[종합] 3월 출시 예정인 A3, "MMORPG+배틀로얄+e스포츠의 융합 시도"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 32개 |



넷마블은 오늘(22일), 서울 드래곤시티 호텔에서 산하 스튜디오인 이데아 게임즈가 개발하고 자사가 서비스 예정인 모바일 MMORPG A3: 스틸 얼라이브의 미디어 쇼케이스를 진행했다. 이날 쇼케이스에서는 A3: 스틸 얼라이브의 특징인 30인 배틀로얄 외에도 5종의 클래스 및 기타 주요 콘텐츠가 소개됐으며, 22일 사전예약 시작 후 3월에 출시할 예정이라고 밝혔다.

이날 간담회에는 넷마블 권영식 대표, 장준선 사업본부장, 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄 등이 참석했으며, 출시 후 모바일 e스포츠 도전을 향한 청사진과 국내 출시 및 글로벌 출시 전략에 대한 내용도 공개됐다.

  • 일 시: 2020년 1월 22일(수) 오전 11:00
  • 참가자: 넷마블 권영식 대표, 장준선 사업본부장, 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄
  • 발표내용: A3: 스틸 얼라이브 콘텐츠 소개 및 사전예약-출시 일정 공개, Q&A



  • ■ "넷마블 자체 IP, A3를 기반으로 역량을 총동원했다"




    ▲ 넷마블 권영식 대표

    넷마블 권영식 대표는 간담회 시작에 앞서 넷마블 내에서는 2020년을 강한 넷마블을 구축하는 시기로 잡았으며, 그 처음을 넷마블 자체 IP인 A3를 기반으로 한 'A3: 스틸 얼라이브로' 시작하고자 한다고 밝혔다. 이를 위해 국내를 포함해 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있는 배틀로얄과 MMORPG 두 장르를 접목한 융합장르로서 새로이 시장에 도전할 것이며, 넷마블의 서비스 노하우와 A3: 스틸 얼라이브의 탄탄한 게임플레이로 시장에 흥행작으로 굳건히 자리매김하도록 최선을 다할 것이라고 덧붙였다.



    ▲ 이데아게임즈 권민관 대표

    이데아게임즈 권민관 대표는 "커리어를 시작한 첫 작품이 A3였는데, 이를 17년 만에 다시 새롭게 선보이게 되서 감회가 새롭다"고 소감을 밝혔다. A3: 스틸 얼라이브의 테마는 한 마디로 극한 경쟁이며, 배틀로얄 외에도 무차별 PK인 암흑출몰, 영혼의 동반자인 소울링커 등을 통해 유저에게 새로운 경험을 선보일 것이라고 말했다.



    ■ A3: 스틸 얼라이브, MMORPG+배틀로얄+e스포츠의 융합 시도



    ▲ 이데아게임즈 홍광민 개발총괄 PD

    이데아게임즈의 홍광민 개발총괄 PD은 A3: 스틸 얼라이브의 핵심을 MMORPG와 배틀로얄의 융합을 통한 성장과 경쟁의 순환 시스템으로 꼽았다. 성장을 하고 난 뒤에 경쟁 콘텐츠를 즐기는 것이 아니라, 성장 과정에서 경쟁 콘텐츠를 즐기고 이를 통해 성장이 가속화되는 선순환 구조가 타 MMORPG와 구별되는 A3: 스틸 얼라이브만 차별화된 시스템이라는 것이다.

    A3: 스틸 얼라이브의 MMORPG적인 요소는 2002년 출시된 A3 온라인을 기반으로 한다. 원작의 주요 캐릭터인 '레디안'이 중심이 되며, 유저들은 레디안과 정령의 인도를 받아 파괴신 엔카르로부터 세상을 구하기 위한 모험을 떠나게 된다.




    A3: 스틸 얼라이브는 이 과정을 기존의 모바일 MMORPG식으로 풀어내는 한편, 파괴된 이후의 미래를 배틀로얄의 형태로 풀어냈다. 플레이 중간중간에 유저는 정령의 인도로 모든 것이 파괴된 미래에서 배틀로얄을 벌이게 되고, 그 경험이 과거, 즉 현재의 자신에게 반영이 되어서 성장하게 된다는 설정이다. 이러한 구조를 통해 파킹 및 반복전투에만 의존하지 않고 전투와 성장, 경쟁이 동시에 진행이 될 수 있도록 한 것이 A3: 스틸 얼라이브의 특징이다.



