[인터뷰] TGS를 위한 선물? 네 번째 국가 '일본' 공개 - '토탈 워: 아레나'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 15개 |


▲ (좌부터) 크리에이티브 어셈블리 '제프 스미스' 시니어 매니저, '롭 페럴' 아트 총괄,
'나이트 버로우즈' 레벨디자인 담당, 워게이밍 '호세 에드가르도 가르시아' 어시스턴트 프로듀서

워게이밍은 TGS를 통해 '토탈 워: 아레나'의 새로운 영상과 새롭게 추가되는 네 번째 국가 '일본'을 공개하는 미디어 세션을 개최했다.

이날 행사에는 크리에이티브 어셈블리의 개발자 3인과 워게이밍의 호세 엘가르도 가르시아 어시스턴트 프로듀서가 참석해 '토탈 워: 아레나'의 기본적인 특징을 소개하고, 새롭게 추가되는 콘텐츠 공개와 질의응답을 진행했다.

'토탈 워: 아레나'는 토탈 워 시리즈의 개발사 크리에이티브 어셈블리 스튜디오와 워게이밍 얼라이언스의 파트너십을 통해 양사가 보유하고 있는 다양한 개발 경험을 집약하여 개발 중인 무료 온라인 전략 게임이다. 지난 22일부터 시작된 '토탈 워: 아레나' CBT를 통해 유저는 고대의 전설적인 영웅들을 직접 지휘하여 10대 10 규모로 약 6000명 이상의 병사가 격돌하는 대규모 전투에 참여할 수 있다.

CBT에는 143개의 유닛과 16개의 프리미엄 유닛, 9개의 전장, 그리고 3개의 국가와 10개의 영웅 캐릭터가 등장한다. 3개의 국가는 각각 '야만족(바바리안)', '그리스', '로마'로, 국가와 영웅별로 서로 다른 특징을 보유하고 있다.

한편, 이날 인터뷰를 통해 '토탈 워: 아레나'의 네 번째 국가 '일본'이 공개됐다. 이번 '일본' 국가 추가에는 한 개 이상의 전장과 새로운 장군, 그리고 새로운 타입의 병사들도 함께 추가될 예정이다.

제프 스미스 시니어 매니저는 "우리가 끊임없이 새로운 콘텐츠를 만들고 있으며 앞으로도 계속해서 전투의 규모를 늘려나갈 예정이라는 것을 알리기 위해 '일본' 국가를 공개하게 됐다"라며, "앞으로도 신규 국가 '일본'이 그리스와 로마, 야만족을 상대로 어떠한 전투를 벌일 수 있을지 계속해서 기대 바란다"고 소감을 밝혔다.




Q. 워게이밍이 '토탈 워'의 IP를 사용하게 된 이유가 궁금하다.

호세 엘가르도 가르시아 PD(이하 호세) - '토탈 워' 시리즈와 워게이밍의 게임은 모두 역사와 전쟁을 배경으로 하는 점에서 비슷한 점이 많았다. 때문에 워게이밍에서도 충분히 새로운 재미를 만들 수 있을 것이라는 확신이 있었다.

제프 스미스 매니저(이하 제프) - '토탈 워' 시리즈 개발자의 관점에서도 워게이밍과의 협력을 통해 새로운 형태의 게임을 개발할 때 필요한 다양한 궁금증을 해소할 수 있었다. 예를 들어 '성공적으로 무료 온라인 게임을 만들고, 서비스하는 능력'과 같은 것을 배울 좋은 기회였다고 할 수 있다.


Q. 각 국가들의 대표 영웅 선정 기준이 있다면?

롭 페럴 아트 총괄(이하 롭) - 역사적으로 지대한 영향을 끼쳤거나 전투에서 특별한 전략을 보여준 인물들을 영웅으로 선정했다. 인물들이 가진 이러한 특징을 게임 속 전투와 전장의 배경 등으로 활용하는 것이 가능하기 때문이다.


Q. 공개된 세 개의 국가 중에 '야만족'이 있는데, 어떤 국가의 야만족이라도 전부 포함될 수 있는건가?

롭 - '토탈 워: 아레나'에 등장하는 야만족은 기본적으로 로마 제국과 투쟁을 벌였던 서유럽 국가의 야만족들을 배경으로 했다. 만약 전혀 다른 국가의, 예를 들어 일본이나 한국의 야만족 영웅을 새롭게 추가한다면, 기존의 야만족 카테고리가 아닌 새로운 국가의 신규 영웅으로 추가될 것이다.


