 또, 외국 게임사들과 비교해 글로벌 서비스 경험도 밀리지 않는다. 아직 북미나 유럽 시장의 매출 최상위권까지는 아니지만, 오션 앤 엠파이어나 캐리비안의 해적을 출시하며 매출이나 인기 순위를 조금씩 갱신해나가고 있다. 우리 목표도 거기에 있다. 한국 게임사에서 만든 한국 게임으로 서구권 유저들의 니즈를 공략해보는 것. 초반엔 시행착오도 많이 겪었지만, 언젠가 그들 시장의 벽을 뚫을 수 있는 날이 오리라 믿고 있다.


마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

아직 부족한 점이 많은 게임이다. 플레이하는 유저들의 의견들 하나씩 다 보고 있다. 유저들이 즐겁게 할 수 있도록 개발진 모두 열심히 노력 중이다. 이번 세계 대전도 재미있게 즐겨 주었으면 한다.



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