[인터뷰] 에픽게임즈 닉 펜워든, "플랫폼 넘나드는 크로스 플레이는 점차 늘어날 것"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 8개 |



에픽게임즈 코리아는 금일(11일) 강남구 논현동에 위치한 에픽게임즈 코리아 사옥에서 미디어 라운드 테이블을 개최했다. 이번 미디어 라운드 테이블에는 이번 주 한국을 방문한 닉 펜워든(Nick Penwarden) 엔진 개발 디렉터가 참석해 미디어를 대상으로 하는 Q&A를 진행했다.

닉 펜워든은 에픽게임즈의 팀 스위니(Tim Sweeney) 대표와 함께 엔진 개발에 있어 가장 큰 영향력을 미치고 있는 디렉터 중 하나다. 이날 진행된 라운드 테이블 자리를 통해 그가 한국에 방문하게 된 계기와 함께, 앞으로 언리얼 엔진의 목표, 그리고 엔지니어로서 생각하는 기술의 발전 등에 대한 이야기를 나눴다.





▲닉 펜워든(Nick Penwarden) 에픽게임즈 엔지니어링 디렉터

Q. 먼저 본인 소개와 함께 이번에 한국을 방문하게된 계기는 무엇인지 설명 부탁한다.

- 현재 에픽게임즈에서 언리얼 엔진의 엔지니어링 디렉터를 맡고 있다.

한국에는 기술 지원 업무를 담당하고 있는 잭 포터 부장과 언리얼 엔진 모바일 개발팀을 직접 만나고, 한국의 엔진 기술 지원팀을 직접 만나 현지 상황을 파악하기 위해 방문을 하게 됐다. 또한, 한국에서 언리얼 엔진을 활용해 개발을 하고 있는 회사들로부터 무엇이 필요한 지 직접 듣는 기회를 얻을 수도 있었다.


Q. 한국에서 언리얼 엔진을 이용해 개발했거나 지금도 개발 중이 게임들이 정말 많은데, 언리얼 엔진이 한국 시장을 위해 지원했던 기술은 어떤 것들이 있으며, 향후 지원 계획은 어떻게 되는가?

- 한국은 모바일 플랫폼에서 AAA급 게임을 개발하는 데 있어 선두주자라고 할 수 있다. 이는 에픽게임즈가 모바일 개발팀 및 리드를 한국 지사에 두기로 결정한 큰 이유중 하나가 됐다. 또한, 한국은 언리얼 엔진이 모바일 플랫폼의 지원을 하는데도 많은 영향을 주었다.

또 다른 사례로는, 한국 개발사들이 그동안 언리얼 엔진을 활용해 큰 스케일의 MMORPG를 개발해왔던 것을 들 수 있다. 우리는 이러한 개발사들을 지원하기 위해 '랜드스케이프'라는 기능을 한국 개발자들의 피드백을 얻어 언리얼엔진에 추가하게 됐다.


Q. 포트나이트는 다양한 플랫폼에서 똑 같은 플레이를 즐길 수 있는데, 포트나이트의 멀티플랫폼 지원을 위해서 엔진단에서 어떤 기술적 노력들이 있었는가?

- 크로스 플레이를 지원한다는 것은 곧, 게임을 PC 또는 콘솔, 모바일에서 즐기든 언제나 똑같은 게임 플레이를 보여줄 수 있어야 한다는 것이다. 포트나이트 배틀로얄은 서로 다른 플랫폼으로 즐기는 이들이 똑같은 화면을 보고 경쟁하는 게임이기 때문에 같은 콘텐츠를 다른 플랫폼에서 보여주도록 하는 것이 가장 큰 도전과제였다.

이를 위해 최적화에 가장 신경을 많이 썼다. 예를 들면 콘솔 플랫폼을 위해서는 다이나믹 레솔루션 기능을 추가했고, 콘솔에서 높은 퀄리티를 보이도록 넣었던 기능을 모바일에서 구현하는 것은 더욱 큰 도전이었다. 각자 다른 모바일 디바이스 성능에 따라 다른 렌더링 퀄리티를 보여준다든지, 각자 다른 LOD 레벨을 보여주는 식으로 최적화에 많은 신경을 썼다.