    ▲ MMORPG, 배틀로얄을 단순히 모드뿐만 아니라 세계관 속에서도 융합되도록 설계했다

    A3: 스틸 얼라이브에는 수호기사, 마법사, 광전사, 궁수, 암살자의 5개 직업군이 등장한다. 모든 클래스가 딜러를 기반으로 설계가 됐으며, 각각 다른 특색을 보유하고 있다. 수호기사는 망치와 방패를 다루는 마법 근접 공격 클래스로, 강화 스킬로 전투 지속력을 높이면서 강력한 광역 스킬로 적을 처치하는 데 특화된 클래스다. 마법사는 적들을 약화시키는 스킬과 충전할수록 강해지는 차징 스킬이 특징으로, 원거리에서 적을 약화시키면서 스킬 연계로 처리하는 전투 방식이 특징이다.

    광전사는 양손 도끼를 사용하며, 메즈기 및 전진 스킬을 활용해 적에게 빠르게 접근해 무력화시키는 전투 스타일을 선보인다. 또한 자신의 생존력을 희생하는 대신 공격력을 극대화해 적을 빠르게 제압할 수 있는 것이 특징이다. 물리 원거리 공격 클래스인 궁수는 다양한 이동기 및 설치형 스킬로 적과 거리를 유지하며 전투를 벌이게 된다. 암살자는 공격범위는 좁고 생존력이 낮지만 높은 공격력과 순간 무적기를 활용해 스타일리시한 플레이를 즐길 수 있다.






    이외에도 캐릭터의 전투를 도와주는 '소울링커' 시스템도 공개했다. 유저를 따라다니며 같이 전투를 하는 소울링커는 공격형, 방어형, 지원형 총 3종으로 구분이 되어있으며, 총 3명까지 배치가 가능하다. 던전 및 필드 상황에 따라 한 개의 소울링커를 사용할 수 있다. 공격형은 광역딜과 CC기를 활용해 단기간 사냥 효율을 높여주며, 방어형은 도발 스킬로 유저를 적 몹의 공격으로부터 지켜주는 역할을 한다. 지원형은 CC기와 회복, 디버프 등 전투에 도움이 되는 스킬들을 활용해 전투의 효율을 높여준다.

    전 서버에서 동시간대에 진행되는 100 VS 100 무차별 PK 콘텐츠인 '암흑출몰'은 특정 전투 포인트들을 두고 유저들이 점령전을 벌이는 콘텐츠다. 암흑에 물든 자들과 이들로부터 살아남기 위한 자들 두 진영으로 나뉘어서 전투가 벌어지며, 배틀로얄 모드와 달리 캐릭터의 성장이 전투에 반영된다. 암흑출몰 랭킹에 따라 소울링커를 소환할 수 있는 소울스타를 획득할 수 있다.



    ▲ 전투를 지원하는 소울링커들은

    ▲ 암흑출몰 등 다양한 콘텐츠를 통해 획득 및 강화가 가능하다

    A3의 가장 큰 특징인 '배틀로얄'은 최대 30인까지 참여 가능하며, 개인전과 3인 팀전으로 나눠져있다. 유저는 플레이 중인 캐릭터의 직업과 관계없이 11개 무기 중 원하는 무기를 자유롭게 선택해 전투에 입장할 수 있다. 광전사가 활을 들고 싸우거나, 마법사가 도끼를 들고 싸우는 것도 가능하다.

    유저는 시시각각 좁아지는 전투 구간에서 몹을 잡고 성장하거나, 아이템을 찾거나 몹을 잡고 있는 적을 기습해서 킬하는 등 최후의 승자가 되기 위해 상황에 따라 다각도로 움직여야 한다. A3에서는 고성능 장비를 획득할 수 있는 보물상자, 시야 확보와 체력회복에 도움이 되는 이니스의 등불 점령 등 다양한 변수 요소를 통해 전략성을 높였다.

