[기획] 순위 역주행 카운터사이드, 그 원동력은?

기획기사 | 윤서호 기자 | 댓글: 36개 |



카운터사이드가 서비스 1주년 이후, 구글플레이 15위까지 다시 올라왔다. 언뜻 봐서는 크게 화자될 만한 이슈는 아니었다. 시중에는 수도 없이 많은 게임이 있고, 그 와중에 10위권까지 오르락내리락했던 게임도 많았다. 그런 게임들이 대규모 업데이트 전까지는 다소 밑에 돌다가, 대규모 업데이트가 뜨면 그때 다시 올라오는 흐름은 이젠 모바일 시장에선 흔한 일이 되어버렸다. 마치 연어가 자기가 있던 곳으로 돌아오는 것 같은 그런 일이라고 해야 할까.

그런 흐름으로 언급하기엔, 카운터사이드는 다소 특이한 케이스였다. 1주년 업데이트 발표 이전에는 매출 순위가 100위권, 심지어 200위권 밑을 맴돌기도 했었다. 출시 직후 구글 매출 9위까지 찍었던 게임이었지만, 1년도 채 지나지 않은 사이에 그렇게 아래로 내려갔었다. 처음 공개될 당시부터 서브컬쳐계의 기대주로 꼽혔던 것과는 상반된, 초라한 흐름이었다. 그러다가 얼마 지나지 않아서 다시 한 번, 그 자리를 찾아서 올라가고 있는 중인 셈이다.

기대작으로 시작해서 무난한 초반을 이어가다가 추락까지 했지만, 권토중래를 노리고 있는 '카운터사이드', 과연 그간 행보가 어땠기에 이와 같은 드라마틱 흐름을 이어올 수 있었는지, 또 앞으로 남은 과제와 전망 등에 대해서 분석해보았다.


테스트 때부터 불안했던 카운터사이드
수습하면서 평작까지는 왔지만, 불안함은 가시지 않았다




돌이켜보면 '카운터사이드'의 시선은 프리미엄 테스트 때부터 달라졌었다. 공개 당시에는 대표적인 서브컬쳐 게임 개발자로 자리잡은 류금태 대표의 첫 모바일 게임으로 기대를 모았었다. 특히 국내에 드문 어반 판타지라는 장르를, 해당 분야에 일가견이 있는 개발자가 직접 진두지휘한다는 점에서 유저들은 기대감에 부풀어올랐다. 더군다나 장르의 느낌을 담아낸 티저와 캐릭터 디자인 등, 기대감을 불타오르게 만들 요소들도 적절히 공개하면서 기대감은 더욱 더 커져갔다.

그러나 프리미엄 테스트는, 결론부터 이야기하자면 실패였다. 소녀전선 이후로 국내 서브컬쳐에 주목받기 시작했던 '코레류'를 도입하고, 여기에 이것저것 살을 붙이고자 한 시도는 좋았지만 설계가 어그러져있었다. 코레류의 방법을 채택했지만 육성이나 뽑기에 쓸 재화는커녕, 맵을 돌기 위한 재화도 부족했다. 거기다가 복잡다단한 설계를 뒷받침해줄 정도로 편의성이 갖춰지지 않아서 플레이 경험이 매끄럽지 않았다. 더군다나 당시엔 스토리라인도 복선과 암시를 한참 뒤에서 푸는 모양새였기 때문에, 유저들 입장에선 크게 와닿지 않는 구성이었다.

이와 같은 지적 이후, 스튜디오비사이드에서는 약 6개월 간 수정을 거친 뒤 카운터사이드를 정식 출시했다. 깡통로봇이라고 지적받던 머신갑의 진짜 정체를 좀 더 빠른 시점에서 공개하고, 출격과 채용시 소모되는 자원량도 조절했다. 또한 반복전투 추가 등 편의성을 한 차례 개선하는 한편, 전투도 좀 더 가시성이 확보되도록 Z축 포지션을 더욱 구분가게 배정하고 이펙트도 조절하는 등 변화를 꾀한 모습이 보였다.