물론 이러한 다양한 기능들은 포트나이트를 위해서 개발했지만, 다른 라이선스 분들도 활용할 수 있도록 언리얼 엔진에도 추가했다.


Q. 그렇다면, 혹시 포트나이트의 개발 및 서비스에 에픽게임즈 코리아가 현재 어느 정도의 역할을 맡고 있는지 알려줄 수 있나?

- 에픽게임즈 코리아에서 포트나이트 개발에 주력하고 있는 분야는 엔진 개발 부분이라고 할 수 있다. 특히, iOS나 안드로이드 같은 모바일 플랫폼에서 게임을 서비스하는 부분에 많은 기여를 하고 있다. 에픽게임즈 모바일 개발팀의 40%가 서울에 있다. 그만큼 한국이 모바일 포트나이트 개발에 중요한 역할을 맡고 있다고 볼 수 있겠다.


Q. 지난 4월 기자간담회를 통해 언리얼 엔진 사용 시간 전세계 1위가 서울이라고 했다. 한국에서 언리얼 엔진이 각광받고 있는 이유가 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

- 한국 개발자 분들은 하이엔드 그래픽 퀄리티에 대한 시도를 중시한다고 생각한다. 그래서 자연히 언리얼 엔진을 통해 최고의 퀄리티를 보여주기 위해 많이들 (언리얼 엔진을)사용한다고 보고 있다. 그와 더불어 크로스 플레이 관련해서도 AAA급 퀄리티의 게임을 모바일에서 개발한다든지 하는 것이 가능하기 때문에 최고의 그래픽 퀄리티를 낼 수 있는 솔루션인 언리얼 엔진을 많이 써주고 계신 것이 아닐까.


Q. 이번 방한 기간중 국내 개발사 현장도 방문했을 것 같다. 직접 느껴봤을 때 한국과 해외 개발사 분위기가 다른 점이 있다면?

- 한국 개발자들은 정말 퀄리티와 게임플레이 경험 모두를 중시한다는 것을 느꼈다. 그리고 모바일 게임에서 하이엔드 그래픽을 연출하고자 하는 열정이 대단했다.


Q. 최근 한국에서도 '드래곤퀘스트 11'의 한국 버전 출시로 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 일본 유수의 IP들이 언리얼 엔진으로 개발되고 있는데 그 이유는 무엇이라고 생각하는가?

- 첫 번째로 생각해볼 수 있는 것은 언리얼 엔진을 기반으로 개발하게 되면 얻을 수 있는 기본적 도움이 많기 때문이다. 이를 이용해 개발사들은 보다 더 창의적이고, 특별한 게임을 만들기 위해 시간을 활용할 수 있다는 점이 크다고 생각한다. 예를 들면, '철권'처럼 특별하게 인풋 레이턴시를 최적화한다든지 말이다.

또 하나로 언리얼 엔진의 장점을 이야기하자면 툴의 기능을 들 수 있다. 이를 통해 아티스트들은 엔지니어의 도움없이 원하는 시도를 할 수 있다. 다양한 여러가지 시도의 결과, 철권 같은 그래픽을 만들거나 혹은 드래곤퀘스트같은 그래픽을 만들어 낼 수 있었던 것이라고 생각한다.


Q. 언리얼 엔진에서 최근 집중하고 있거나 관심을 가지고 있는 기술은 어떤 것이 있나?

- 여러 분야의 기술에 대한 시도를 동시에 같이 하고 있지만, 그 중에서도 실시간 레이 트레이싱에 대한 시도를 계속하고 있다. 지난 GDC나 시그라프에서도 선보였듯 데모를 만들면서 실시간 레이 트레이싱 기술을 개선하고 있다.

