[인터뷰] 클라이브 다우니 CMO "유니티, 최신 기술과 편의성 모두 갖출 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |


▲ 유니티 클라이브 다우니 CMO

웹미디어 툴에서부터 시작한 유니티는 현재 상용 게임 엔진의 양대 산맥으로 자리잡았다. 뿐만 아니라 유나이트 및 다양한 행사에서 영상 제작, 광고, 솔루션 등 다양한 분야를 넘나들면서 사업을 확장하는 모습을 보였다. 이에 게이머들은 유니티의 기술적인 발전을 기대와 우려가 섞인 눈으로 바라보기도 했다. 더 고퀄리티의 기능을 담아냈지만, 게임 관련 분야에서 멀어지지 않을까 하는 우려가 있던 것이다.

지난 GDC 2019에서 유니티는 키노트 강연을 통해서 게임에 좀 더 집중하는 모습을 보였다. 하이엔드급 타이틀인 '시스템 쇼크3'가 유니티 엔진으로 만들고 있다고 밝혔으며, 텐센트에서 제작 중인 '콜 오브 듀티 모바일' 역시도 유니티로 제작하고 있다. 그 외에도 게임 엔진의 주요 기능 중 하나인 물리 엔진을 보강하기 위해서 하복과의 협력 관계를 더 강화한 '유니티 피직스'를 발표했으며, 버스터 컴파일러와 랜더 파이프라인 등 게임 엔진으로서의 유니티와 발전된 기능을 공개했다. 뿐만 아니라 게임 내에서 최근 빼놓을 수 없는 결제 관련 기능 구축도 지원한다고 덧붙였다.

존 리치텔로 CEO가 말한 비전인 '크리에이터들이 자신의 창의력을 현실화할 수 있도록 만들어주는 툴'이 되기 위해서 유니티는 지금 어떤 것들을 준비하고 있을까? 유니티 클라이브 CTO와의 인터뷰를 통해서 유니티의 올해 사업 방향과 비전에 대해서 좀 더 자세히 들을 수 있었다.




Q. 이번 유니티 키노트 발표에서 게임 배포를 지원하는 플랫폼, UDP를 선보였다. 이것이 구체적으로 어떻게 개발자들을 돕는지 좀 더 설명이 필요할 것 같다.

= 개발자의 입장에서 본다면 게임을 개발하는 것만큼이나 소비자들에게 접근하는 과정도 어렵다. 게임을 만들기는 했지만, 어떤 경로로 소비자가 자신이 만든 상품을 구매하도록 할 것이고 또 그 중간에 있는 업체들과 컨택하는 것도 일이다. 대형 개발사라면 크게 문제되지 않지만, 소규모 개발사나 인디 개발자들에겐 확실히 문제가 된다.

또 하드웨어 스펙에 맞춰서 빌드를 짜는 것도 문제고, 퍼블리싱 작업도 영세 업체나 1인 개발자의 입장에서 보면 사실 큰 일이다. 각 마켓에 맞춰서 여러 가지 기술적으로나, 다양한 방면에서 준비할 것이 많기 때문이다.

이러한 것들이 게임 개발자들의 작업을 더 복잡하게 만드는 원인이라고 보고 있다. 유니티의 비전이 창작자들이 작업을 더 쉽게 할 수 있도록 하는 것인 만큼, 이 분야를 개선하고자 UDP를 만들게 됐다.

UDP의 방식은 일단 유니티의 빌드 세팅과 유사하다. 빌드 세팅을 할 때 유니티에서 기본적으로 iOS, 안드로이드, PC 등 빌드할 플랫폼을 고르면 그에 맞춰서 컴파일이 진행된다. 이 과정에서 한 발 더 나아가서 빌드한 그대로 엔드포인트, 즉 각 플랫폼 마켓과 직접 컨택할 수 있게끔 한 것이다.

이를 위해서 이미 구글 등과 파트너십을 맺었다. 다만 아시아권에서는 별도의 안드로이드 마켓들이 있는데, 이들과는 별도의 파트너십 및 플랫폼에 대한 교류가 필요한 상황이다.



▲ 게임을 더 쉽게 배포할 수 있도록 돕는 UDP


Q. 그럼 내가 만들고 있는 게임도 완성이 되면, UDP를 통해서 바로 출시가 가능할까?

= 그 외에 추가로 필요한 절차를 밟고, 또 마켓과 컨택한 뒤에 어떻게 되느냐에 따라서 달라지지 않을까. 다만 출시를 위한 과정 자체가 간단해진 만큼, 더 쉽게 자기 게임을 낼 수 있을 것이다. 당신의 경우는 일단 완성이 먼저일 것 같긴 하지만(웃음).


