[인터뷰] 플레비 퀘스트, "개발 기간 9년, 이젠 진짜로 출시합니다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 20개 |

햇수로만 9년. 어지간한 블록버스터급 게임보다도 오래 개발했다. 펀딩을 통해 개발비를 모았기에 이에 대한 비판이 늘 꼬리표처럼 따라다녔다. 아마 그냥 포기하는 게 편했을지 모른다. 하지만 파이드파이퍼스 팀은 비난을 감수하며 묵묵히 개발을 이어나갔다. 섣부른 변명이 아닌, 비난을 정면돌파하는 길을 택한 것이다.

베이퍼웨어 의혹에도 불구하고 그저 묵묵히 나아간 노력이 빛을 본 걸까. 지난 2018년, 네오위즈에 입사하며 개발에 탄력이 붙었다는 소식이 들려왔다. 이제 정말 조금밖에 남지 않았다는 얘기를 들을 수 있었고 그렇게 하루빨리 '플레비 퀘스트(당시 아미 앤 스트레티지)'가 출시되길 기다렸다.

그렇게 2년의 시간이 더 흐른 가운데 올해 초 마침내 '플레비 퀘스트'가 정식 서비스를 앞두고 있다는 소식을 들을 수 있었다. '타이틀을 '아미 앤 스트레티지'에서 '플레비 퀘스트'로 변경하고 마무리에 박차를 가하고 있다는 소식. 여러모로 풀고 싶은 얘기가 많았을 것이다. 후원자와의 약속을 지키고자 무려 9년 동안 개발을 이어온 파이드파이퍼스 팀의 이야기를 이날 들어볼 수 있었다.



▲ 파이드파이퍼스 팀 김주명, 윤동재 개발자


Q. 만 8년을 개발했다. 이렇게까지 오래 걸린 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

특별한 이유는 없었다. 그저 부족한 점이 많았다. 목표치는 높은데 그만큼의 퀄리티가 안 나오니까 개발하다가 엎고 다시 개발하는 일의 반복이었다. 그런데 워낙 오래 개발하지 않았나. 다른 곳에서도 한 이야기인데, 펀딩 초기에는 그냥 적당히 완성하고 출시할까 생각하기도 했다. 그런데 그렇게 내자니 많은 분들이 참여해주고 기대한 게임인데 그냥 내면 안 되겠다 싶었다. 그래서 다시 또 엎다 보니 시간이 많이 흘렀다. 근데 그렇게 2~3년이 지나니까 이렇게 된 거 출시일을 정하고 만들기보다 그냥 할 수 있을 때까지 해보자는 생각이 들어서 지금에 이르게 됐다.

그나저나 다시 생각해봐도 참 오랫동안 개발했다. 네오위즈에 입사했을 때만 해도 출시까지 얼마 안 남았다고 했는데 또 2년이 지난 지금에야 완성할 수 있었다.


Q. 터치로도 충분히 즐길 수 있을 것 같은데 모바일로 출시할 계획은 없나.

당장은 계획에 없다. 판매량을 보고 생각해야겠지만, 우선 엔진부터가 자체 엔진이다. 그래서 포팅도 시간이 많이 들고 쉽지 않다. 그리고 너무 오랫동안 '플레비 퀘스트'에 매달려서 그런지 이제는 다른 게임을 만들고 싶다. 플랫폼 역시 PC만 고려했다.



Q. 삼국지를 하면서 친구나 형들과 함께 즐기곤 했는데 '플레비 퀘스트'도 싱글이나 멀티로 여러 명이서 즐길 수 있는지 궁금하다.

아쉽게도 그런 시스템은 없다. '플레비 퀘스트'는 싱글 플레이만 지원한다. 아마 게임의 장르적 특성으로 인해서 그렇게 생각하는 걸지도 모르겠는데 삼국지 같은 정통 시뮬레이션 게임이라기보다는 약간 RPG 스타일을 가미한 게임으로 봐주면 좋을 것 같다. 전략 시뮬레이션 스타일이긴 하지만, 어디를 가면 누굴 만나서 동료가 된다든가 하는 RPG 요소도 많이 들어갔다.


