[유나이트] 마리오의 점프, 크레토스의 도끼 던지기가 재밌는 이유, '마이크로인터랙션'

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 1개 |


▲유비소프트의 르노 포레스티에(Renaud Forestie) 개발자

어떻게 게임을 재밌게 만들 수 있을까. 이에 대한 단 하나의 정답은 없겠지만, 고려해야 할 만한 요소가 무궁무진함은 분명하다. 전체적인 게임 플레이 메커니즘에서 디자인과 그래픽 측면, 그리고 작은 디테일한 요소까지.

오늘 유나이트 코펜하겐에서는 그중에서도 사소하다면 사소하지만, 사실 게임 플레이 경험을 전달하는 데에 정말 중요한 마이크로인터랙션(Microinteration)에 대한 설명을 들어볼 수 있었다. 유비소프트의 르노 포레스티에(Renaud Forestie) 개발자는 어떻게 하면 게임을 더 멋지게 만들 수 있는가를 주제로 강연을 시작했다.




마이크로인터랙션이란?

마이크로인터랙션은 어떠한 기능을 사용했을 때 이루어지는 유저의 경험을 다룬다. 간단하게 화면을 드래그해 새로고침할 때 이루어지는 로딩 애니메이션이라던가, 페이스북에서 '좋아요'를 눌렀을 때 변화하는 하트의 색깔 등, 사용자가 특정한 행동을 했을때 이에 따라 이루어지는 작은 인터랙션을 의미한다.




마이크로인터랙션은 트리거와 그에 대한 피드백의 조합에서 이루어진다. 버튼을 누르거나 음성으로 지시하는 등 사용자에 의한 트리거가 이루어지고 이에 대한 시스템의 트리거가 작동하면 이에 대한 피드백으로 이어지는 과정에서 등장한다.

작은 디테일이지만, 마이크로인터랙션은 사용자가 자신이 어떠한 행동을 했다는 점을 쉽게 알아차릴 수 있도록 도와주며, 어떤 결과를 가져왔는지 해당 프로그램의 규칙을 보여준다는 점에서 중요하다. 시스템과 소통하는 과정을 직관적으로 보여주고, 동시에 인터랙션 자체에 즐거움을 가져다주기도 한다.

예를 들어 버튼을 클릭했을 때 버튼의 색깔이 변하지 않으면 내가 제대로 눌렀는지 바로 깨닫기 어렵다. 하지만 클릭과 동시에 클릭한 위치에서 일정한 이펙트가 일어나거나 버튼의 색깔이 바뀌면 쉽게 사용자가 자신의 인풋이 작용한다는 것을 이해할 수 있을뿐더러 클릭이라는 행동 자체가 즐거워질 수 있다는 뜻이다.


게임에서의 마이크로인터랙션

게임에서 마이크로인터랙션은 그 자체로도 정체성에 영향을 주기도 한다. 마리오가 점프를 할때 이루어지는 사운드 이펙트와 카메라 움직임이라던가 갓오브워에서 크레토스가 도끼를 던질 때의 스크린 셰이더와 같은 요소들을 예로 들 수 있다. 앤섬에서 하늘로 날아오를 때 화면이 극적으로 움직이면서 수트가 발광하는 효과도 모두 마이크로인터랙션과 관련이 있다.

이와 같은 디테일한 요소들은 유저로 하여금 마리오를 플레이할 때 계속해서 점프하고 싶게 만들고, 갓오브워나 앤섬을 플레이할 때 강력하다고 느낄 수 있도록 만들어준다.



▲ 뛰어오를 때의 마리오가 내는 소리, 카메라 움직임, 애니메이션, 이팩트는 점프하는 것 자체를 재밌게 만든다

이어 포레스티에 개발자는 봄버맨과 비슷한 매커니즘의 게임을 예시로 들었다. 이 게임에서 폭탄이 터지는 효과도 마이크로인터랙션의 좋은 예다. 여기서 폭탄은 바로 터지는 것이 아니라 깜빡거리는 효과가 빨라지면서 이펙트와 함께 터지며, 파편도 튄다. 이펙트가 극대화되어있는 것이다.

포레스티에 개발자는 폭탄을 터트리는 것 자체가 게임 플레이의 가장 주요한 활동이자 반복해서 이루어지는 행동이기 때문에, 유저가 폭탄을 터트리는 행동을 할때 의미 있는 효과가 이루어지는 것이 중요하다고 설명했다. 그는 이러한 주요 행동에 대한 인터랙션은 강력하게 들어가는 것이 좋으며, 이에 맞춰서 다른 요소를 조절하는 것이 맞다고 덧붙였다.

동시에, 일관성이 유지되어야 한다는 점도 효과적인 마이크로인터랙션을 담는 데 중요한 요소다. 예를 들어 위 게임에서는 깜빡거리는 것이 ‘위험’을 나타내는 이펙트라는 것이 게임 전반적으로 규칙처럼 이루어져 있다. 따라서 만약에 체력 회복과 같은 긍정적인 행동이 이루어질 때는 깜빡거리는 이펙트를 지양하는 것이 좋다는 것이다.

