[인터뷰] KOG 신작 커츠펠이 '듀얼 액션'을 선택한 이유

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 9개 |



2017년 지스타에 이어 올해도 KOG는 '커츠펠'을 들고 지스타를 방문했다. 대형 및 중소 규모의 게임사들의 PC 게임 시연작이 매우 적은 가운데도 꿋꿋이 PC 액션 게임을 선보이는 점이 반갑기도 했다. 그래서 현장에서 우선순위로 시연을 해보고 싶었던 게임이었기도 하다.

1년 만에 다시 출전한 커츠펠은 많은 변화가 있었다. 지난해 PvP만 되던 버전과는 달리 PvE 전투도 해볼 수 있었고, 타임어택 레이드 등의 콘텐츠와 애니메이션 연출 등 게임 스토리의 전개 방식 등 전체적인 게임 구조를 엿볼 수 있었다. 또한, 전투에서 선택한 두 종의 무기의 스위칭이 자유로워지면서 지난번보다 더 다채로운 액션이 가능했다.

KOG는 그동안 쌓아왔던 액션의 노하우를 접목시켜 '배틀 액션'의 게임을 추구하겠다고 한다. 또한 PvP가 상당히 중요하지만, 유저들의 피로도를 덜고 신선함을 주기 위해 PvE 콘텐츠를 추가하고, 애니메이션 및 시네마틱 연출과 캐릭터들과의 대화로 좀 더 유저들이 세계관에 관심을 갖도록 하고 싶다고.

인벤에서는 이번 지스타에서 KOG의 부스를 방문해, 2년 연속으로 지스타에 참가한 커츠펠에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어봤다. '커츠펠'의 개발을 맡고 있는 KOG의 권오당 디렉터는 커츠펠의 핵심 시스템을 스위칭과 듀얼 코스트로 만들어지는 "듀얼 액션"으로 꼽았다.



KOG 커츠펠팀의 권오당 디렉터

Q. 작년에 이어서 올해도 커츠펠로 출전을 하게 됐다. 소감이 어떤지, 그리고 이번 지스타에서 중점적으로 체크해보고 싶은 부분은 무엇인지 궁금하다.

=지난해에도 나오고 올해도 또 나오게 돼서 일단 기쁘다. 그동안 커츠펠은 PvP도 조금 더 다듬었고, PvE에서도 어느 정도 기틀이 잡혔다고 할 정도로 손을 본 거라 출전할 수 있었다. 부디 많은 유저분들이 커츠펠을 플레이해주시고 거기에 대한 피드백도 많이 주시면 출시할 때 도움이 많이 될 것 같다.

애초에 지난해 지스타에 출전하고 별다른 행사에는 참가하지 않았다. 그래서 공식 SNS를 통해 꾸준히 개발사항을 올렸는데, 거기에도 피드백이 상당히 많은 편이었다. 본격적으로 마케팅을 하고 있는 건 아니고, 모든 의견에 대응할 수는 없지만 개발팀은 SNS를 주시하고 있다. SNS로 피드백을 주셔도 우리가 추구하는 방향과 어긋나지 않으면 최대한 수용하도록 신경 쓰고 있는 편이다.



커츠펠은 지난 지스타 이후로 꾸준히 개발 과정을 SNS를 통해 공개하고 있다.

Q. 그동안 KOG가 출시한 타이틀들은 '캐릭터'를 선택하는 형태였다. 그런데 이번에 처음으로 플레이어가 직접 캐릭터를 만들게 됐는데, 이러한 커스터마이징 시스템을 도입한 이유는 무엇인가?

=캐릭터를 선택하는 시스템도 장점이 있다. 그랜드 체이스나 엘소드처럼 매력적인 캐릭터를 보여주고 그걸 플레이하면, 캐릭터성이 매우 강하고 짙다. 하지만 이와 반대로 유저들이 자신이 직접 세계관에 녹아들고 있다는 느낌은 약하다. 전작들을 서비스하면서 그런 부분을 느꼈고, 또 새로운 캐릭터가 나오면 처음부터 새 캐릭터를 키워야 한다는 허들이 있다고 생각했다. 그리고 몰입도도 분산되는 편이고.

그리고 기존에 플레이했던 캐릭터에 애정이 넘쳐서 우리가 만든 다른 액션을 접해보지 않는 경우도 종종 있었다. 그래서 이번에 개발을 시작할 때, 내가 원하는 한 명의 캐릭터로 어떤 액션이든지 다 할 수 있는 형태로 가자고 결정했다. 사람마다 원하는 캐릭터 상이 서로 다르다 보니, 유저들 스스로 외모와 무기를 선택할 수 있는 시스템을 만들려고 커스터마이징 시스템을 선택했다.