Q. 시나리오 모드에서 어떤 선택을 하면 그 결과가 샌드박스 모드에도 영향을 준다고 소개했는데 이게 정확히 어떤 방식인지 감이 잘 안 잡힌다.

일반적으로 샌드박스 모드라고 하면 문명 시리즈처럼 모든 게 랜덤인 걸 떠오를 텐데 그런 방식은 아니다. 간단히 설명하자면 시나리오 모드 안에서 두 세력 중 어느 한 쪽을 선택해야 하는 경우가 발생할 수 있다. 그러면 그 결과가 샌드박스 모드에 저장되고 반영된다. 엔딩 이후의 뉴게임+ 모드라고 볼 수도 있다.


Q. 2018년 네오위즈에 입사했다. 직접적인 개발 지원부터 금전적인 부분까지 다양한 도움을 받았을 것 같은데, 자세히 듣고 싶다.

가장 크게 도움을 받았던 부분이라고 하면 역시 일만 할 수 있는 환경을 만들어준 점을 들 수 있을 것 같다. 금전적인 부분도 그렇고 저작권 문제를 검토하는 것부터 이런 인터뷰 자리를 마련해주고 마케팅해주는 것 등등 하나부터 열까지 엄청 도움이 됐다. 덕분에 더욱 개발에 집중할 수 있었다. 아, 그리고 '플레비 퀘스트'의 타이틀 역시 네오위즈에서 만들어줬다.


Q. 오랫동안 개발했는데 초창기 버전과 현재 런칭 버전을 비교하면 어떤 점들이 변경됐나.

아예 다른 수준이다. 초창기 버전에서 남은 게 없다. 일단 배경부터 달라졌다. 처음에는 삼국지로 만들려고 했는데 지금은 십자군 시대를 배경으로 하고 있다. 전투도 턴제 방식에서 퍼즐 방식의 실시간으로 바뀌었고 병력을 조합해 강화하는 시스템이었다가 전직하는 방식으로 바뀌었다. 이처럼 큰 줄기부터 세세한 시스템까지 전부 달라졌다. UI/UX도 마찬가지이고, 사실상 다른 게임이라고 할 수 있다.


Q. 독특한 그래픽 콘셉트를 자랑하고 있다. 텀블벅 펀딩 당시에도 화제가 됐는데 특별히 모티브를 받은 게 있는 건가? 그 외에도 디자인에 대한 자세한 설명 부탁한다.

특별히 어디서 모티브를 받진 않았다. 처음부터 20개 정도의 콘셉트를 구상했는데 거기서 뽑힌 게 바로 지금의 콘셉트였다. 팀 내부에 상주 디자이너가 없다 보니 조합형으로 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있어야 했고 여기에 다른 게임들과 차별화를 꾀하다 보니 네모난 캐릭터들이 탄생했다.

여기에 더해 영상을 보면 알겠지만 네모나지만 각진 딱딱한 느낌보다는 부드러운 느낌을 살리기 위해서 팀 내부에서 하는 이야기인데 애니메이션을 통해 쫀득쫀득함을 살리려고 많은 공을 쏟았다.





Q. 삼국지에서 십자군으로 배경이 완전히 바뀌었다. 큰 결단을 내린 건데 어떤 매력이 있어서 십자군 시대를 배경으로 한 건가? 그리고 십자군 시대를 게임에 어떻게 녹여냈는지도 듣고 싶다.

좀 부정적인 이야기일 수도 있는데 사실 십자군 시대가 매력적이어서 바꾼 건 아니다(웃음). '플레비 퀘스트' 개발을 시작할 당시 삼국지를 기반으로 한 모바일 게임이 엄청 많이 쏟아졌다. 그래서 차별화하기 위해서 뭐가 좋을까 싶다가 떠오른 게 중세 십자군 시대였다. 워낙 좋아하는 소재이기도 했고, 그렇게 삼국지에서 십자군으로 배경이 바뀌었다.