▲ 프리미엄 테스트의 모습.jpg



▲ 테스트 후 각종 편의 기능 및 기본기를 보완해 출시했다

출시 초 카운터사이드의 평가는 반반으로 엇갈렸다. 여러 가지 요소들을 카운터사이드식으로 녹여내면서 나름의 매력을 지녔다는 평가도 있었지만, 부정적인 평가도 상당히 있었다. 테스트 때보다는 개선됐다고는 하지만 일부 캐릭터 일러스트가 여전히 퀄리티가 부족하다는 평가가 있었고, 편의성은 충분히 개선되지 않았다. 여기에 카운터사이드가 현세대의 서브컬쳐 게임과는 다소 다른 올드한 서브컬쳐 스타일을 채택한 만큼, 일부에서는 '패션덕후'라고 평가하는 일도 있었다.

그러나 출시 초에 발생했던 쿠폰 유출 및 단톡방 정보 유출 의혹 이슈 등을 빠르게 조치하고, 퀄리티 있는 스킨과 이벤트를 추가하면서 부정적인 평가는 잦아들었다. 그리고 편의성 개선 및 아트 개편을 약속하고, 점차 적용해나가면서 하나하나 고쳐나가는 모습을 보였다. 그러면서 게임들 사이에서 두각을 드러내진 않더라도 무난하게 서비스하는 서브컬쳐 게임들의 일반적인 흐름으로 가는 듯했다.


"이대로는 그냥 잠잠하게 끝난다" 그래서 뼈를 깎아냈다
코레류에서 일반 수집형 RPG로, 거기에 BM까지 바꾸고 변화를 지속해나가다




이슈가 없이 잠잠하게 서비스를 이어가는 게임도 있지만, 이슈가 없어서 유저들의 관심을 사지 못한 나머지 새로 유입되는 유저가 없어서 조용히 멸망해나가는 게임도 있다. 출시 후 어느 시점을 지난 뒤의 카운터사이드의 흐름은 후자에 가까웠다.

우선은 고퀄리티 스킨으로 유저의 이목을 잡고자 했지만, 발렌타인 이후 출시된 스킨 퀄리티가 들쭉날쭉해 유저의 평가도 갈렸다. 자원을 효율적으로 관리하면서 흔히 말하는 무한동력-무한육성의 구조를 띤 '코레류'를 채택한 건 좋았지만, 그때문에 기존 유저와 신규 유저 사이에 격차가 점점 더 벌어져왔다.

특히 여타 다른 코레류와 달리, PVP 비중이 높았던 카운터사이드에서 이 문제는 더더욱 심각해질 수밖에 없었다. 보상 비중은 여타 코레류와 비슷할 정도로 높진 않았지만, 문제는 유저끼리 직접 실시간으로 승부를 보는 구도였기 때문에 유저가 받는 스트레스는 비교도 할 수 없을 만큼 높았다. 더군다나 밸런스 문제까지 불거지면서 스트레스는 한 층 더 커져갔고, 이는 유저들이 이탈하거나, 신규 유저가 적응하기 어려운 주요 원인이 되었다. 코레류 구조상 캐릭터풀을 갖추고 육성하기까지는 과금을 하던 안 하던 오랜 시간이 걸린다. 그런데 그 풀이 갖춰지기도 전에 어떻게 해도 이길 수 없는 상대와 실시간으로 붙어야 했기 때문이다.

이런 문제를 보완하기 위해서 비동기식 대전인 전략전을 추가했지만, 유저들의 인식은 크게 바뀌지 않았다. 여기에 이벤트에서만 얻을 수 있는 재화로만 신규 캐릭터를 뽑을 수 있던 '크로스로드' 이벤트가 겹쳐지자 유저들의 인식은 더욱 부정적으로 변했다. 이벤트 후 신규 캐릭터들이 일반 채용에도 포함이 되긴 했지만, 다른 게임의 사례로 기존 재화 외에 다른 재화를 써서 캐릭터를 뽑는 행위 자체에 유저들은 반감을 갖고 있던 상황이었다.

여러 가지 시도를 했지만 여의치 않았고, 카운터사이드는 계속해서 내리막길을 걷고 있었다. 메인스토리 1부 완결을 지으면서 그간 혹평을 받던 스토리는 호평으로 돌아서고 있었지만, 그마저도 하는 사람들만 알았을 정도로 불씨가 시들한 상황이었다. 그 뒤로는 중간중간 이벤트가 추가될 때 외엔 유저들 다수가 3-1-1을 계속 돌리는 일을 반복하고 있었고, 그러다가 어느 순간 접속이 뜸해지고 그대로 떠나버리는 일도 많았다.