    3인 팀전 모드에서는 전략적인 팀워크를 위해 파티원의 정보를 확인할 수 있는 파티 HUD와 원활한 커뮤니케이션을 위한 스마트핑 시스템이 지원되며, 일정 범위 내 팀원과 함께 전투하면 경험치를 공유받을 수 있는 등 팀 배틀로얄 모드만의 묘미를 살리고자 했다.




    ▲ 배틀로얄과 MMORPG가 완전히 분리되지 않고, 보상의 선순환이 이루어지도록 설계했다

    배틀로얄에서 좋은 성적을 거둘수록 MMORPG 구간에서 더 높은 경험치 및 보상을 획득할 수 있으며, 반대로 MMORPG 모드에서 성장을 하면 할수록 배틀로얄 모드에서 다양한 코스튬을 입을 수 있거나, 초반에 고를 수 있는 무기 종류 수가 많아진다. 이와 같이 MMORPG, 배틀로얄이 공평함을 깨지 않는 선에서 상호작용이 이루어지는 구조를 통해 게임플레이의 시너지가 나게끔 설계했다고 홍광민 PD는 덧붙였다.

    이어서 넷마블 장중선 사업본부장은 A3: 스틸 얼라이브의 사업 전략에 대해 설명했다. 우선 국내에서 시장점유율이 높은 MMORPG와 세계적인 인기를 끌고 있는 배틀로얄 장르를 결합해 대중성과 시장성을 동시에 잡고자 했으며, 국내에서 시작해 글로벌로 확장하기 위해 준비 중이라고 밝혔다. 이를 위해서 e스포츠도 준비 중이며, 이미 두 차례의 지스타 시연을 통해 유저들로부터 피드백과 검증을 받았다고 덧붙였다.




    오픈 초에는 유저참여형 및 인플루언서 리그를 매주 진행하면서 저변을 확장할 계획이며, 3분기에는 오프라인 대회로 발전해나갈 계획이다. 이를 바탕으로 4분기에는 A3: 스틸 얼라이브의 공식 리그를 출범, 지속적으로 흥행을 유지할 것이라고 설명했다.

    A3: 스틸 얼라이브는 오늘(22일)부터 사전예약을 실시하며, 3월에 출시 예정이다. 구체적인 일정은 추후 홈페이지를 통해 공개될 예정이다.






    ■ Q&A



    ▲ (좌측부터) 넷마블 장중선 사업부장, 권영식 대표, 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄 PD

    Q. 해외 시장 강조를 많이 했는데, 권역별로 나갈 것인가 아니면 글로벌 원빌드로 나갈 것인가 궁금하다. 또 요즘은 모바일 단독 출시뿐만 아니라 PC버전, 콘솔 이식 등도 이어지고 있는데 이에 대해서 어떻게 생각하고 있나?

    글로벌 시장 진출을 위해서 넷마블이 그간 쌓아온 노하우를 접목해 준비 중에 있다고 하겠다. 전략을 말씀드리자면, 우선 한국 시장을 기반으로 해서 글로벌 원빌드로 공격적으로 진출하고자 한다.

    요즘은 모바일 게임도 PC, 콘솔 같이 타 플랫폼과 같이 출시하는 게 트렌드가 됐는데, 기술적인 장벽이 크게 없어서 필요하면 언제든지 할 수 있는 상황이다. 이에 대해 준비는 하고 있으나, 어느 플랫폼에 출시하느냐보다는 게임 자체가 얼마나 차별화된 재미를 줄 수 있는지가 더 중요하다고 본다. A3: 스틸 얼라이브는 모바일이 중심 플랫폼인 만큼, 모바일로 얼마나 시장에 안착할 수 있냐에 좀 더 중점을 두고 있다.


    Q. 총 개발기간은 몇 년인가? 그리고 배틀로얄을 30인으로 정한 이유는 무엇인가?

    3년 정도다. 순수 개발 인원은 120명 정도인데, 그 외에도 정말 많은 사람들이 도움을 주었다.