그런데 바꾸고 보니 적절하게 잘 바꾼 것 같다. 뭐라고 할까. 게임의 스토리는 어느 정도 현실의 이야기를 담는 게 좋은데 그런 걸 녹여내기도 좋달까. 예를 들어 계속 돈을 달라고 하는 딸에게 돈을 주기 위해 일하는 아버지(영주)의 이야기를 넣어도 이상하지 않은 배경이었다. 그리고 중세 십자군 시대라고 하면 유럽을 비롯해 중동 등 다양한 문화권이 포함된 만큼, 다양한 걸 보여줄 수 있어서 지금 생각하니 잘 바꾼 것 같다.


Q. 실제 역사를 배경으로 하고 있는데 십자군 시대라고 하면 유명한 역사적 인물이나 사건이 많지 않나. 단순히 콘셉트만 반영한 건지 아니면 실제로 등장하는지 궁금하다.

중간 정도일 것 같다. 웹툰에 이말년 서유기라고 있지 않나. 딱 그런 스타일이다. 등장인물이나 사건은 역사 속 그것을 그대로 가져왔지만, 성격이나 그 중간의 이야기 이런 건 다 허구다. 중세 십자군 이야기를 가볍게 풀어낸 스타일로 보면 된다.





Q. 전투가 심플해서 전투보다는 종교, 인물 등 세력 간의 알력다툼이나 외교에 집중한 것 같다. 내정, 외교, 그리고 전투 각각의 비중이 얼마나 되는지 궁금하다. 그리고 내정과 외교에 좀 더 집중한 특별한 이유가 있는지.

마냥 전투의 비중이 적다고 할 순 없지만, 내정이나 외교 등 주변 관계에 집중한 건 맞다. 다만, 이 부분은 개인적인 취향이 좀 들어갔다. 개인적으로 토탈워 시리즈를 좋아하는데 전투는 싫어한다. 그래서 내정이나 외교를 다 하고 전투는 자동으로 해서 결과만 본다. 그리고 사실 어지간하면 내정이나 외교로 어느 정도 이런 전투의 결과가 정해지지 않나. 약한 상태에서 강한 상대랑 싸우지 않으니까. 그래서 전투의 비중은 낮추고 자동으로 진행되게 했다. 정세를 파악하고 동맹을 맺는 그런 식으로 게임을 풀어나가게 하고 싶었다.

여담이지만, 그래서 홍보팀이 게임 캐치프레이즈를 만들 때 대전략 시뮬레이션 RPG 이렇게 만들어줬는데 '대'는 빼달라고 했다. 전략 요소가 있긴 하지만 대를 붙일 정도의 게임은 아니다(웃음).


Q. 그럼 전투에서 전략의 요소는 적다는 건가?

꼭 그렇진 않다. 다만, 전투를 편하게 즐기는 걸 좋아한다. 그래서 이런 요소를 게임에 녹여냈다. '플레비 퀘스트'에서는 플레이어가 병사 하나하나를 세밀하게 조작하지 않는다. 대신 내가 장군에게 명령을 내리면 장군이 다시 병사를 지휘하는 그런 식이다. 결과적으로 플레이어는 진군하거나 멈추거나 특정 스킬을 쓰거나 하는 식의 간단한 명령만 내리면 된다. 다만, 간단하지만 그렇다고 깊이가 얕진 않다. 언제 병사를 뺄지 정해야 하고 기병을 돌격시킬지, 성벽 뒤에 숨어서 체력을 아낄지 아니면 공성 병기가 오기 전에 성벽을 나가서 공성 병기를 공격할지 이런 선택을 함으로써 큰 틀에서 전략성을 녹여냈다.

앞서 언급한 것처럼 전투 자체가 8할 이상은 전투 전에 내정과 외교를 통해 그 결정되는 경우가 많아서 이런 식으로 만들었다. 내정, 외교에 더 비중을 둔 만큼, 전투로 얻는 이익 역시 적다. 작은 이익은 얻을 수 있지만, 전투만으로 판을 뒤집을 정도의 이득은 얻을 수 없다.





Q. 병종 간의 상성도 있을 텐데 이런 상성을 세밀하게 구성할 수 있나.

기본적으로 창병, 궁병, 기병, 의무병 4종으로 구분되며, 여기에 훈장이라는 시스템을 통해 좀 더 강화할 수 있다. 일종의 버프 개념으로, 궁병의 공격을 더 잘 막는 훈장을 쓴다던가 하는 식의 소소한 커스텀이 가능하다.