▲ 1부 스토리를 성공적으로 마무리지었지만, 그 이후 플레이를 이어갈 동력이 부족했다

무한동력 반복사냥을 하면서도 특정 캐릭터에 대한 애정 및 연구, 기타 등등 이유로 접속을 이어가고 플레이를 유지해나가는 '코레류'를 채택했지만, 카운터사이드는 점차 그 방향과는 동떨어지고 있었다. 다른 코레류에서 보이는, 2차 창작 등으로 캐릭터의 인지도 및 친밀감을 높이면서 신규 유저들 유입을 유도하는 방식도 잘 이어지지 않았다. 그나마 이를 어느 정도 보조하던 공식 웹툰도 작가들의 사정으로 중단됐고, 깊이 파고들면서 흔히 말하는 '뇌피셜'까지 펼쳐봐야 맛이 나는 90년대 후반-2000년대 초 서브컬쳐풍의 스토리 및 세계관을 채택했던 만큼 신세대 서브컬쳐 유저들의 시선을 확 사로잡지 못했던 상황이었다.

이를 타파하기 위해 카운터사이드는 극약 처방을 다소 빠르게 내놓았다. 서비스 6개월도 채 되지 않은 시점에서 2.0 리뉴얼을 진행한 것이다. 2.0 업데이트의 핵심은, 코레류에서 일반적인 수집형 RPG로의 변화였다. 그에 맞춰 파밍 구조도 선택과 집중을 통해서 유저가 짧은 시간 내에 필요한 것을 얻을 수 있게끔 이터니움 소모량과 스테이지 구성을 바꿨다.

또한 복잡다단했던 함선 이동도 보스 스테이지나 특정 스토리만 제외하고 없애버리는 등, 전투 시스템도 최대한 간단하게 바꿨다. 그러면서도 여러 가지 제약 조건이나 특수 기믹을 부여한 '그림자 전당' 등 콘텐츠를 추가해서 전략성을 다른 방향으로 빌드업시켜나갔다. 지적을 받았던 연봉협상 및 자잘한 부분도 편의성을 꾸준히 개선, 이전과는 달리 자원만 확보되면 바로 캐릭터를 전투에 투입시킬 수 있을 정도로 발전했다.

이 과정에서 기존 캐릭터 뽑기와는 다른 종류의 재화를 요구하는 '각성 캐릭터'가 추가되고, 캐릭터 뽑기 재화도 이전보다 획득하기 어려워지면서 2.0 업데이트 당시에는 부정적인 의견이 지배적이었다. 그러나 각성 캐릭터는 통상 캐릭터보다 로테이션 및 신규 캐릭터 추가 텀을 길게 잡는데다가, 천장도 이월되게끔 하면서 점차 이슈는 사그라들었다. 게다가 그간 문제가 됐던 적성핵도 요일던전 외에 통상 보급 스테이지에서도 얻을 수 있게 변하면서 육성 난이도도 낮아진 터라 점차 유저들의 반응도 호의적으로 변해가고 있었다.






▲ 출시 4개월만에 코레류에서 일반 수집형 RPG로 개편을 진행했다


기본기, 기초 체력을 쌓으며 시기를 노리다
캐릭터, 스토리, 그리고 세계관 삼위일체를 보여준 메이즈 전대 스토리 이후 추진력을 얻다



▲ 200일 이벤트, 수영복 스킨 등 유저들에게 어필하기 위한 시도는 계속 이어갔다

실제로 플레이하는 유저들은 2.0 업데이트 이후 점차 변화를 긍정적으로 받아들였지만, 일부 실망해서 떠나버린 유저들이나 카운터사이드를 플레이하지 않은 유저 사이에서는 온도 차이가 있었다. 여름에 고퀄리티의 수영복 스킨이 추가되고, 그에 맞춰 200일 이벤트까지 진행하는 등 나름 유저를 끌어모으기 위한 전략을 취했지만 당시에는 수영복 스킨 외에 유저들의 구미를 당길 무언가가 부족했고, 정착까지 성공적으로 유도하지 못했다.