Q. 게임 내 결제 기능 구현을 도와주는 게임 파운데이션도 상당히 놀라웠다. 그런데 결제와도 연관된 분야인데, 결제 모듈 등 시스템을 갖추거나 혹은 이를 갖춘 회사와 파트너십을 맺었나?

= 그런 것은 아니다. 약간 오해의 소지가 있었는데, 게임 파운데이션 기능은 API의 문제를 해결해주는 것이다. 예를 들어서 결제 메커니즘을 만든다고 가정하자. 그러면 API를 만들어야 한다. 그런데 이 결제 API를 구축하는 데 필요한 기술이 게임 개발과 완전히 밀접한 관계가 있는 것은 아니지 않나. 자연히 게임 개발에만 매진했던 개발자라면 이를 자신이 만들어가는 데 어려움을 느낀다. 따라서 이를 구축하는 데 추가로 시간이 걸린다. 그렇다고 이를 포기할 수는 없지 않나. 자신의 수익과 연결된 부분이니까.

또 한 가지, 크로스플랫폼을 한다고 치면 각각의 플랫폼에 맞춰서 API가 필요하다. 이를 각각 다 따로 구축하는 것도 생각보다 번거로운 일이다. 이를 쉽게 해결해주는 것이 게임 파운데이션이다.

우선 유니티에서 API를 구축하면, 각기 다른 플랫폼에 맞춰서 API를 세팅할 수 있도록 했다. 또한 결제 기능 추가 경험이 없거나, 이 분야에 대해서 잘 모르는 개발자들을 위해서 결제 기능과 관련된 다양한 API나 코드들, 애셋들이 패키지로 구축이 되어있다. 아마도 현재 스토어에 있는 70%~80% 가량의 결제 모델들을 게임 파운데이션을 통해서 쉽게 적용할 수 있을 것으로 본다.

그뿐만 아니라 결제에 쓰이는 재화의 종류나 이름, 그리고 그에 관련된 사항을 세팅하는 것뿐만 아니라 데이터 등을 산출할 수도 있게끔 했다. 이런 일련의 과정은 게임 개발자들이 원래 하던 일과는 조금 다른 일인데, 이 부분에 드는 코스트를 최소화할 수 있도록 지원하는 것이다.



▲ 게임 결제 API를 더 쉽게 만들 수 있도록 도와주는 게임 파운데이션


Q. 유니티는 예전부터 많은 인디 개발자들이 사용해온 툴이다. 그에 맞춰서 인디 개발자들을 위한 행사들을 매년 진행해왔고, 커넥트 챌린지 등 새로운 시도들도 해왔다. 올해에는 어떤 새로운 플랜이 준비 중인지 궁금하다.

= 일단 유니티에서는 여러 곳에 지사들이 있다. 본사에서만 일방적으로 지시하는 것이 아니라, 각 지사와 함께 이야기한 뒤에 그 플랜들을 진행해나가는 방식이다.

우선 1년에 5번 정도 진행하는 가장 큰 이벤트인 유나이트가 있고, 디벨로퍼 데이도 로컬 단위에서 합산해보면 1년에 약 52번 가량 진행한다. 그뿐만 아니라 온라인 에반젤리즘 이벤트도 매주 진행하고 있다.

커넥트 챌린지는 인디 개발자, 혹은 지망생들의 동기를 부여할 수 있는 이벤트이긴 하다. 그렇지만 모두를 위한다기보다는, 일부에 좀 더 치우치지 않았나 싶다. 그런 특별한 이벤트들도 있긴 하지만, 기본적으로 계속 꾸준히 개발자들을 위해서 진행하고 있는 행사 쪽에도 더 신경을 쓰고자 한다.



▲ 특별한 행사 외에도, 기존에 하고 있던 행사들도 꾸준히 활성화하고 있다


Q. 하복과의 콜라보인 ‘유니티 피직스’도 의외였다. 언제부터 콜라보가 진행이 된 것인가? 그리고 프리뷰 패키지가 19일부터 사용이 가능한데, 풀 버전은 언제부터 사용이 가능할까?

-하복과는 이전부터 각자의 장점을 살려서, 이를 극대화시키자는 이야기가 있었다. 특히나 우리는 하복의 물리 엔진에 대해서 굉장히 높게 봤고, 이를 접목시키고자 했다. 풀 버전은 하복과 공동으로 작업하고 있는 것이기 때문에 아직 정확하게 시기를 말하기는 어렵다.


Q. 유니티에서 최근 3D 기술 관련된 부분을 어필하고 있는데, 추세를 보면 스타일리시한 2D 그래픽 스타일을 추구하는 게임들이 유니티를 많이 활용하고 있다. 이런 추세를 어떻게 보고 있나? 또 이런 게임들이 유니티 행사에서 조명을 못 받는 것 같다.

= 일단 2D, 3D 기능에 대한 소개의 밸런스를 살펴보면 균형적으로 가고 있다고 생각한다. 실제로 세션이나 기능 지원 등을 보면, 스프라이트, 스프라이트 애니메이션 등 2D에 관련된 기술도 꾸준히 나오고 있다.밸런스로 보면 2D, 3D 피쳐에 소개는 균형 있게 진행하고 있다고 보고 있다.