또한 더욱 사실적으로 사람의 모습을 렌더링할 수 있는 디지털 휴먼 분야에 대해서도 중점적으로 생각하고 있다. 몇 년 전에는 닌자씨어리와 협업을 통해 '헬블레이드: 세누아의 희생'에서 더욱 사실적인 사람의 모습을 선보였고, 가장 최근에는 사이렌 데모나 앤디 서키스의 연기 데모 등으로 지속적으로 기술을 개선하고 있다.

버추얼 프로덕션 분야 또한 언리얼 엔진으로 가능하다는 부분에도 집중하고 있다. 영화 제작사가 언리얼 엔진을 통해 실시간으로 영화나 렌더링된 필름을 제작할수있다는 것인데, 예를 들면 감독이 실시간으로 CG 렌더링 시 반사광 등을 확인하면서 작업할수있도록 만들어 나가는 중이다. 그밖에 아티스트들이 함꼐 작업할 수 있도록 하는 협업 기능이나 VR, 시퀀서 (시네마틱 기능) 개선 등 지속적인 노력을 하고 있다.

물론, 툴을 사용하는 아티스트가 보다 작업을 편리하게 할 수 있도록 워크플로우 최적화에도 신경쓰고 있다. 기본적으로 작업하는 워크플로우를 편하게 하는 작업과 함께 최근에는 파이썬 스크립트를 에디터에서 지원하도록 했다.



▲ 왼쪽부터 에픽게임즈 코리아 잭 포터 부장, 닉 펜워든 디렉터

Q. 오큘러스 퀘스트의 내년 출시 계획이 발표됐다. VR 시장에 대해서는 어떻게 보고 있는가? 또, 언리얼 엔진은 VR 시장을 위해 무엇을 준비하고 있는가?

- 현재는 게임 분야보다는 일반 산업 분야에서 VR이 강하게 사용되고 있다. 자동차 제조 분야의 경우 디자인한 자동차를 VR환경에서 리뷰하는 프로세스가 이뤄지고 있고, 이는 항공 우주 분야에서도 마찬가지다. 앞서 설명한 버추얼 프로덕션에서도 VR은 적극적으로 쓰인다. 감독들이 VR 기술을 통해 CG씬 안에 직접 들어가서 장면을 확인한다든지, 거기에 더해 실시간으로 피드백을 주고받으며 영화를 만드는 데도 VR이 적극 사용되고 있다.


Q. 지난 애플 행사에서의 AR 신규 게임 발표 및 매직리프 원에 대한 지원을 발표했다. 언리얼 엔진의 개발지원 계획과 이 시장에서의 가능성을 어떻게 보고 있는가?

- AR 또한 VR과 마찬가지로 산업 분야에서 적극적으로 도입해 여러가지 시도를 하고 있다. 현재 ILMxLabs나 피터잭슨 감독의 윙넛 AR, 셸게임즈 등 다양한 이들이 언리얼 엔진을 활용해 콘텐츠를 만들어주고 있는 만큼, 관심을 가지고 지켜보고 있다.


Q. 언리얼 엔진은 게임 외에도 일반산업 분야에서의 지원도 활발히 하고 있는데, 그 대표적인 사례에는 어떤 것이 있는가? 그리고 앞으로의 지원 방향에 대해서도 알려 달라.

- 위에서도 언급했지만, 이런 다양한 비 게임 분야의 회사들이 언리얼 엔진을 통해 작업하는 것을 보면 매우 흥미롭다.

특히, 언리얼 엔진이 무료로 풀리고 나서부터 산업 분야에서 다양한 시도를 보여주고 있는 것 같은데, 최근에는 '자파리'라는 TV 애니메이션 시리즈가 제작부터 렌더링까지 언리얼을 활용해서 만들어지기도 했다. 또, 한국의 개발사 레드로버가 만든 '버디 VR'은 베니스 필름 페스티벌에서 '최고의 VR 경험' 상을 받기도 했다. 그밖에 자율주행 자동차의 AI를 교육하는 데 언리얼 엔진이 사용되는 것 등 아주 흥미롭게 바라보고 있다.