여기에 멈추지 않고 꾸준히 신규 유저를 모으기 위한 이벤트를 가을까지 이어나가는 한편, 신규 콘텐츠인 '그림자 전당'과 그에 관한 스토리를 엮어낸 메이즈 전대 에피소드를 이벤트로 내세웠다. 수영복 이벤트 및 200일 이벤트에서 다소 부족했던 신규 유저 지원 보상 체계를 개편한데다가, 메인 시나리오 Ep.5 및 오르카 외전처럼 캐릭터들의 비장함과 결의를 담아낸 메이즈 전대 에피소드는 오랜만에 유저들의 호응을 이끌어냈다. 특히 그간 꽁꽁 숨겨져있던 구관리국 에피소드가 일부나마 드러나면서 이해할 수 없던 행보가 퍼즐이 맞춰지기 시작했고, 세계관 및 캐릭터, 스토리가 점차 확립되는 계기가 됐다.



▲ 개발진도 최고의 에피소드로 꼽은 '미로의 끝'

아울러 그간 신과 같은 위치에서 관망하던 것 같은 플레이어의 분신, '관리자'의 본심이 드러나면서 유저들이 스토리에 몰입할 수 있는 기반이 마련됐다. 조금 다른 이야기일 수 있지만, 서브컬쳐에서 흔히 도는 "본인만 모르죠?"는 사실 자학적인 멘트에 가깝다. 남이 모르는 이야기를 자신만 신나서 이야기하면서 우월함을 느끼는 서브컬쳐 유저들의 행태에 대해서 서브컬쳐 유저 스스로가 자조적으로 밈화시킨 것이기 때문이다. 그런 방식의 화법을 진행하는 서브컬쳐 유저에 대한 반감처럼, 떡밥이나 이야기의 핵심을 숨긴 채 자신만 아는 이야기를 하는 유저의 분신인 '관리자'에 유저들은 동화되기 어려웠다.

여태까지 그런 식으로 이야기를 하던 관리자는, 메이즈 전대 에피소드에 와서야 숨겨왔던 진심을 일부 드러낸다. 자신이 완전히 침식당할까봐 두려워하는 류드밀라에게 '지키고 싶은 게 있을 때는 주저하지 마라, 머뭇거리다가 더욱 소중한 것을 잃어버리게 되면 후회해도 늦는다'고 조언하고, 이수연에게는 이번 세상이 멸망하지 않게끔 하겠다고 결의를 이야기한다. 이미 그간 관리자가 세계를 구하기 위해, 그리고 자신과 함께 한 사람들을 지키기 위해 몇 번이고 도전해왔던 이야기는 외전 및 이벤트 에피소드를 통해서 어느 정도 언급이 된 상황이었다. 그 동안 짐작만 할 수 있었지 확인되지 않았던 진심을 모두에게 털어놓으면서 공감대가 형성되고, 몰입감이 생겼다. 그리고 여태까지 빌드업한 것에 불이 붙으면서, 동력이 돌아가기 시작했다.



▲ 메이즈 전대 스토리는 유저가 자신의 분신, 관리자에 공감대를 형성하는 계기가 됐다

그 뒤에 이어진 시그마 이벤트 스토리도, 유저의 분신인 관리자를 조금 더 친숙하게 느끼는 중요한 포인트였다. 또한 유저들의 니즈와 전혀 다르다고 지적받은 메카닉 유닛에 대한 인식이 바뀌기 시작한 지점이기도 했다. 서브컬쳐에서 흔히 나오는 수양딸 포지션에 들어맞는 캐릭터 성격과 이런 과정이 이해가 되게끔 빌드업해나간 스토리, 유저들의 취향을 저격한 디자인까지 구축했기 때문이다.

특히나 야누스 등으로 점차 메카닉 유닛이 기존의 탱크나 트럭 같은 밋밋한 디자인에서 벗어나고 있던 시점이었던 터라, 시그마 출시 후 메카닉에 대한 유저들의 관점이 조금씩 달라지기 시작했다. 예전에는 신규 유닛으로 나와도 크게 기대 안 하겠지만, 시그마 등장 이후 메카닉 애호가 외에 다른 유저층도 기대할 만한 여지가 생겼던 것이다.