다만 GDC라는 자리는 앞으로의 기술에 대해서 이야기하는 성향이 짙다. 그런 만큼 앞으로 활용될 여지가 있거나, 혹은 여러 면에서 큰 변화를 불러올 수 있는 최신 기술에 대해서 좀 더 집중을 하게 된다.

그렇다고 해서 2D와 관련된 부분을 경시하는 것은 아니다. 2D 게임도 분명 그만한 매력이 있고, 가치가 있다고 생각한다. 계속 개선 중에 있고, 이를 앞으로의 세션이나 기능 지원을 통해서 확인할 수 있을 것이다.


Q. 커넥티드 게임에 대한 언급이 나왔는데 작년에 구글과 협력을 발표한 또 다른 프로젝트인 '오픈소스 매치메이킹'은 어떻게 되었는지 궁금하다.

-현재 오픈소스 매치메이킹은 피드백 중에 있다. 게임 진행 중일 때나, 개발을 하고 매치메이킹 코드를 만들어서 적용하는 과정에서 리드 타임이 있기 때문이다. 이를 해결하는 중이고, 좀 시간이 걸리는 것으로 알고 있다. 사실 매치메이킹이라는 것이 쉽지 않은 문제이지 않나. 다양한 하드웨어 환경의 유저들이 모이는 만큼, 여러 가지로 준비가 필요한 상황이다. 구글과 함께 이 문제를 해결하고자 계속 피드백을 받고 개선해나가고 있다.


Q. 텐센트와 클라우드 파트너십도 발표했다. 그런데 구글 클라우드를 기반으로 하는 지난 번 프로젝트와 상충하지는 않나? 주로 어느 분야에서 텐센트 클라우드와 협력하게 됐는지 궁금하다.

= 근간은 구글 클라우드 베이스 서비스인 '커넥티드 게임'과 비슷하다. 다만 중국에서는 구글과 관련된 서비스가 거의 이루어지지 않고 있지 않나. 이런 부분을 텐센트를 통해서 진행하고자 한다. 중국의 게임 소비 시장을 노린다기보다는, 사실 커넥티드 게임은 개발자들의 편의를 위한 기능이다. 즉 중국에 있는 개발자들도 커넥티드 게임와 같은 기능을 활용해서 개발할 수 있도록 지원하는 개념이다.

구글 클라우드와의 협력 관계를 좀 더 설명하자면, 커넥티드 게임 외에도 비복스 등 솔루션도 구글과 협력으로 이루어지고 있다. 이런 기능을 다른 곳에서도 더 널리 지원하고자 하는 것이라 보는 것이 첫 번째 단계라고 하겠다.



▲ 유니티는 키노트 강연에서 텐센트 클라우드와 협력을 발표하기도 했다


Q. 비복스 등 솔루션 회사도 인수하면서 솔루션 분야도 유니티의 또 다른 사업 분야로 자리잡았는데, 추가로 솔루션 분야에서 준비하고 있는 것이 있나?

= 이러한 행보는 사실 게임 개발과 관련된 모든 서비스가 유니티라는 한 통로를 통해서 이루어질 수 있게끔 만들어가는 과정이다. 게임 개발하면 엔진으로 만들어나가는 것만 생각하지만, 그 외에 서드파티 서비스 활용도 게임 개발의 일부다.

이 중에서 가장 게임 개발자들에게 도움이 될 것으로 보는 것이 커넥티드 게임인 셈이고, 비복스 역시도 그 중 하나인 셈이다.


Q. 4월 4일에 깃허브에 실험용 HDRP 빌드를 공개한다는 것도 좀 놀라웠다. 사업적으로 보면 기술의 중요한 부분을 고스란히 드러내는 것인데, 이를 과감하게 결정한 계기가 있다면?

= 키노트 강연에서 항상 나오는 말이지만, 유니티는 창작자들이 더 쉽고, 다양하게 창작할 수 있도록 돕는 것을 비전으로 하고 있다. 우리의 기술을 공유하고, 이를 피드백받아서 발전하는 것이 이 비전에 가장 맞는 것이 아닐까 싶다. 그런 취지에서 HDRP 빌드를 깃허브에 공개하는 것이다.



▲ 리얼 레이트레이싱과 관련된 HDRP 빌드가 4월 4일 깃허브에 공개될 예정이다


Q. 앞으로 유니티의 비전에 대해서 짧게 설명 부탁한다.

-반복하는 것 같지만, 유니티는 창작자들이 자신의 생각을 더 쉽고, 다양하게 현실로 만드는데 돕고자하고 있다. 단순히 발전된 기술만 이야기하는 것이 아니라, 창작자들이 더 쉽게 무언가를 만들 수 있는 편의적인 기능이나 그들을 보조하는 다양한 이벤트를 소개해왔고 앞으로도 이는 변함없다. 물론 하이엔드 기술 역시도 중요한 포인트다. 앞으로도 유니티를 통해서 사람들이 더 쉽게, 자신의 창작물을 만들어갔으면 한다.

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