Q. 그러고 보니, 캐릭터를 선택할 때 설문조사 같은 걸 하더라. 이게 오래전에 PC 패키지 게임이나 온라인 게임에서 캐릭터 추천 시스템으로 보이던 거라 그리운 생각도 들더라.

=전작의 캐릭터를 만들면서, 개발자들은 캐릭터를 만들 때 개발자들은 뭘 고민하나 생각을 해봤다. 새로운 캐릭터의 비주얼은 그냥 나오는 게 아니지 않나. 성격은 어떻고 성향은 어떤지 고민하면서 여기에 맞는 외모를 찾아 캐릭터를 만든다. 이건 유저들도 마찬가지다.

외형적인 접근도 있지만, 내가 게임 속에서 나를 대변하는 아바타를 만들 때의 성격도 선택했으면 좋겠다고 생각했다. 그래서 그 성격에 맞는 외형을 제공하려고 만든 시스템이다. 수많은 에셋중에 성격에 맞는 3~4가지의 에셋들을 선택해서 유저들이 빠르게 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있도록 했다.

옛날에는 이걸 통해서 초기 능력치가 정해지는 경우도 있었는데, 그럴 경우에는 캐릭터의 효율 때문에 본인이 싫어하는 성향을 고르는 경우도 있었다. 그거는 좀 기피하려고 했다. 아, 그리고 캐릭터의 성격에 따라서 목소리와 모션이 정해지기도 한다. 대신 카르마의 경우는 유저들이 모든 카르마를 제한 없이 가질 수 있도록 했다.







Q. 보통 게임 시연은 한 빌드로 하는 경우가 많은데, 커츠펠은 시연 콘텐츠가 세 개로 나뉘어있더라. 이렇게 구성한 이유도 듣고 싶다.

=지난해에는 PvP만 보여줄 수 있는 상태였기 때문에 그렇게 진행을 했었다. 하지만 이제는 기본적인 게임의 골격이 나왔고, 초반 흐름이나 어떤 플레이를 어떤 방식으로 하는지 보여줄 수 있게 됐다. 지스타 체험을 할 때 처음부터 초기 흐름만 하는 것보다 다른 콘텐츠를 하고 싶어 하는 유저들도 있을 거라고 생각했다. PvE, PvP 모두 더 하고 싶은 유저들을 위해서 이번 시연 코너를 3개로 짰다.

PvE의 경우는 초반 흐름 버전과 타임어택으로 2인 도전을 할 수 있는 모드를 나눴고, PvP까지 해서 총 3개를 선보인 셈이다. 인기는 대부분 비슷비슷하다. 지난해에 했던 것 대신 새로운 걸 원하는 유저나, 커스터마이징하는 분들은 기본 체험 쪽을 많이 선택하시더라. 대신 배틀존은 PvP다 보니 순환이 빠른 편이다.


Q. 게임을 시연해보면서 느낀 게, 인터페이스가 PC 온라인 게임보다는 콘솔 게임과 유사하더라. 메뉴의 뎁스도 상당히 깊고, 선택 취소 버튼도 PC버전에서는 잘 보기 힘든 구조였다.

=인터페이스를 지금은 패드 기반으로 생각하고 있다. OX, AB 버튼을 기준으로 짰는데 그걸 PC 기반으로 옮겨보니 유저들이 좀 헷갈려 하는 부분이 있다. 그래서 인터페이스에 대한 피드백도 주시하고 있다. 커츠펠은 멀티플랫폼을 개발 기준으로 삼고 있어서, 패드 조작 기반의 인터페이스를 어떻게든 마우스로 잘 할 수 있도록 해보려고 한다.

일단은 패드 지원을 완벽하게 할 생각이다. 그래서 메뉴의 뎁스도 깊은 편이다. 마우스 포인터 기반의 인터페이스는 메뉴의 뎁스가 깊지 않아도 되는데, 패드에 맞추면 이렇게 깊어진다. 그래서 마우스 포인터보다는 원하는 키를 찾아서 할 수 있도록 최대한 구성하고 있다 플랫폼 자체가 제일 먼저 출시되는 건 아마 스팀 출시일 것으로 예상하고 있다. 스팀으로 패드 게임을 많이 해보신 분들은 큰 무리 없이 적응할 것으로 보고 있다.

