"포트나이트의 탈(脫) 구글 현상, 이어지긴 힘들어"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 10개 |



한국콘텐츠진흥원이 게임 유통 플랫폼의 변화와 클라우드 게이밍을 글로벌 게임 트렌드로 꼽았다. 이와 함께 한콘진이 지난 11월 15일 발표한 '글로벌 게임산업 트렌드 2018. 11+12월호'에 따르면, △게이밍 인플루언서, △게임 보안 기술, △확률형 아이템 자율규제 강화가 글로벌 게임 트렌드로 떠오를 전망이다.

한콘진은 게임 유통 플랫폼 변화의 대표적 사례로 포트나이트의 '탈(脫)구글'을 들었다. 에픽게임즈는 올해 8월, '포트나이트 모바일'을 안드로이드 플랫폼에 서비스하는 데 있어서 구글플레이를 통하지 않을 것이라고 발표했다. 대신 에픽게임즈는 자사의 홈페이지를 통해 포트나이트를 직접 다운로드 받는 방식을 선택했다.

에픽게임즈 팀 스위니 대표는 "우리는 가능한 모든 플랫폼에서 사용자와 직접 거래를 맺기를 원한다"며 "중간 상인(구글플레이)은 더 이상 필요하지 않다"라고 '탈 구글'의 이유를 설명했었다. 또한, 팀 스위니 대표는 "개발자가 판매액의 70%로 개발, 운영, 지원을 부담하는 것은 부당"하다며 "30%의 수수료는 높은 비용"이라고 주장했다.

한콘진은 이미 대형 팬덤이 형성된 포트나이트이기에 탈 플랫폼이 가능했다고 분석했다. 에픽게임즈는 올해 8월 전 세계 포트나이트 이용자 수가 7,800만 명을 넘어섰다고 밝혔다. 매출은 올해 7월까지 10억 달러(한화 약 1조 1,300억 원)를 달성했다. 외국의 산업 전문 매체 테크크런치는 포트나이트의 '탈 구글'로 구글이 5,000만 달러의 손실을 입을 것으로 전망했다.

한콘진은 수수료 30%를 내고서라도 게임사가 유통 플랫폼을 사용하는 이유로 △보안, △결제수단, △마케팅 효과, △비용 절감, △피처드 효과를 꼽았다.

유저가 게임을 모바일로 손쉽게 접할 수 있는 만큼, 보안의 중요성도 높아졌다. 유통 플랫폼은 일차적으로 자체 검증을 통해 보안과 개인 정보 보호를 제공한다. 이는 보안체계가 잘 갖춰지지 않은 중소규모 개발사에게 안정성을 부여한다. 특히 애플의 경우 강력한 API를 통해 높은 수준의 보안을 자랑한다.

유통 플랫폼은 자체 결제 시스템 수단을 갖춰 게임사가 이용할 수 있도록 한다. 단, 게임사가 결제 시스템을 갖추었어도 유통 플랫폼을 이용할 경우 사용할 수 없다는 문제도 함께 있다. 에픽게임즈의 경우 '탈 구글'을 위해 자체 결제 시스템을 갖추었다.

구글, 애플, 카카오 등이 보유한 회원 정보도 유통 플랫폼으로써 입지를 다지는 데 쓰인다. 유통 플랫폼은 성별, 연령 등의 회원 정보를 바탕으로 맞춤형 광고 및 차기작 개발에 도움을 준다. 한콘진은 "플랫폼이 없으면 게임사는 각각의 게임별로 회원 관리를 해야 한다"며 "이에 인력, 시스템, 시간 등을 투자해야 하기 때문에 높은 비용이 든다"고 플랫폼 이용의 장점을 설명했다.




피처드 효과는 유통 플랫폼이 게임사에 직접 영향력을 발휘한다. 한콘진은 "피처드로 선정된 기간 동안 예상 다운로드 수는 140% 증가한 것으로 보고됐다"며 "특히 가장 많은 효과를 본 부문은 게임, 한국 시장에서는 500%까지도 올랐다"고 전했다. 단, 한콘진은 "거대 유통 플랫폼이 피처드 효과를 빌미로 타 마켓에 출시하지 못하게 한다"며 독점 출시 요구 문제를 꼬집었다.

한편, '탈 구글'은 쉽게 이어지지 않을 것으로 보인다. 한콘진은 "인기와 매출이 전제되지 않으면 쉽게 탈 플랫폼을 외치기 힘들다"며 "재정이 튼튼하지 않으면 한 번의 실패로 사업 유지가 힘들어질 수도 있다"고 전했다. 이어 한콘진은 "포트나이트의 탈 구글은 게임사와 유통 플랫폼이 모두 만족할 수 있는 수수료를 다시 생각해보는 계기가 됐다"며 동향을 꾸준히 주목할 필요가 있다고 덧붙였다.


(참고) 모바일 게임 유통 플랫폼 비교




시장 조사 기관 뉴주(Newzoo)는 올해 전 세계 게임 매출이 1,380억 달러(한화 약 156조 원)에 달하며, 이중 모바일 게임은 690억 달러(한화 약 77조 원)에 이를 것으로 전망했다. 또한, 뉴주는 모바일 게임이 PC, 콘솔 플랫폼보다 상대적으로 만들기 쉽고 제작 비용 또한 저렴해 매년 더 성장할 산업이라고 예측했다.


■ 구글: 구글플레이(Google Play)

글로벌 시장조사업체 스태티스타(Statista)에 따르면 올해 구글플레이에 입점한 앱 개수는 1분기 기준 380만 개 이상이다. 이중 게임 앱이 약 67만 개로 18% 이상을 차지하고 있다. 같은 기간 애플 앱스토어 입점 앱이 약 2백만 개인 것을 비교하면, 구글플레이에 앱이 2배 가깝게 더 추가됐다.

구글플레이는 유료 앱과 인앱 결제 모두에 거래 수수료 30%를 부과한다. 즉, 개발사와 퍼블리셔 측이 결제 금액 70%를 받고, 30%는 구글플레이와 유통 파트너가 갖는다. 유통파트너는 통신사와 카드사 등이 운영비로 나눠 가진다. 최근 구글은 올해 1월 1일 기준으로 12개월 이상 월 정액제를 유지한 이용자에게 수수료를 15%로 낮췄다.


■ 애플: 앱스토어(App Sotre)

스태티스타에 따르면, 올해 1분기 기준 앱스토어는 2백만 개의 앱을 보유한 것으로 조사됐다. 앱스토어의 게임 장르 비중은 구글플레이보다 높은 약 25%이다. 수수료 정책은 구글과 동일하며, 15% 수수료는 애플이 구글보다 2년 먼저 도입했다. 정액제 가입자가 1년간 유료 서비스를 유지하면, 서비스 제공자는 매출의 85%에 해당하는 금액을 세금 공제 후 받을 수 있다.


■ 카카오게임즈

카카오게임샵은 메신저 앱 '카카오톡'을 기반으로 친구와 함께 게임을 즐길 수 있는 모바일 게임 플랫폼이다. 카카오톡 계정을 통한 로그인이 돼야 게임을 진행할 수 있다. 카카오게임에 입점한 게임은 서비스 방식에 따라 업체별로 수수료가 다르게 적용된다.


■ 텐센트: 마이앱(Myapp)

한콘진이 조사한 바에 따르면, 텐센트는 게임의 수명 주기와 실적에 따라 유동적인 수익 배분율을 적용한다. 게임 수명 주기가 3개월 미만인 개발사는 60%의 수익을 받을 수 있고, 12개월인 경우 최고 70%, 13개월 이상일 경우 수익 배분율이 80%로 증가한다.

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