그럼 충분히 게임의 마이크로인터랙션이 잘 이루어지고 있는지는 어떻게 알 수 있을까. 포레스티에 개발자는 유저 테스트를 통해 확인하는 것이 가장 효과적이라고 설명했다. 그는 유저가 게임을 시작하자마자 행동을 하면서 즐거워하는지를 통해 알 수 있으며, 그다음에 새로운 작업을 추가해 경험을 더욱 개선하는 방향으로 이루어져야 한다고 전했다.


어떤 요소들을 통해 행동을 즐겁게 만들 수 있을까?

이어 포레스티에 개발자는 마이크로인터랙션에 사용되는 요소에 대하여 설명했다. 예를 들어 비행기가 폭격하는 게임 플레이를 담는다고 생각해보자. 기본적으로 폭탄이 떨어지고 터지는 애니메이션이 들어갈 것이다. 여기에 추가적으로 디테일한 그림자가 들어가고, 폭발 후에 남는 검은 흔적들이 추가되면 더욱 효과적으로 폭격의 느낌을 담을 수 있다.

추가로, 게임 플레이로 인해 환경이 변화한다는 점도 인터랙션의 경험을 강화하는 데 중요한 포인트다. 폭격당한 지대가 울퉁불퉁하게 파이거나 오브젝트들이 망가진 흔적과 같은 요소로 플레이어가 게임에 영향을 주었다는 느낌을 전달하는 것이다.



▲ 오브젝트 자체의 인터랙션 요소는 물론, 환경이 변화하는 모습도 보여줘야 한다

이러한 요소는 유저가 게임 내에서 단순히 이동하는 행동을 취할 때도 이루어진다. 유저가 헬리콥터를 조종하고 있다고 가정하면, 헬리콥터 뒤에 계속 이어지는 연기라든지, 지나가는 장소의 나무가 바람에 휘날리거나 꺾이는 모션을 추가하는 것이다.

총격씬에서도 환경과의 인터랙션은 중요하다. 총을 쐈을 때 쓰러지는 적의 모션, 총격에 따라 파괴되는 주변 오브젝트 등이 그 예다. 포레스티에 개발자는 “게임 내에서의 행동을 계속하고 싶고, 재밌게 느껴져야 한다는 점이 중요하다”고 덧붙였다.

게임 플레이 외에 메뉴창에서도 마이크로인터랙션은 중요한 요소다. 특히 유저가 인게임 재화를 사용하는 상점의 경우, 유저가 좀 더 가치 있는 행동을 했다는 보람을 느낄 수 있도록 구성해야 한다는 것이다. 따라서 유저가 아이템을 언락할 경우 화려한 이펙트가 들어갈 필요가 있으며, 상점창이 등장할 때도 어느 정도 극적인 느낌을 주는 것이 좋다.




쉽게 사용할 수 있는 툴, MMFeedback과 마이크로인터랙션 레시피

포레스티에 개발자는 쉽게 사용할 수 있는 무료 툴, MMFeedback을 소개했다. 트리거에 대한 피드백을 나열한 라이브러리라고 할 수 있는 MMFeedback에서는 다양한 피드백 요소를 확인할 수 있으며, 새로운 요소를 추가할 수도 있다.

크게 오브젝트 자체에 이루어지는 피드백으로는 물체의 크기나 위치 등을 조절하는 요소와 애니메이션 등을 조정할 수 있으며, 카메라 요소로는 간단하게 줌이나 색상 조절, 심도 조절 등을 활용할 수 있다. 그 외에도 햅틱, 피직스, 사운드와 같은 요소도 확인할 수 있다.




위와 같이 마이크로인터랙션에서 고려할 요소는 많다. 하지만 가장 중요한 것은 적절한 타이밍을 찾는 것이다. 포레스티에 개발자는 가장 먼저 생각해야 할 부분으로 타이밍을 꼽으며, 각 이펙트가 얼마나 지속할 것이냐는 타이밍뿐만 아니라, 게임 내에서 언제, 어느 순간에 이루어져야 하는지를 고민해야 한다고 강조했다.

또한, 앞서 언급했던 바와 같이 게임 내의 마이크로인터랙션이 일관성 있게 이루어져 게임의 규칙을 쉽게 이해할 수 있도록 해야 하며, 비주얼 요소 뿐만 아니라 사운드와 햅틱 등 다양한 요소를 활용해야 효과적인 경험을 전달할 수 있다고 설명했다.

오브젝트 자체의 변화에 이어서는 추가적인 리액션으로 플레이어의 행동에 따라서 어떤 결과가 이루어졌는지 보여줘야 한다. 환경의 변화나 총에 맞는 NPC가 쓰러지는 애니메이션 등이 이에 해당한다. 여기에 약간의 랜덤한 요소나 물리적인 변화를 덧붙여 보는 것만으로도 즐겁고 신기할 수 있도록 구성하는 것도 효과적이다.

포레스티에 개발자는 마지막으로 “무엇보다도 유저가 행동하면서 즐거워야 한다는 점이 중요하다”고 강조하며 강연을 마무리했다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5