▲ 그 뒤 이어진 시그마 이벤트까지 합쳐지면서, 서브컬쳐 유저들의 인식이 점차 바뀌었다

무엇보다도 이 두 이벤트는, 그간 서브컬쳐 유저 사이에서 붙은 '패션 덕후'라는 주홍글씨가 떨어지게 된 불씨로 자리잡았다. 재발견된 계기는 인터뷰에서 은연중에 드러나버린 류금태 대표의 소설 때문이었지만, 그렇게까지 다시끔 카운터사이드가 관심을 받을 정도로 끌어올라간 것은 두 이벤트의 힘이 컸다. 편의성이나 개선된 부분이 알려지기까지는 다소 시간이 걸렸지만, 유저 사이에서는 '스토리만큼은 괜찮다', '이런 메카닉도 나올 수 있었는데 왜?'라는 식으로 시선을 끌어올 수 있었다. 아울러 박사, 함장, 지휘관, 사령관 등등 유저의 분신에 유저 자신을 도입해서 몰입하는 최근의 서브컬쳐 성향에 맞춘 만큼, 유저들의 시각도 "혹시?"라는 식으로 달라지기 시작했다. 이런 요소들이 알음알음 모이면서 재발견이 되는 계기가 마련됐다.


꾸준히 마련해나간 빌드업, 그리고 잠재력을 폭발시킨 1주년 업데이트
신규 및 복귀 유저에게 거부할 수 없는 보상을 제안하고, 변화된 모습을 보여주다




한 번 찍힌 낙인은 쉽게 지워지지 않는 것처럼, 카운터사이드에 대해 긍정적인 평가를 하는 유저가 늘었어도 부정적인 인식이 드라마틱하게 지워지지는 않았다. 여전히 2.0 업데이트 후 각성 캐릭터 추가 및 수집형 RPG로 변화하는 과정에 대해 부정적으로 받아들인 유저층이 많았다. 신규 및 복귀 유저 보상 체계를 한 차례 개선을 했다고는 하지만, 신규 유저 및 복귀 유저가 기존 유저와의 격차를 좁힐 만한 디딤돌로 삼기엔 아직은 부족했던 것도 컸다.

그래서 카운터사이드는 변화와 빌드업을 계속 이어나갔다. 초반 스테이지를 개편하고, 프롤로그도 과감하게 관리자 케이스로 수록해버리면서 초반 동선을 대폭 단축시켜 신규 유저들이 빨리 유닛을 뽑고 게임 자체에 적응하도록 유도했다.

SR등급 캐릭터를 확정으로 얻을 수 있는 스카우트 시스템은 기존의 에피소드 스테이지가 아닌 보급 스테이지로 재편성하고, 일일퀘스트 기밀채용권 획득 조건도 보급 스테이지 클리어로 바꿨다. 이외에도 육성에 필요한 재화를 보급 스테이지에 밀어넣고 메인스트림 클리어 조건을 없애면서 유저들이 일일퀘 동선 및 재화, 보상 관리를 더욱 효율적으로 관리할 수 있게끔 개편해나갔다. 이벤트 난이도도 챌린저 난이도를 제외한 보통 및 어려움 단계는 다소 낮추면서 유저들이 쉽게 클리어하고 보상을 얻어갈 수 있게끔 변경했다.



▲ 보급작전 개편으로 육성 난이도를 낮추고 소모 시간을 대폭 줄였다

서브컬쳐 유저들의 관심을 다시 끌어모으기 위한 공식 웹툰도 연재가 재개됐다. 특히 이전에는 밈이나 이슈를 개그처럼 써먹는 방향이었다면, 이번에는 밈 사이사이에 신규 유저들에게 게임 시스템을 알려주는 요소를 더해 유저들이 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 유도했다.

이와 같이 꾸준히 보강해온 카운터사이드는, 1주년을 맞아 대규모 업데이트를 발표하면서 전환점을 맞았다. 일종의 길드 콘텐츠인 컨소시엄 협력전과 함선과 함께 전투를 보조하는 오퍼레이터 시스템이 추가됐으며, 시즌 패스인 카운터패스를 도입했다. 또한 유저들이 로비를 자유롭게 꾸밀 수 있는 마이룸 시스템이 업데이트되고 메인스트림 시즌2를 시작하는 등, 기존 유저들이 기다려온 사항들이 업데이트됐다.