    배틀로얄의 인원을 30명으로 정한 이유는, FPS 장르가 아닌 배틀로얄 상황에서 몇 명이 적합한지 사내에서 계속 R&D와 테스트를 해왔었다. 처음엔 50명이었는데, 계속 해본 결과 맵 사이즈상으로 볼 때 30명이 더 나았다. 그리고 3인 매칭이 5인 매칭보다 더 결과가 좋았고, 이 인원을 기준으로 할 때 10팀 단위로 팀전을 잡았다. 그래서 최종적으로 30명으로 결정됐다.


    Q. BM에 대한 이야기가 없는 것 같다. 이에 대한 설명이 필요한 것 같다. 또 MMORPG와 배틀로얄이 분리되어서 시너지를 유지한다고 봤는데. 두 장르 중 하나만 즐기는 유저가 온전히 즐기기엔 제한되지 않나 싶다. 이를 어떻게 보완하려고 하나?

    BM을 먼저 답하자면, 다양한 BM이 준비되어있다. 메인 장비 같은 경우에는 유저가 파밍을 통해서 성장하게끔 설계했다. 상점에는 패키지형이나 성장형, 편의성에 대한 BM도 갖춰놨으며, 일부 확률형 아이템도 준비되어있다.

    MMORPG 유저 중에는 물론 배틀로얄을 안 하는 사람, PVP를 싫어하는 유저도 분명 있다. 그냥 사냥하고, PVE하고 그러면서 캐릭터를 성장시키는 것에만 집중하는 유저들도 있다. 그런 분들도 충분히 MMORPG식 플레이를 통해서 지속적으로 성장할 수 있도록 했다. 배틀로얄 모드는 그저 같이 해주면 좀 더 빨리 성장할 수 있다, 이런 정도로 받아들여주면 될 것 같다.


    Q. 출시 버전에서 1:1 거래나 경매장 같은 시스템도 준비되어있나? 또 경쟁을 강조하는데, 주요 타겟을 너무 한정한 것이 아닌가 싶다. 이건 BM과도 연결될 것 같은데, 목표하는 타겟층과 BM에 대해 좀 더 자세히 설명해주었으면 한다.

    거래소는 고려하지 않고 있다. BM에 대해서 더 말씀드리자면 MMORPG, 배틀로얄이 융합된 형태이기 때문에 배틀로얄 쪽에서는 배틀패스 상품이 준비 중이다.

    너무 경쟁만 강조하는 것 아니냐고 하는데, 개발 초기에도 정말 많이 들었던 말이다. 개발자로서 17년 전에 A3를 개발했을 때도 그렇지만, 어중간한 것보다는 어느 한 쪽에 치중하는 것을 더 선호해왔다. 어설프게 둘 사이에 걸친 것보다는 더 확실하게 경쟁을 강조하는 것이 더 좋지 않나 싶었고, 그래서 그쪽에 초점을 맞췄다.

    물론 MMORPG는 워낙 방대한 장르다보니 경쟁만 갖고 게임을 할 수 없지 않나. 길드나 파티 등 기본적인 협력 요소 역시 물론 녹아들어있으니, 이러한 것들도 즐겨주었으면 한다.


    Q. 최근에 넷마블이 출시한 모바일 게임은 그간 다른 회사의 IP 위주였는데, 이제 자체 IP인 A3가 본격적으로 나서게 되지 않았나. 그외에도 자체 IP 신작이 얼마나 준비되고 있나? 또 지금까지도 이어지고 있는 중국 시장 판호 이슈에 대해서 어떻게 대처해나가고자 하나?

    내부에서도 자체 IP를 갖고 성공을 하는 것이 좋지 않나, 그렇게 여기고 있다. 4, 5년 전부터 글로벌 빅마켓을 성공하겠다는 전략으로 끊임없이 큰 시장에 도전해왔는데, 마케팅이나 그런 쪽에서 어려움을 많이 겪었다. 그래서 마케팅을 원활히 사용하기 위한 수단으로 IP를 사용했다고 보면 되겠다.

    그러면서도 자체 IP를 기반으로 게임 개발을 계속 해오고 있다. A3: 스틸 얼라이브 외에도 세븐나이츠로 3종 게임을 만들고 있고, 스톤에이지, 쿵야 등도 개발 중이다. 우선은 자체 IP가 글로벌에서 인지도가 조금씩 높아질 때마다 좀 더 자체 IP 기반 게임 개발이 더 가속도가 붙지 않을까 싶다.

