[서평] 게임 디자인을 위한 기초 이론, 명작은 그냥 만들어지지 않는다

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 3개 |



  • 이름: 게임 디자인을 위한 기초 이론
  • 저자: 남기덕
  • 출판: 에이콘

  • 단순히 재미만 있는 게임은 명작으로 평가되지 않는다. 그저 '재미있었던 게임'일뿐이다. 명작 게임들은 게임의 재미뿐 아니라 다른 '무엇'을 항상 가지고 있었다. 깊은 서사나 연출, 혹은 세심한 게임 플레이 등으로 플레이어들에게 재미와 함께 '메시지'를 전달한다. 이는 깊은 게임 디자인에 대한 연구가 없이는 사실 불가능한 일에 가깝다. 명작이라고 불리는 게임들은, 이런 '게임 디자인'에 대한 깊은 고민이 반영되어 있다. 그렇기 때문에 게임 디자인은 가장 기초적이면서도, 가장 심화적인 게임 개발의 과정이라고 할 수 있다.

    이락 디지털문화연구소의 남기덕 연구원은 자신이 그동안 겪은 게임 업계의 실무 경험을 갖추고 학계에 입문한 인물이다. 업계와 학계의 중간에서, 게임 디자인에 대한 연구를 통해 엮어낸 이 책을 통해 그는 '게임 디자인'의 중요성을 강조한다. 실무와 이론을 접목시키고, 참고할만한 주제들과 다양한 예시를 통해 독자들의 이해를 돕는다.

    기본적인 틀 구성에부터 세부적인 콘텐츠에 접목할 수 있는 다양함도 담았다. 게이머들의 기본 심리 욕구, 게임의 규칙과 절차, 스토리 플롯, 레벨 디자인의 학습 및 레벨링 곡선, 그리고 기본적인 인간의 욕구와 '재미'의 종류까지. 게임 디자인에 있어서 '고민'을 해야 할 부분을 담았다. 단순히 제시하는 것을 넘어 틈틈이 직접 메모하고 되돌아볼 수 있는 공간도 제시한다. 한 분야에 대해서 깊게 이야기하는 것보다는, 폭넓고 다양한 주제들을 포괄적으로 담았다. 그렇기에 부담 없이 접근하고 읽어볼 수 있다고 생각한다.



    인간의 보편적인 감정 연구. 표정에 대한 이해도 캐릭터 이미지화의 중요한 요소다.

    업계 관계자는 지망생들, 특히 '게임 디자인'을 꿈꾸는 이들에게 일단 게임을 '많이'해보라고 조언한다. 게임 디자인은 결코 얕고 적은 과정이 아니다. 플레이어에게 경험을 전달하고 메시지를 전달해야 하는 입장에서 만들 게임에 대한 명확한 목표를 세워야 한다. 게임 디자인은 다 직업군의 비해 디자이너의 인생과 철학, 지식과 경험이 가장 크게 반영된다. 그래서 게임을 많이 접할수록, 다양한 게임들에서 발견한 여러 가지 요소들이 차별화되어 개인의 경험으로 축적된다. 여러 개의 게임을 해도, 게임 디자인적인 측면과 플레이어의 경험을 토대로 접근하고 이를 연구하고 분석하는 과정이 필요하다.

    게임은 복잡한 미디어다. 플레이어의 선택에 따라 결과가 달라지는 다양한 경험할 수 있기 때문에 미디어 중 일방향이 아닌 상호 작용을 할 수 있는 쌍방향 미디어이기도 하다. 또한 시각과 청각, 그리고 촉각까지 많은 부분에서 사용자와 직접적으로 접촉한다. 게임 디자인과 연관된 학문도 다양하게 많다. 역사학, 인간 공학, 미술, 음악, 음악 등 다른 분야의 학문도 함께 게임에 접목된다. 그래서 게임 디자인을 하고자 하는 이들은 다양한 지식이 필요하다. 이뿐만 아니라 영화, 소설, 공연, 애니메이션 등 다른 미디어에 대한 관심도 필요하다.

    그렇기 때문에 '게임 디자인'을 공부한다는 건 시작부터 난해하고 복잡한 일이었다. 단순히 성공한 게임들의 사례를 분석하기도 쉽지 않다. 장르와 성격에 따라서 명작으로 평가되는 이유 또한 다르다. 성공적인 대작, 명작 게임을 내놨던 디렉터들도 차기작에서는 쓰디쓴 실패를 맛본 경우도 적지 않다. 이 책에서는 게임 디자인의 연구와 공부에 대해서 '지식의 공유'를 주장한다. 이 책을 읽으면서, 가장 동의하는 부분이었다.




    글을 마치면서, 저자는 게임 디자인은 게임 디자이너와 같은 개발자만의 이야기가 아니라고 강조했다. 게임 디자인은 게임 개발자 뿐 아니라 게이머들의 것이기도 하다. 게임을 즐기면서, 게임이 어떤 과정을 통해서 만들어지는지 이해하고 개발자들의 의도를 하는지 알게 된다면 한층 더 재미있고 다양한 경험을 해볼 수 있다. 게이머들 중에서도 이런 성향으로 게임을 즐기는 사람도 적지 않다. 단순하게 즐기는 사람이 많다면 퀘스트나 던전의 효율적인 동선이나 팁, 공략과 같은 정보가 활발히 공유될 일도 없으니까.

    그렇기 때문에 게이머들도 이 책을 재미있게 읽을 수 있다고 생각한다. 그동안 우리가 단순히 지켜봤던 게임들은 어떤 구조를 가지고 있는지, 그리고 명작이나 수작으로 평가되는 '좋은 경험'을 주는 게임들은 어떤 디자인 구조를 가지고 있는지 실무 경험과 예시를 들어 친절하게 설명되어 있다. 다양한 게임들의 예시와 분석만으로도 이 책은 충분히 읽어볼 가치가 있다. 게임 개발에 뛰어든 입문자와 개발을 하고 싶은 지망생, 그리고 즐기는 게이머에게도 제목처럼 '게임 디자인'의 기초 이론을 충분히 전달할 수 있다고 생각한다.

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