여기에 신규 및 복귀 유저들을 위한 각종 보상이 더해지면서, 다시 복귀하거나 새로 유입되는 유저들이 늘어났다. 특히 그간 구하기 어려웠던 각성 캐릭터 2종 중 하나를 선택해서 받을 수 있는 15일 출근 이벤트와 1일 10회씩 총 160회 무료 채용이 가능한 '1주년 특별채용'은 높은 관심을 끌었다. 더군다나 1주년 업데이트 전 대카운터 특화 딜러이자 각성 캐릭터 사냥꾼으로 자리잡은 '이유리'가 추가되면서 PVP에서 각성 캐릭터의 유무 및 각성 캐릭터 풀에서 나오는 불만도 어느 정도 진화된 상황이었다.

또한 서브컬쳐 유저들의 눈높이에 맞는 전략을 채택하면서 이전의 낡은 이미지도 성공적으로 벗어나갔다. 기존의 강점이었던 BGM은 물론이고, 여기에 스튜디오뿌리와 협력해서 제작한 애니메이션 PV까지 선보이면서 유저들의 관심을 모았다.

여기에 류금태 대표 스스로가 흑역사(?)를 밈화시킨 준종결급 아이템, '대적자 세트'를 유저들에게 지급하면서 유저와의 거리를 좁히고 신규 및 복귀 유저들이 안착할 수 있게끔 했다. 이후 업데이트된 시즌2에서는 패러디 및 밈을 찾아서 공유하고 확대, 재생산해나가는 서브컬쳐 유저의 니즈에 맞춘 요소들을 곳곳에 배치했다. 이를 본 유저들이 커뮤니티에 퍼뜨리면서, 점점 기존의 낡은 이미지를 대체하는 데 성공했다. 여기에 이전에 판매했던 고퀄리티 스킨을 재판매하고, 신규 유저들을 위한 여러 가지 이벤트 및 패키지를 더하면서 매출에서도 상승세를 이어나갈 수 있었다.









▲ 패러디, 밈을 꾸준히 발굴하고 재생산하는 서브컬쳐의 흐름을 캐치하면서 이미지 변신에 성공했다


절벽 끝에서 생환한 카운터사이드
아직도 갈 길은 멀지만 천리길도 한 걸음부터


1년이라는 짧은 시간 동안 9위에서 200위권 밖, 그리고 15위로 오는 등 카운터사이드는 근래 모바일 게임에서 보기 어려울 정도로 드라마틱한 행보를 보였다. 어지간해서는 쉽게 변하지 않는다는 유저들의 시선도 매출 변동만큼이나 큰 폭으로 바뀌었다.

물론 이렇게 반등할 수 있었던 가장 기본적인 이유는, 카운터사이드가 원래 갖고 있는 저력 때문이었을 것이다. 인게임 그래픽과 연출, BGM, 스토리 등 기본기는 출시 당시부터 상당히 준수했다. 여기에 일러스트 퀄리티 편차나 가시성 등 불안 요소도 빠르게 정리했다. 다만 이러한 저력은 엉성한 BM 구조 및 플레이 루틴 설계, 엇갈린 방향성과 부족한 편의성 등에 가려졌었다. 타 플랫폼에 비해서 플레이가 반복되는 횟수가 기하급수적으로 많은 모바일 게임 특성상 전자보다 후자가 더욱 크게 다가올 수밖에 없었고, 카운터사이드에 대한 인식과 매출도 점차 나락으로 떨어져가고 있었다.

이를 타파하기 위해서 기본 재화 및 BM 구조까지 바꿔버리는 극단적인 조치를 취하기까지 했다. 거기서 변화는 멈추지 않았다. 들쭉날쭉했던 지난 업데이트와 달리, 익숙치 않은 코레류를 벗어던지고 수집형 RPG로 노선을 바꾸고, 그 방향에 맞춰서 일관성 있게 업데이트했던 것이다.