    국내에서도 이제 중국 시장이 개방되지 않을까 하는 기대가 상당히 높은 것으로 알고 있고, 우리 역시도 그렇다. 그때를 대비해서 수년 전부터 좋은 소식이 들리면 좀 더 빠르게 진출할 수 있도록 준비해오고 있다.


    Q. 중국을 포함해 글로벌 진출은 어떻게 준비 중인가? 또 국내 모바일 게임 시장에서 매출 비중이 높은 MMORPG 장르인 만큼, 목표하는 매출 순위도 궁금하다.

    아까 답한 것처럼 중국 쪽 진출은 빠르게 대응할 수 있도록 준비 중에 있다. A3: 스틸 얼라이브는 MMORPG 유저뿐만 아니라, 장르의 융합을 통해서 배틀로얄을 즐기는 유저층도 확보하는 것이 우선 목표다. 이것이 이루어졌을 때 매출적으로도 좋은 성과를 거둘 수 있지 않을까.


    Q. 소울링커가 게임플레이에서 중요한 역할로 보이는데, 그 밸런스를 어떤 식으로 잡아갔나? 또 배틀로얄에서 소울링커 얻을 수 있다고 했는데, 다른 콘텐츠에서도 얻을 수 있나?

    MMORPG 모드에서도 획득할 수 있다. 캐릭터와 소울링커 밸런스는 일단 캐릭터들의 모든 직업이 딜러이기 때문에, 탱딜힐 조합보다는 각 상황에 맞는 소울링커 사용과 그에 따른 시너지로 플레이가 이루어지도록 설계가됐다. 또 보스나 특별 몹에 대해서 각각의 소울링커가 역할을 할 수 있도록 설계가 되어있다.


    Q. 모바일 MMORPG의 세계화를 언급했는데, 글로벌에선 모바일 MMORPG의 비중이 낮지 않나. 타 장르보다 MMORPG의 세계화를 강조하고 있는 이유가 궁금하다. MMORPG 글로벌화에 배틀로얄이 도움이 될까 싶어서 채택한 것인가?

    그간 다양한 장르의 게임을 개발하고 있지만, 시장에서 큰 성과를 거두지 못하다보니 MMORPG에 치우쳐져있는 것처럼 보이지 않나 싶다. 지난 2년 간 NTP에서 국내 개발사가 잘 만드는 장르인 RPG를 기반으로 글로벌 빅마켓에 도전하겠다라고 말했었는데, 이와 같은 전략하에 지속적으로 추진해왔다고 하겠다. RPG 장르로 글로벌 빅마켓에서 단기간에 큰 성공을 거두겠다는 것보다는, 그 성과를 거두기까지 계속할 것이라고 봐주시면 되겠다.

    MMORPG 한 장르로 가다보면, 흔히 말하는 양산형처럼 고만고만하게 되지 않나 싶다. 그래서 차별화하는 콘텐츠를 배틀로얄로 풀었다고 이해해주시면 될 것 같다. 향후에는 배틀로얄이 융합된 형태뿐만 아니라, 다른 식으로도 지속적으로 도전할 예정이다.


    Q. 배틀로얄 콘텐츠가 모든 유저가 동등하게 전투한다는 것에 중점을 두지 않나, MMORPG를 좋아하는 유저들은 자신이 성장한 것을 기반으로 전투를 벌이는 것을 원할 텐데, 이를 어떤 식으로 풀어나가고자 하나?

    사실 기존 MMORPG에 있는 요소들은 굳이 설명할 필요가 없다고 생각해서 이번 간담회에서는 언급하지 않았다. 기존 MMORPG에 있는 콘텐츠를 전부 다 넣은 것은 아니지만, 꼭 필요하다 싶은 것은 갖췄다. 물론 본인이 육성한 캐릭터로도 경쟁 및 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠들이 마련되어있으며, 모바일 MMORPG의 기본적인 요소도 담겨있으니 성향에 따라서 맞춰서 즐기실 수 있을 것이다.



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