Q. 경쟁사의 경우 머신러닝, AI, 블록체인 등과 관련된 기술 지원에 적극적인 모습이다. 언리얼 엔진은 이 분야에 대한 기술 지원 계획이 있는가?

- 최근 내부에서도 관심있게 보고있는게 머신 러닝이다. 이를 이용해 게임에 사용되는 애니메이션을 깖끔하게 만든다든지, 또는 여러가지 다른 애니메이션을 연결하는 데 도움이 될 수 없을까, 아니면 콘텐츠를 만드는걸 할수있지 않을까 하는 등의 고민으로 여러가지 시도를 하는 중이다.


Q. 기술적인 관점에서, 앞으로의 게임 개발의 트렌드는 무엇이라고 생각하는지?

- 요즘 게임들은 온라인 또는 라이브 서비스 기반의 플레이로 점차 바뀌고, 또 일반화 되어가고 있는 것으로 보인다. 또, 거대한 오픈 월드에서 게임을 즐긴다든지, PC 및 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 가리지 않고 함께 게임을 즐길 수 있다는 것에 대한 요구도 늘어가고 있다. 머지 않아 이런 방식의 플레이 스타일이 증가할 것으로 보고 있다.

이런 트랜드는 물론 언리얼 엔진에서 같은 콘텐츠를 여러가지 플랫폼에서 서비스할 수있도록 기술을 개선하고, 해당 분야에 더욱 집중할 수 있도록 영향을 주고 있기도 하다.


Q. 실시간 광원 처리가 사정권으로 들어오기 시작했다. 이것이 게임 업계에 보편적으로 적용되기까지 어느정도의 시간이 걸릴 것으로 보고 있는지?

- 리얼타임 다이나믹 라이팅을 사용하는 것은 게임플레이를 어떻게 만들 수 있을지에 큰 영향을 줄 것이라고 본다. 예를 들면, 시간에 따른 밤낮의 변화라든지, 특정 오브젝트가 파괴되는 장면 등에서는 미리 계산된 라이팅을 쓸 수 없기 때문에, 실시간 라이팅을 사용하면 좀 더 풍부한 표현이 가능한 세상이 열리게 될것이다.

하드웨어와 기술이 발전함으로써 이전에는 시도할 수 없었던 새로운 스타일의 멋진 그래픽, 다이나믹한 환경을 표현할 수 있는 게임이 개발되지 않을까 생각한다.


Q. 지포스 RTX이후 게임 그래픽 변화를 어떻게 예상하나? 그리고 언리얼 엔진은 어떻게 대응할 계획인지 궁금하다.

- 실시간 레이 트레이싱이 가능해지면서 여러가지 알고리즘을 시도해볼 수 있다는 것이 흥미로운 것 같다. 지금까지 데모를 통해 에어리어 라이트나 리플렉션 등에서 리얼타임 레이 트레이싱을 시도했는데, 그 외에도 아직 시도해보지 못한 새로운 알고리즘을 관심 있게 보고있다.

실시간 레이 트레이싱이라는 새로운 시대를 준비하면서, 엔비디아와 파트너십을 통해 사전에 도움을 받아서 해당 기술을 통해 어떤 것들이 가능한 지 여러 시도를 해 볼 수 있었다. 더 사실적인 실시간 앰비언트 오클루전이나 실시간 리플렉션, 레이 트레이스드 라이팅 등 새로운 시도를 계속 하고 있는 중이다.





Q. 예전에 팀 스위니 대표가 어느 강연에서 쉬는 시간에 코드를 짜고 있는 모습을 봤다. 그 때 에픽게임즈의 엔진 개발자들은 쉬는시간에도 코드를 짜는구나 싶었는데, 다들 그러는 편인지 궁금하다.

- 팀 스위니 대표는 언제나 새로운 아이디어가 떠오르면 프로젝트를 시도해본다. 앞으로 몇년 후를 보면서 새로운 시도를 하는데, 실제로 그중 몇몇 결과물은 엔지니어팀에 제안하기도 한다.

에픽게임즈의 엔지니어들은 모두 게임과 엔진에 열정적이기 때문에 그럴 가능성이 높지만, 특정 개인이 취미로 프로젝트를 진행하고 있는지에 대해서는 잘 모르겠다.