급작스레 찾아온 극적인 변화에 많은 유저들이 반발하고 이탈했지만, 조금씩 발전하면서 이후 유입될 유저들을 성공적으로 잡아두기 위한 기틀을 마련해가고 있었다. 더군다나 서브컬쳐 게임의 기본기인 캐릭터, 세계관, 스토리도 메이즈 전대 이벤트 이후 발전된 모습을 보이면서 서브컬쳐 유저들의 인식도 점차 호의적으로 변해가는 등, 기회만 마련되면 반등할 수 있는 준비가 되어있었다. 그렇게 해서 1주년 업데이트라는 기회를 맞이했고, 이 기회를 놓치지 않고 각종 보상과 밈까지 캐치해서 마련한 덕에 카운터사이드는 다시금 반등할 수 있었다.



▲ 다만 상당히 스트레스가 심한 건틀렛 등, 아직 불안 요소가 남아있다

물론 아직 안심하기엔 이르다. 앞서 PVP 밸런스가 비교적 나아졌다고 하지만, 여전히 불안한 요소가 많다. 특히 게임 이해도가 낮은 초보 유저에게 실시간으로 진행되는 건틀렛은 그야말로 통곡의 벽 그 자체일 수밖에 없다. 캐릭터별 상성 및 함선 스킬, 여기에 오퍼레이터 스킬과 코스트 카운팅까지 실시간으로 진행되는 건틀렛을 초보자가 따라잡기란 무리일 수밖에 없었기 때문이다.

그나마 건틀렛 외에 고등급 장비를 획득할 수 있는 다른 PVE 콘텐츠들이 추가되기 시작하면서 건틀렛 중요도는 다소 낮아졌다. 그리고 2주년 업데이트 후 신규 유저 보상 조건 중 건틀렛 특정 등급 이상 달성이 10회 플레이로 바뀌면서 신규 유저들이 PVP로 받는 스트레스가 대폭 줄어들었다. 다만 문제의 근간을 해결한 것은 아니었던 만큼, 건틀렛은 카운터사이드가 아직도 짊어지고 있는 양날의 검이라 하겠다. 적어도 초보 유저들이 이탈하지 않도록 초보 미션에서 비중을 더 줄이거나 일반 미션에서 비동기 PVP인 전략전의 비중을 높이는 식으로 접근하는 것이 필요해보인다. 그러는 한편, 실시간 PVP를 즐기는 코어 유저를 위한 밴 외에 실시간 밴픽이나 특별 이벤트전 등 보완책도 한 가지 방법이 될 수 있을 것이다.

급작스럽게 변경하면서 복잡해진 BM도 유저들이 거리감을 느끼는 요소다. 출시 초에 중구난방이었던 것을 쿼츠, 크레딧, 현금 구조로 개편하면서 조금은 나아졌지만, 그마저도 한 차례 더 변화를 겪었다. 여기에 주화가 추가되고, 각 재화로 구매할 수 있는 것들이 각각 달랐다. 화폐개혁을 겪으면서 소비심리에 불안감이 생겼는데, 이를 해소해줄 만한 체계가 자리잡히지 못한 셈이었다. 그나마 스킨 및 레벨패키지 재판매 등으로 매출을 끌어올릴 수 있는 BM은 마련했고, 카운터 패스나 커스텀 패키지도 도입하면서 개편하고자 하는 움직임은 보였다. 그렇지만 지속적인 투자를 유치할 수 있으면서 유저들의 반감을 사지 않을 BM 구조를 체계적으로 잡아갔다고 확신하기엔 이른 상황이다.



▲ 카운터 패스 도입 등 BM을 차근차근히 안정화시키고 있지만, 아직은 그 효과가 미지수다

카운터사이드는 이제 또다시 새로운 기로에 서있다. 이제 곧 유저들을 끌어모은 기폭제였던 1주년 업데이트 보상 지급 시기가 끝나고, 유입된 유저들이 특별한 보상 없이도 일상적으로 플레이를 이어가도록 유도해나갈 시점이기 때문이다. 카운터사이드가 이 기회를 잡기 위해 그간 개선해온 흐름을 유지, 역주행에 성공해서 안착한 게임의 사례가 될 것인지 아니면 역주행을 한 번 성공한 뒤 다시금 제풀에 꺾인 사례가 될지는 아직 미지수다. 그러나 카운터사이드의 지금까지, 그리고 앞으로의 행보는 유저라면 한 번쯤은 지켜볼만 하다. 게임의 흥망성쇠 그리고 다시 일어서기까지의 과정을 압축적으로 담아냈고, 이제 그 다음 장을 향해 내딛고 있기 때문이다.

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