그래도 마우스로도 게임을 할 수 있도록 최대한 신경을 쓰고 있다. 물론 개발 중이고 인터페이스도 거기에 맞춰져있는데, 마지막까지 계속 보면서 최적화를 할 것이다.


Q. 그럼 게임 출시는 글로벌 동시 출시로 계획하고 있나?

=글로벌로 해도 관계는 없는데, 퍼블리셔가 있는 경우에는 어떻게 될지 모르겠다. 북미와 유럽의 경우에는 스팀 출시를 할 생각이다. 나머지 국가는 계약에 따라서 달라질 수 있어서 잘 모르겠다. 물론 아직 어떻게 될지는 좀 모르겠고, 상황에 따라서 좀 달라질 수 있을 것 같다.



아직 오픈 전 준비중인 커츠펠의 부스
이번 지스타에서는 튜토리얼부터 배틀까지 40분 분량의 시연이 가능했다.

Q. 커츠펠이 강조하고 있는 '듀얼 액션'에 대해서 좀 더 자세하게 설명을 부탁한다. 애초에 카르마로 모든 무기를 사용할 수 있게 했는데, 전투에서 두 가지만 사용할 수 있게 한 이유도 있을 것 같다.

=듀얼이라는 단어 자체가 내가 원하는 카르마 두 가지를 스위칭하면서 접근하는 개념이었다. 여기서 더 이상 복잡한 전투를 만들고 싶지는 않다. 물론 플레이어가 다룰 수 있는 무기는 한정 없이 늘어나지만, 한 전투에서 선택할 수 있는 무기는 2개다. 무기 종류가 2~30개가 돼도, 기본적인 역할인 브레이커와 슬레이어에 맞춰서 역할이 추가될 예정이다. 그중 어느 카르마를 선택할지는 플레이어의 자유다. 대신 한 전투에서는 두 개만 사용할 수 있다.

대미지를 주는 딜러의 역할은 '슬레이어' 류의 무기고, 방어력과 행동력이 높고 적의 브레이크 게이지를 쉽게 깎는 역할은 '브레이커' 류의 무기다.

무기들을 만들 때, 플레이어에게 어떤 역할을 주어야 할지 고민을 많이 했다. 액션 게임에서는 적의 행동을 멈추게 하거나 강인해서 잘 버티게 하는 게 맞다고 봤고, 그래서 대검과 같은 무기는 행동력과 방어력이 높아서 활리 공격해도 큰 공격들은 슈퍼아머가 잘 깨지지 않는다. 그래서 기본적으로 슬레이어는 PvP에서 브레이커에게 취약하다.


Q. 그러면 PvP에서 브레이커 류의 무기가 슬레이어 류의 무기들을 압도하게 돼서 균형이 깨지지 않을까 걱정도 된다.

=대회를 해보니까, 브레이커를 많이 고르시긴 한다. 게임이 피격도 많고, 시야도 제한이 있는 편이라서 그런 거 같은데, 그럼에도 불구하고 슬레이어를 하는 분들도 많다. 사실상 1vs1에서 스위칭이 없으면 브레이커가 유리하도록 만들고 있다. 하지만 거리가 충분히 확보되면 브레이커는 확실한 마무리가 힘든데, 슬레이어는 그런 방면에서 확실한 대미지 딜링이나 마무리가 가능하다. 그래서 숙련도가 쌓일수록 슬레이어가 더 강할 거다. 처음은 브레이커가 쉽다.

하지만 이번에는 공격 중에도 자유롭게 무기를 스위칭 할 수 있게 바꿔놨다. 그래서 브레이커로 상대방을 넉백, 넉다운 상태로 만든 상태에서 슬레이어로 딜하는 게 효율은 좋을 것 같다. 하지만 PvP가 2vs2다 보니까 함부로 슬레이어를 하면 순식간에 협공당해서 다운될 수 있다. 그런 고민을 하면서 플레이어들이 액션을 펼치도록 만들고 있다.



다양한 커맨드 공격과 스킬 공격의 코스트를 조절해, 콤보를 최대한 이어나가야 한다.

