[인터뷰] WoW 총괄 프로듀서 '존 하이트'의 바람 "손녀 손주와 함께 즐기고 싶다"

게임뉴스 | 장요한 기자 | 댓글: 57개 |


▲ WoW 총괄 프로듀서 - 존 하이트(John Hight)


격전의 아제로스를 통해 WoW 팀에 복귀한 존 하이트는 총괄 프로듀서다. 초기 콘셉에 대한 구상과 주요 콘텐츠, 그리고 대규모 업데이트와 클래식까지 WoW와 관련된 모든 것을 관리 감독하는 총 책임자다. 국내 팬들에게는 디아블로3 영혼을 거두는 자를 통해 알려졌다.

이런 그를 8.2 패치 아즈샤라 현신을 앞둔 시점에 짧지만 화상으로 만나 인터뷰 할 수 있었다. 격전의 아제로스를 통해 무엇을 중점적으로 생각하고 어떠한 이야기를 하고 싶었는지, 또 그 끝의 결말은 무엇인지 등 이번 확장팩에 대한 스토리와 현재 당면한 일부 문제들, 그리고 앞으로 어떤 미래를 그려낼 것인지 물었다.

* WoW 총괄 프로듀서 존 하이트(John Hight) 약력

- 뉴멕시코주립대 컴퓨터 공학 교육 학사 학위, USC 마살경영대학 MBA 학위
- 그튼 인터랙티브 예술과학협회(AIAS) 상임 위원
- 게임 프로젝트 관리 개론서 'Game Development Essentials: Game Project Management' 선임 저자
- 커맨드 앤 컨커, 네버윈터 나이츠, 갓 오브워3 등 40개 이상 게임 제작 참여

- 2011년 WoW 판다리아의 안개 수석 게임 프로듀서로 블리자드 입사
- 디아블로3 영혼을 거두는 자 프로덕션 디렉터
- 디아블로3 콘솔판 프로덕션 디렉터
- (현재) WoW 격전의 아제로스 총괄 프로듀서


- 만나서 반갑다. WoW 개발을 총괄하는 입장에서 이번 격전의 아제로스는 어떤 철학을 담았는지, 또 어떤 점을 가장 중요시하고 게이머들이 경험하길 바랬는지 궁금하다.

이렇게 한국 팬을 만나게 돼서 반갑다. 아즈샤라 현신을 경험하게 될 것에 매우 기대하고 있다. 8.2 패치로 좋은 콘텐츠가 추가될 것이라 기대한다. 한국에서 지금까지 WoW를 사랑 해줘서 감사하다.

이번 확장팩을 통해 다시 얼라이언스와 호드의 대립이 있던 느낌으로 돌아가고 싶었다. 군단에서는 2개 진영이 협력하여 위협에 맞서는 과정을 그렸다면, 격아는 다시금 대립이 발발하여 이것이 중점이 되게끔 생각했다. 양 진영의 지도자들에 대한 이야기를 추가로 표현하고 싶었다. 예를 들면 여왕이 된 탈란지와 제이나 프라우드무어 이 두 지도자의 이야기를 풀어보고 싶었다.


- 실바나스를 통한 이야기가 빛의 언데드로 부활한 '칼리아 메네실'로 매듭 짓는다던가 하는 예측이 무수히 많다. 그녀가 포세이큰의 새로운 지도자가 된다는 추측이다. 실제로 소설에서 칼리아는 포세이큰이 된 로데론 시민들에 대한 책임감이 강하게 묘사되어 있다. 이 외에도 이번 격전의 아제로스 스토리에 대한 다양한 예측이 이뤄지고 있는데, 이들의 미래를 알고 있는 입장에서 어떠한 느낌이 드는가.

커뮤니티에서 많은 추측이 오간다. 팬들이 그만큼 열정을 가지고 스토리에 몰입하고 있다는 것에 대해 기분이 좋다. 실바나스가 만행을 저지르기 시작했을 때 호드, 얼라이언스 팬들의 "어떻게 그럴 수 있냐"는 반응이 열정적으로 느껴졌다. 일부 팬들은 실바나스 행보에 불만이나 의문을 제기하는 메일을 보내오기도 했다.

우리는 격전의 아제로스 스토리를 길게 보고 있다. 어떻게 전개가 이루어질지, 앞으로의 스토리를 보고 팬들이 어떤 반응을 보일지 무척 기대된다. 격전의 아제로스는 정말 재밌는 이야기지만 스포일러를 할 수 없으니, 앞으로 하나씩 스토리 전개를 알아갔으면 좋겠다.