Q. 최근 PC 슈터 게임 유저들은 해상도를 제한하고 g-sync 등을 활용해 응답 속도 확보하는데 주력하고 있다. 포트나이트에서도 그런 유저가 많아지고 있는데 언리얼측에서 이런 유저들의 니즈를 어떻게 수용하고 있는지 궁금하다.

- 100fps 이상의 환경에서 플레이하는 이런 하이 엔드 유저들은 히치(Hitch, 프레임이 뚝뚝 끊기는 현상)가 없는것을 중요하게 생각한다. 개발자의 입장에서는 그런 일이 생기지 않도록 하는 것이 중요하고, 따라서 히치가 보일때마다 줄이기 위한 노력을 계속하고 있다. 240fps로 게임을 하는 유저들은 단 한 프레임이 보이지 않는 것에도 민감하다. 언제나 최적화에 노력하고 있다.


Q. 과거에는 게임 제작사가 직접 엔진을 만들고 성능을 최대한 사용하는 경향이 많앗다. 2000년대 중반 이후 움직임이 줄어들도 있는데, 엔진제작자 입장에서는 어떤 이유때문이라고 생각하는지 궁금하다.

- 여러 가지 이유가 있을 것 같지만, 첫 번째 이유로는 게이머들의 기대 수준이 높아지고 있기 때문이라고 생각한다. 이러한 기대 수준을 만족시키기 위해서는 기본 시스템이 점점 더 복잡해질수밖에 없다. 좋은 애니메이션, 좋은 그래픽, 좋은 퍼포먼스 등이 게임에 필수적이다. 이런 맥락에서 툴 같은 경우는 처음부터 만들어내기가 상당히 어렵다는 이유도 있다.

다른 이유로 게임 개발은 반복 작업을 통해 '재미 있는' 새로운 아이디어를 만들어내는 것이 중요하다. 언리얼 엔진의 경우는 프로토타입을 빠르게 만들어 어떤 것이 재미있는 아이디어인지 파악하기 비교적 좋다. 반복 작업을 빨리할 수 있게 되면, 개발사들은 재미 있는 아이디어를 빨리 찾아낼 수 있고, 그렇게 아이디어 개발에 들어가는 시간을 줄여 게임의 전체적인 퀄리티를 높이는 것이 가능하게 된다.


Q. 새롭게 부각된 실시간 레이 트레이싱을 언리얼 엔진에서 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 하는 기능을 도입할 계획인지 궁금하다.

- 레이트레이싱과 관련한 기능은 내년 초 버전에서 공개하는 것을 목표로 하고 있으며, 구체적으로 어떤 기능들이 레이 트레이싱 기술에 좋을 것인지에 대해서는 리플렉션 데모나, 지난번에 포르쉐와 함께 했던 데모 등을 통해 계속 시도하고 있다. 아마도 이렇게 시도해본 기능 중에 꼭 필요하다고 생각되는 기능들이 (언리얼 엔진에) 포함될 예정이다.

그밖에 강조해서 말하고 싶은 것은, 실시간 레이 트레이싱의 추가로 인해 기존의 작업 방법이 완전히 달라진다는 의미는 아니라는 것이다. 현재 엔지니어들이 집중하고 있는 것은 같은 콘텐츠를 가지고, 하이 엔드 PC부터 모바일 디바이스까지 서비스 할 수있도록 하는 것이다.


Q. 마지막으로, 한국의 언리얼 엔진 개발자들에게 한마디 부탁한다.

- 앞서 이야기했던 것처럼 한국의 개발자들이 열정적으로 모바일 AAA 타이틀을 개발하는 것을 흥미롭게 보고있으며, 다음에는 또 어떤 것들을 개발해 낼 것인지 기대된다. 또, 언리얼 엔진4가 최근부터 크로스 플레이 관련 기능을 지원하게 되었는데, 이를 통해 어떤 것들을 만들어낼지에 대해서도 굉장히 기대하고 있다.
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