Q. 공격을 할 때도, 커맨드 공격은 기력을 쓰고 스킬 공격은 마나를 사용한다. 이 둘을 조화롭게 사용하면서 콤보를 이어가는 게 핵심인 것 같은데, 이 부분도 결국 '듀얼 액션'과 흐름을 같이 하는 셈인가?

=정확하다. 이 부분도 고민을 많이 해서 넣어본 형태다. 그동만 만든 게임들이 처음에는 커맨드 게임으로 시작을 하는데, 나중에는 마나포션을 쓰면서 스킬만 난사하는 게임이 되더라. 우리가 요구했던 건 커맨드로 마나를 채우고 그 마나로 스킬을 쏟아붓고 하는 순환이었는데, 그게 잘 안됐다.

이번에는 커맨드 공격과 스킬 공격을 기본적으로 사용하게끔 만들고 싶었다. 커맨드 공격을 쓸 수 있는 기력을 제공하고, 커맨드를 남발하면 지쳐서 쓸 수 없게 했다. 마나만 쓰면 마나가 닳는데, 기본 회복이 안된다. 그래서 커맨드 공격으로 마나를 회복하고 기력은 시간이 지나면 빠르게 차는 형태로 만들었다.

이 두 코스트를 균형적으로 사용하고 한계 내에서 콤보의 길이를 조정하는 게 커츠펠 콤보의 핵심이다. 그렇게 콤보를 늘릴 수 있도록 디자인을 했고, 듀얼 액션 배틀에 듀얼 코스트라고 보면 된다.


Q. 언급하는 내용을 보니, PvP가 상당히 중심이 된 게임이 될 것 같다.

=맞다. PvP가 핵심이긴 하다. 하지만 이번에 추가된 PvE도 아주 중요하다. PvP는 기본적으로 스트레스가 높은 콘텐츠다. 대전 게임의 경우는 한두 판 하고 힘들어서 쉬고 그런 경우가 많지 않나. 게임 내에서 또 다른 재미를 느낄 수 있는 PvE가 있으면 활력소가 될 수 있다고 생각했다.

그간의 게임들과 달리 커츠펠이 갖는 PvE의 차이는 명확하다. 전작들은 대부분 무쌍류에 가까운 상태에서 이야기를 담은 던전을 진행하면서 보스까지 플레이하는 형태였다. 커츠펠은 배틀 액션 게임이고, 무쌍이 되면 안 된다고 생각했다. 그래서 PvE도 '배틀'이 될 수 있도록 초점을 맞췄다.

던전의 구조로 알려줄 수 있는 이야기도 대화나 시네마틱으로 구성했고 순수히 PvE 보스와의 배틀로 초점을 맞춘 편이다. 유저 간의 배틀은 계속 변하지만, PvE 배틀의 경우는 그대로인 셈이다. 유저들이 계속 시도해보고 익숙해지면서 적응과 성장이 이뤄진다. 그런 게 있는 게 좋겠다고 생각했다.

물론 항상 이야기할 때 PvP가 핵심인 액션 배틀 게임이라고 어필한 편이다.


Q. 시연 버전에서도 시작할 때 프롤로그 애니메이션이 있던데, 분량이 상당했다.

=아무래도 커츠펠은 다른 MMORPG처럼 게임 내에서 이야기를 전달하는 건 적을 수밖에 없다. 게임이 배틀 위주로 돌아가게 되니까, 게임에 조금 더 몰입을 하기 위한 넓은 필드나 환경요소를 제공하는 걸 버린 대신에 이야기를 조금 더 몰입감 있게 전달할 수 있는 것들을 생각했다. 그중 하나가 애니메이션이다. 시네마틱 연출도 마찬가지다.

어쨌든 '커츠펠'은 배틀에 집중하고 싶었다. 그러면서도 유저들이 커츠펠 세계의 숨겨진 이야기나 NPC들에게 더 관심을 가지고 몰입하게 만들고 싶었다. 지금 시연 버전에서는 NPC들과의 대화가 오픈은 아니었는데, 그걸 통해서 어떻게 세계가 흘러가고 캐릭터들의 성격이나 마음의 상처를 볼 수 있도록 준비해놨다. '카르마'도 호감도 시스템으로 연결되어서 자연스럽게 NPC들과 친해지고 호감을 느낄 수 있도록 만들고 싶다.


Q. 게임 자체가 전작들과는 다른 부분이 많아서 신규 IP를 했어도 됐을 것 같은데, 그랜드 체이스의 평행 세계로 세계관을 선택한 점이 궁금하다.

=커츠펠 개발을 시작할 때, 그랜드 체이스의 서비스가 종료된 상황이었다. 그랜드 체이스는 지금의 KOG를 있게 한 게임이기도 하지만, 냉정하게 말하자면 파워풀한 IP라고는 할 수 없지 않나. 그래서 우리가 그랜드 체이스의 후광을 바라보고 선택한 건 아니다. 오히려 우리는 이게 당연히 해야 될 일이라고 생각한다.

