팬들이 원한 방향만 생각한 '디제이맥스 리스펙트'의 제작 과정

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 4개 |


네오위즈의 'BEXTER' 백승철 PD

팬들에 대한 존경심을 담아 제작했다는 타이틀, 지난해 7월 출시됐던 디제이맥스 시리즈의 최신작 '디제이맥스 리스펙트'의 제작 과정에 대한 강연이 금일(16일) 지스타 컨퍼런스 현장에서 공개됐다. 네오위즈의 'BEXTER' 백승철 PD는 2004년부터 현재까지 14년간 디제이맥스(DJMAX)를 개발해 오면서 느낀 디제이맥스 팬덤에 대한 생각과 꺼져갔던 IP를 다시 성공적으로 부활시킨 과정, 그리고 디제이맥스의 미래에 대해서 소개했다.

백승철 PD는 가장 먼저 디제이맥스의 팬들에 대한 자신의 생각을 털어놓았다. 그는 디제이맥스의 팬층을 이해하려면 우선적으로 '이지투디제이'를 이해야 한다고 전하며, 그 팬층이 고스란히 디제이맥스로 넘어왔다고 해도 될 정도라고 설명했다.




디제이맥스의 팬들은 전통적인 플레이 방식과 쾌적한 조작감, 그리고 심플한 시스템 구조에서도 상세한 플레이 내역을 원하며, 도전 욕구를 가질 수 있는 미션을 좋아한다. 또한 여기에 좋은 곡과 무비, 그리고 거기에 어울리는 노트의 패턴과 다양한 패턴을 선호하고, 개발자로서도 부분을 많이 신경 써야 한다고.

이어서 백승철 PD는 간단하게 각 리듬게임의 구조와 장단점과 더불어 디제이맥스 팬층에게 인기 있는 곡들을 몇 가지 소개하기도 했다. 그리고 다른 음악게임들이 있음에도 불구하고 디제이맥스의 팬덤이 확고한 이유는 음악이 주는 느낌이 다른 게임들과는 차별화되었기 때문이라고 덧붙이기도 했다.



백승철 PD가 고민해본 '좋은 곡'의 기준



디제이맥스는 BGA또한 곡에 큰 영향을 미치는 편이다.

디제이맥스 리스펙트는 시리즈상 7년 만에 내놓는 차기작이었다. 백승철 PD는 디제이맥스 리스펙트를 제작하면서 "어떻게 해야 팬들이 납득할까"를 가장 많이 고민했다. 단순한 다음 넘버링 시작이 차기작이 팬들이 좋아할까 하는 의문이 들었다고.

또, 혹시라도 타이틀이 좋지 않은 결과를 낸다고 하더라도, 그동안 이어져온 '디제이맥스' 시리즈를 정리할 필요가 있다고 생각했다. 그리고 개발팀도 출시 직전까지 10명이 넘지 않은 소수의 팀인 점도 타이틀 컨셉의 고려 대상이 되었다.

결국 백승철 PD는 7년 만에 차기작을 만들기보다는 그동안의 시리즈를 총집합하는 마스터피스 타이틀을 만들어서 팬들에게 다시 사랑받고 개발력을 인정받기로 결정했다. 그렇게 '디제이맥스 리스펙트'의 컨셉이 정해졌다.







개발을 시작하고 백승철 PD가 가장 많이 들은 질문 중 하나가 바로 PS VITA에 대한 내용이었다. 과거 디제이맥스 시리즈가 PSP 타이틀이었던 만큼, 휴대용 기기에 대한 질문은 어찌 보면 당연한 것이었다.

"같은 콘텐츠지만, 리마스터지만 다른 경험을 주고 싶었다. PSP에서 하다가 PS VTIA로 하면 큰 차이가 없을 것 같고, 대형 화면에서 즐겼을 때의 느낌은 많이 다르다고 생각했다. 그러면 같은 콘텐츠라고 하더라도 다른 즐거움을 줄 수 있을 것 같았고, 2인 플레이나 온라인 대전 등 다른 유저들과 즐기는 경험도 제공하려고 했다.

그리고 무엇보다도 PS VITA는 키감이 리듬게임에 적합하지 않다고 생각했다. 용량도 작고, 사실상 PS4보다 매력이 부족하다고 생각했다. 그리고 마스터피스 타이틀을 되도록 오랫동안 담아낼 디바이스를 찾았고, 그래서 PS4로 타이틀을 출시하기로 결정했다.

주변에서 디제이맥스는 휴대용이 딱이라고 하더라. 이동할 때 즐기는 게 좋고 그 정도 사이즈가 적당하다고 생각하는 분들이 많았다. 그 장점은 인정하고 동의하지만, 그게 한계라고 생각하고 싶지 않았다. 거치형에서도 충분히 즐길 수 있을 거고, 어차피 거치형 콘솔 시장은 결국 가야 할 곳이고 여기로 가야 글로벌 경쟁을 할 수 있다고 생각했다.