Q. 삼국지를 기반으로 했다고 했는데 혹시 일기토 시스템도 있는지 궁금하다.

안타깝게도 없다.


Q. 내정과 외교가 전투에서 정확히 어떤 식으로 적용되는지에 대한 자세한 설명 부탁한다. 그리고 그외에 '플레비 퀘스트'만의 특징이 있다면?

외교는 기존의 시뮬레이션 게임들처럼 외교 호감도를 관리하고 동맹을 맺는 그런 식의 시스템이다. 여기에 종교에 대한 시스템도 있는데 같은 종단에 묶인 나라들이 어떤 결정을 할지 종교회의를 통해 결정한다. 기독교 종단이라면 합심해서 무슬림 세력을 공격할 수도 있고 반대로 무슬림 쪽이라면 성전(지하드)를 하자고 유도한다든가 해서 전체 판도를 바꿀 수 있다. 이런 큰 흐름을 어떻게 쓰느냐가 '플레비 퀘스트' 외교의 핵심이라고 생각한다.

다만, '플레비 퀘스트'만의 특징을 소개해달라고 하면 사실 좀 난감하다. 그냥 속 시원히 얘기하자면 개인적인 생각이지만 빠짐없이 만들었다고 생각한다. 시뮬레이션에 있어야 할 건 다 있다.




Q. 전투, 외교, 내정 이런 것 외에도 유저가 즐길 수 있는 건 없나.

여관, 술집에 가면 미니게임을 하는 사람이 테이블에 앉아있는데 여기에 껴서 같이 미니게임을 할 수도 있다.


Q. 진영은 십자군과 무슬림 가리지 않고 자유롭게 고를 수 있나.

자유롭게 고를 수 있다. 다만, 그냥 종단만 다르고 나머지는 아무 상관 없다거나 이렇진 않다. 누굴 공격할지도 신중하게 공격해야 한다. 예를 들어 같은 종단을 공격하면 파문을 당하고, 이러면 장군들의 신앙심이 떨어져서 전투에도 차질이 발생한다. 이런 여러 가지 것들을 고려해야 한다.





Q. 오랫동안 개발한 작품을 이제 막 마무리한 시점이라 이른 질문일 수 있지만, 혹시 후속작도 생각하고 있나.

원래 게임을 만들고 있으면 차기작에 대한 생각이 많이 난다. 다음엔 이런 걸 만들어야지 이런 거. 그래서 생각은 많은데 아직 밖에 얘기할 단계는 아닌 것 같다. 그리고 하고 싶다고 무조건 할 수 있는 것도 아니지 않나.

하지만 목표는 있다. 후속작은 이전에는 없었던 게임을 만들고 싶다. 업계 20년 차가 됐는데 '플레비 퀘스트'로만 10년을 보냈다. 그래서 이러다가 후속작이 내 마지막 작품이 되는 게 아닌가 싶더라. 그래서 후속작은 좀 더 의미 있는 게임을 만들고 싶다.

사실 '플레비 퀘스트'는 내가 워낙 시뮬레이션 장르를 좋아하다 보니까 그런 걸 만들고 싶은 욕심에 출발한 게임이다. 그런 점에서 그 욕심을 다 채운 것 같다. 그리고 다른 장르들도 워낙 많이 만들어서 새로운 게임을 만들고 싶다.


Q. 실험적인 게임을 만든다고 이해해도 될까?

실험적인 게임은 아니다. 색다른 게임이라고 생각하면 될 것 같다. '플레비 퀘스트'만 해도 완성했지만, 기존의 시뮬레이션 게임들과 경쟁해야 하는데 솔직히 경쟁하기 힘들다. 그런 면에서도 좀 더 색다른 장르에 도전하고자 한다.


Q. 로마 시대라거나 동양권을 배경으로 한 전략 시뮬레이션을 만들지 않을까 싶었는데, 좀 의외다.

최근에도 비슷한 질문을 받은 것 같은데, 그러기엔 '플레비 퀘스트'를 너무 오래 개발했다. 그래서 일단 좀 쉬고 생각해야 할 것 같다.





Q. 영어, 한국어만 지원하던데 추가 언어 지원 계획은?

준비는 하고 있는데 일단 매출을 봐야 할 것 같다. 목표는 최대한 많은 언어를 지원하는 거다.