IP를 더 발전시키고, 그러 기반으로 새로운 세계관을 만들고 이어나가는 게 우리가 해야 할 일이라고 생각했다. 그동안 우리는 대전 액션 게임을 좋아하는 사람들이 모여서 게임을 만들었는데, 그 성격이 점점 대중적인 게임을 변한 부분이 있다. 던전 RPG로 변화된 부분이 있는데, 초심으로 돌아가서 대전 게임을 만들면서도 IP를 더 발전시키자는 생각을 했다.

커츠펠이 그랜드 체이스와 연관이 있는 건 맞지만, 연장된 세계는 아니라고 생각해주셨으면 좋겠다. 그랜드 체이스의 세계관을 재해석했다고 보면 될 것 같다. 그랜드 체이스보다는 더 시리어스하고 어두운 스토리를 볼 수 있다고 할까? 그랜드 체이스를 좋아했던 유저들이라면 조금 싫어할 수도 있을 것 같다. 그랜드 체이스와는 다른 이야기도 나오고, 등장인물도 완전히 같은 편은 아니니까. 커츠펠만의 이야기도 있을 거고. 우리는 그랜드 체이스를 접했던 유저들이 다시 커츠펠을 접했을 때, 고마움이나 그리움을 느낄 수 있을 정도로만 구상을 하려고 한다.

어떻게 보면 그랜드 체이스의 이면이나, 말하지 못한 다른 이야기가 될 것 같다. 유저들도 어느 정도 분리를 요구하고 있는 편이고, 그랜드 체이스 다음 작품이 아니라, 그랜드 체이스의 세계관을 재해석해서 추억을 느낄 수 있게끔 하는 정도로 생각해주셨으면 좋겠다.


Q. 그러고 보니 이번 지스타 기간 동안 북미에서 테스트를 진행한다고 들었다.

=지난해 게임을 공개하고 티징을 하는데 북미와 유럽 쪽에서 관심이 높은 편이었다. 특히나 대전 게임을 좋아하는 남미나 러시아에서도 관심이 많았다. 하지만 지스타는 한국에서만 하니까 그 유저들이 좀 아쉬워할 수 있을 것 같아서, 해외에서도 똑같은 빌드를 체험할 수 있는 기회를 주고자 시도해봤다.

지스타 버전과 완전히 똑같다. 시연 버전을 글로벌에서 할 수 있는 정도다. 대전이 있다 보니까 통신 속도가 매우 중요해서 북미에만 서버를 열었고, 다른 지역은 안된다. 그리고 신청한 유저들 중에서도 한정적인 수만 뽑아서 진행한 편이다. 한국 유저분들도 신청하고 접속하시는 분들도 있는데, 아마 핑 때문에 좀 힘드실 수도 있을 것 같다. 지스타 기간이 끝나면 북미지역 테스트도 종료될 예정이다.


Q. 그럼 현재 개발 단계는 어느 정도인지, 그리고 출시는 언제쯤으로 예상하는지 궁금하다.

=올해 출시를 하고 싶기는 한데, 지스타를 준비하다 보니 부족한 부분이 많이 보이더라. 그래서 손볼 부분이 많긴한데, 그렇다고 너무 늦어지지는 않고 내년 상반기쯤에 출시를 생각하고 있다. 준비는 현재 지스타 시연 버전보다 훨씬 많이 되어 있다. 다른 종족이라던가 콘텐츠도 개발되고 있거나 거의 개발된 부분도 있는데, 일단 시연 버전에서는 막아 놓은 부분이 있다고 보면 된다.

밸런스는 계속해서 손을 봐야 하고, 베타 테스트도 따로 진행해야 될 것 같다. 밸런스 외에도 UI, UX 체크를 해봐야 하고. 일단 패드 플레이는 확실히 된다. 개발 자체도 패드 플레이에 맞춰져있다. 스팀에 보면 패드 완벽 지원이라는 옵션이 있는데, 그걸 완벽히 받는 게 목표다. 앞서 말한 것처럼 키보드와 마우스로도 플레이를 할 수 있게 개선을 하겠지만, 기본적으로 PC에 패드만 연결하면 할 수 있다.


11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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