Q. '토탈 워: 아레나' 속에 등장하는 국가들의 시대와 새롭게 추가 예정인 일본 국가의 시대적 차이가 큰데, 다양한 전장을 보여주는 것과 역사적 고증을 지키는 것 사이에 고민이 있을 것 같다.

나이트 버로우즈 레벨 디자인 담당(이하 나이트) - 물론 역사적으로 다른 시대 속 두 국가의 밸런스를 맞추는 것은 힘든 작업이다. 하지만, 일본이 추가되기 전에도 시대상으로 몇백 년 차이가 나는 장수들은 이미 등장하고 있었다. 시대적인 배경은 맞지 않을 수 있지만, 유닛들의 밸런스 부분에 집중해서 더욱 재미있게 활용할 수 있는, 게임적인 재미에 중점을 두고 있다.

롭 - 첨언을 하자면, '토탈 워' 시리즈는 예전부터 역사적 고증을 철저하게 따져서 만드는 게임이 아닌, 역사적인 배경을 충분히 활용하는 게임이었다. 내가 역사의 흐름을 직접 만들어서 새롭게 역사를 써나가는 형태랄까? 때문에 '토탈 워: 아레나'에서도 다양한 시대 속 유명 전장을 한 곳에서 체험할 수 있다.


Q. 지금까지 '토탈 워' 시리즈는 DLC가 추가될 때마다 다양한 변화를 보여주곤 했었는데, '토탈 워:아레나'에서도 일본 국가 추가와 함께 큰 변화가 있을 예정인지?

롭 - 우리는 새로운 것을 게임 속에 넣는 것을 정말 좋아한다. 하지만 그냥 넣는 것이 아닌, 다양한 고민을 하는 편이다. 새롭게 추가되는 유닛이 어떤 전략을 보여줄지, 기존에 존재하는 유닛과 어떤 조합을 보여주고, 상성 관계를 가지게 될지 먼저 생각하여 전투의 밸런스를 맞추기 위해 신중을 가한다. '토탈 워: 아레나'는 온라인 게임이기 때문에, 지속적인 업데이트를 통해 계속해서 밸런스 패치가 가능하다. 그 때문에 기존 게임들보다 더 좋은 밸런스를 맞춰나갈 수 있다고 생각한다.


Q. 병종 간의 상성 관계가 특히 크게 작용하기 때문에 매치메이킹 시스템이 무엇보다도 중요할 것 같다.

제프 - 기본적인 매치메이킹 방식은 비슷한 티어의 유저를 한 곳에 묶는 티어 밴딩 방식이다. 각 유저들이 어떤 유닛을 배치하는지, 그리고 어떤 단계를 가졌는지 하나의 방에서 분류한 다음, 가장 좋은 전투가 가능할 수 있도록 배분한다. 친구들과 파티를 구성해서 매칭하는 경우에도 자기의 팀과 비슷한 형태의 상대와 매칭시켜 한쪽이 크게 불리하지 않도록 밸런스를 맞추는 형태도 가능하다.

롭 - CBT를 통해 계속해서 수정작업을 진행 중인데, 병사들의 밸런스 이외에도 매치 메이킹 시스템의 단점이나 부족한 점을 계속 찾아서 개선해나갈 예정이다.


Q. '토탈 워: 아레나' 속 프리미엄 유닛은 어떤 개념인지 궁금하다.

나이트 - '프리미엄 유닛'은 각 국가에 존재하지 않는 형태의 병종을 추가하거나, 실버와 경험치를 좀 더 얻는 것이 가능한 형태의 유닛이다. 예를 들어 자신의 취향에 맞는 병종의 조합이 중장갑 보병과 궁병이라고 할 때, 자신의 국가에 없는 병종 타입을 끌어오는 것이 가능하다.


Q. TGS를 통해 처음으로 공개된 '일본' 국가의 특징이 궁금하다.

나이트 - 아직은 자세한 정보를 공개할 수 없지만, 다른 세 개의 국가가 가진 특징과 다른 새로운 재미를 보여줄 수 있는 형태의 국가가 될 예정이다. 하지만, 기존 '토탈 워' 시리즈에 등장했던 '수도승'이나 '사무라이'처럼 너무 강한 유닛이 되는 것은 아닐지 걱정할 필요는 없다. 새로운 국가를 추가한다는 것은 기존에 있던 유닛과 유닛 사이의 밸런스까지 전부 고려해야 하는 문제이기 때문에, '가위바위보'처럼 서로 물고 물릴 수 있는 형태의 모습이 될 것이다.


Q. 끝으로 한국 유저들을 위해 한마디 부탁한다.

호세 - 22일부터 한국에서도 '토탈 워: 아레나'의 CBT가 시작된다. 코드를 신청하면 누구나 무료로 CBT에 참여할 수 있는 형태인데, 프로듀서로서 많은 한국 유저들의 참여와 피드백을 부탁드리고 싶다. 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든, 많은 피드백을 주면 최선을 다해서 수정하고, 더 좋은 게임을 만들기 위해 계속해서 노력하겠다.



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