그리고 콘텐츠는 되도록이면 빠짐없이 기록하자고 정했다. 타이틀을 하나만 사도, 디제이맥스 시리즈를 온전히 다 소유할 수 있도록. 그래서 곡도 최대한 빠짐없이 넣고 높은 퀄리티로 재완성을 한 편이다. 반응이 좋았던 미션들은 넣고, DLC도 되도록 신경을 맣이 써서 '디제이맥스 리스펙트'는 마스터피스라는 가치에 맞게 만들려고 노력했다."





백승철 PD와 개발팀은 타이틀의 플랫폼과 컨셉이 정해지고는 본격적으로 세부적인 컨셉과 개발 방향을 정했다.

◆ 디제이맥스 리스펙트의 컨셉과 방향

  • 디제이맥스를 모두 담자
  • 마스터피스 / 스테디셀러로서 높은 가치를 가지도록 하자
  • 개발자의 욕심은 배제하고, 팬들이 원하는 방향만 생각하자
  • 최상의 품질과 서비스를 제공할 것
  • 예상을 뛰어넘는 스펙
  • 수익은 기대하지 말자. 시리즈를 다시 만들 수 있는 게 최고의 수익이다

  • 이렇게 방향을 정한 후, 오프닝 무비의 비주얼 컨셉도 팬들이 시리즈가 죽었다고 하곤 하니, 무덤에서 부활하는 느낌으로 만들기로 정했다. 또한 팬들의 예상을 넘어서 디제이맥스 1,2편의 곡을 100곡 이상 담아내고, 신곡은 완전히 신작 수준으로 40곡 이상을 만들기로 했다. 여기에 모든 곡의 BGA를 리마스터하고, 가격도 예상보다 낮은 49,000원으로 책정했다. 추가로, 3개월에 한 번씩 DLC로 기존 타이틀의 곡들을 출시하기로 했다.

    그러고 나니 팬들의 반응이 달라졌다. 시범적으로 진행했던 대회에 대한 요청, 라이브 공연에 대한 요청도 있었고 피드백도 매우 적극적으로 변했다. 추가로 시범 삼아 진행했던 DLC 발표 방송은 반드시 진행해야 될 정도로 높은 호응도가 있었고, 타 게임들의 곡들을 연주할 수 있는 콜라보레이션에 대한 요청도 높았다. PC버전이나 스위치버전의 개발 요청도 있었고, 팬들이 직접 지하철에 1주년 기념 축하 광고를 하기도 했다.

    폭발적인 팬들의 반응 덕분에, 디제이맥스는 예상을 뛰어넘는 성과가 있었다. 역대 시리즈 최다 판매 타이틀의 두 배가 넘는 판매량을 기록했고, 세 달에 한 번 정도로 추가되는 DLC는 본편의 20~30% 정도의 비율로 판매될 정도로 높은 판매율을 꾸준히 기록했다. 이 부분에 대해서 백승철 PD는 해석하기에 따라 다른 내용일 수도 있지만, 의도한 바는 아니지만 팬들을 생각하며 만들어서 좋은 결과가 나왔다고 전했다.

    성공적인 성과뿐 아니라 팬들도 다시 돌아왔다. 그리고 디제이맥스 리스펙트를 접하면서 새롭게 생겨난 팬들도 있었고, 차기작에 대한 기대감도 높아져서 많은 피드백이 있었다. 백승철 PD는 앞으로도 디제이맥스는 콜라보레이션을 더욱 적극적으로 진행할 것이라며, 새 콜라보에 대한 소식을 전하기도 했다.







    "디제이맥스가 가장 사랑받는 타이틀에 되게 하는 게 우리의 꿈이다. 게임, 공연, e스포츠가 어우러진 문화를 디제이맥스를 통해 만들고 싶다. 디제이맥스를 통해서 음악을 '듣는 음악'에서 '즐기는 음악'으로 확장하는 게 꿈이다.

    어떤 분들은 너무 허황된 꿈을 꾸는 게 아니냐고 생각할 수도 있을 것 같다. 하지만 불과 2년 전만 해도 배틀그라운드나 BTS가 이 정도 성과를 낼 거라고는 아무도 예상하지 못했다. 물론 디제이맥스도 이루고 싶은 것들이 시간이 오래 걸릴 수도 있고, 이루지 못할 수도 있을 것 같다. 하지만 우리는 계속해서 듣는 음악이 즐기는 음악이 될 수 있도록 최선을 다하겠다."





    강연에서 새 콜라보와 신규 DLC 확정에 대한 소식을 전하기도 했다.





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