Q. 워낙 오래 개발했기 때문에 먹튀 의혹이 늘 따라다녔다. 출시가 확정된 만큼, 이에 대한 소회를 듣고 싶다.

펀딩을 해서 일이 커진 감이 있다(웃음). 하지만 덕분에 여기까지 왔다. 일종의 원동력이 됐다. 약속을 지키고 싶었고 그래서 묵묵히 계속 개발해왔다. 일부에선 그렇다고 진짜 '플레비 퀘스트'만 개발한 건 아니지 않으냐. 외주라거나 다른 일도 하지 않았느냐고 묻는데 외주도 안 하고 진짜 '플레비 퀘스트'만 개발했다. 물론, 하루에 10시간씩 무조건 개발하거나 한 건 아니지만, 다른 일을 하진 않았다. 진지하게 '플레비 퀘스트'를 완성하고자 항상 노력했고 이제서야 그 끝이 보이고 있다.

물론, 펀딩이 원동력만 제공한 건 아니었다. 실제로 부담도 됐다. 아무래도 후원을 한 만큼, 결과를 내야 했으니까. 그런데 사실 그래서 게임을 계속 갈아엎었던 거다. 어중간한 게임을 내면 아무것도 아니지 않나. 그래도 이렇게 게임을 완성하고 출시를 앞두게 되니 빚을 갚아서 속 시원한 느낌이다. 한편으로는 후원자의 1/3이 주변 사람이어서 꼭 약속을 지키고 싶었다.


Q. 출시가 얼마나 안 남았는데 목표가 뭔가. 매출일 수도 있고 유저의 평가일 수도 있는데, 어떤 게임을 기억되길 바라나.

일단 매출보다는 다음 게임이 기대되는 팀으로 기억되고 싶다. 가시적인 목표라면 게임대상에 출품하고 상을 받는 게 목표다.


Q. 원래 2명이서 개발했는데, 네오위즈에 입사한 후 더 늘어났나.

지금은 5명이서 개발하고 있다. 드디어 파트별로 사람이 모였다. 개인적으로 참 감사하게 생각한다. 사실 다른 사람의 프로젝트에 참여해서 개발하는 게 싫을 수도 있다. 그럼에도 정열적으로 일해줘서 참 고맙다. 그 덕분에 이렇게 상업 게임의 수준으로 퀄리티가 높아진 것 같다.


Q. 출시 시점에서 시나리오 볼륨은 어느 정도인가?

시나리오는 3개가 들어있고 각 시나리오의 볼륨은 개발자 입장에서 볼 때 3~4시간 정도다. 물론, 이건 계속 즐긴 개발자 입장에서의 얘기다. 샌드박스 모드도 있다 보니 평균적으로는 30~50시간 정도 되지 않을까 싶다.





Q. 다음에도 텀블벅 같은 크라우드 펀딩을 할 생각이 있나.

있다. 원동력이 된다. 근데 한다면 다음에는 텀블벅이 아닌 킥스타터로 하고 싶다. 이 원동력이라는 게 단순히 개발비가 모인다거나 후원한 사람을 위해 완성해야 한다는 것만의 얘기가 아니다. 사실 후원이라고 하지만 실질적으로는 선판매 개념이지 않나. 그런데 기획만을 보고 후원해주는 분들을 보면, 뭔가 든든하다. 출시 전임에도 우리 게임의 팬이 있구나 하고. 그래서 다음에도 펀딩을 할 생각이 있다.


Q. 가격은 얼마 정도인가?

19.99달러다. 한국 가격으로는 2만 원 정도다.


Q. 오랜 기간 기다려주신 후원자들에게 소감 한마디 부탁한다.

말주변이 없어서 인터뷰에서 제일 어려운 부분 같다(웃음). 음, 8년 동안 양치기 소년처럼 항상 거짓말만 하던 저희들에게 인내심을 갖고 기다려주신 후원자 분들에게 진심으로 감사의 인사를 드리고 싶다. 덕분에 여기까지 왔다. 정식 출시하는 '플레비 퀘스트'를 즐겁게 즐겨주시길 바란다.

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