- 이번 확장팩의 최종 보스가 '느조스'로 추측되는데, 그럼 다음 확장팩 등 조만간 공허의 군주들도 만날 수 있을까? 민감하면 앞으로 WoW 세계관에서 등장하게 될 또는 구상 중인 적 세력이 궁금하다.

이번 확장팩 최종 보스가 누가될지에 대한 발표는 없었다. 누가 될지도 모르겠지만... 고대신의 영향이 없었던 것은 아니다. 아즈샤라도 느조스에게 힘을 얻어 지금의 자리까지 온 것이기에 공허도 영향이 있겠지만, 지금 언급하기는 어렵다.



▲ 살게라스조차 두려워했던 공허, 그들의 궁극적인 목표는 아제로스 세계혼의 타락일까?


- 그동안의 전설 장비, 군단의 유물 무기, 이번 확장팩의 아제로스의 심장까지... 확장팩마다 캐릭터가 정말 영웅처럼 활약할 수 있는 요소들이 많았다. 이러한 아티팩트를 앞으로도 계속 만날 수 있을까? 전설/유물이 아니더라도 슷한 시스템을 생각하고 있는지 궁금하다.

군단의 전설과 유물 무기는 강력한 느낌과 각 직업과의 공감을 주고 싶었다. 아제로스의 심장은 똑같이 강력하지만 강력한 시스템을 개방하면서 직업이 아닌, 본인이 소속된 진영과 공감하길 원했다. 제일 처음 아제로스의 심장을 단순화시켜서 선보였다면, 이제 군단처럼 강력함을 추구하는 방향으로 개선된다. 8.2때 '정수' 시스템을 소개할 예정이다. 군단 전설과 유물 무기처럼 확실히 착용 전후가 비교되고 게임 플레이에서 확 티가 나는 업그레이드가 될 것으로 기대한다. 일단 정수 시스템을 선보이는 것이 우선이다.


- WoW는 15년 동안 많은 사랑을 받아왔다. 하지만 오래된 게임인 만큼, 새로운 세대의 게이머가 시작하기에 복잡하고 어려운 게임이다. 개인적으로 글로벌 쿨타임처럼 사소하게 불편한 요소들이 진입 장벽을 높이고 신규 게이머의 흥미를 떨어트린다고 생각한다. 자주 언급하는 개발자의 '철학'도 중요하지만, 그래도 게이머들이 요구하는 몇 가지를 개선해주면 좋지 않을까?

우선 신규 유저들에 대한 이야기를 하자면, WoW가 신규 콘텐츠도 많기에 신규 유저에게 어려울 수 있다는 부분은 이해를 한다. 그들의 플레이가 어떻게 해야 수월할지, 어떻게 하면 시작이 어렵지 않을지, 어떻게 접근할지 많은 고민을 하고 있다. 이 자리에서 구체적으로 말하긴 어렵지만, 신규 유저가 쉽게 와우를 할 수 있는 시스템을 추후 선보일 예정이다. 신규 유저에 대한 고민을 안 하는 것은 아니다.

WoW 자체가 멀티 플레이 게임이다 보니 플레이를 하면서 어려움에 직면했을 때 같이 협력함으로써 어려움을 해소하고 있다. 현재 기존 유저들이 수월하게, 신규 유저를 어떻게 하면 보다 더 편리하게 같이 즐길 수 있도록 할 수 있을지 등 추후 도입할 예정이다.

(글로벌 쿨타임 등에 대해) 유저가 원하는 점을 배제하는 것은 아니지만 항상 고민하고 있다. 일각에는 그런 모든 요구를 받아들일 수 없다. 이러한 변화들이 게임을 너무 쉽게 만들거나 단순하게 만든다. 그래서 항상 고민을 많이 한다. 특정 변화를 가져오면 자동화하거나 편리하게 플레이하면 좋아할 수 있지만, 단순해지는 걸 불만으로 삼는 유저들도 있다. 양쪽의 의견을 들으며 밸런스를 찾는 것이 중요하다. 유저들이 원하는 변화를 완전히 배제하지는 않는다. 게임하면서 어느 정도 성취감을 느낄 수 있는 난이도가 중요한데, 이런 부분을 짚으면서 게임을 편리하게 만드는 요소들 사이에서 좋은 밸런스를 찾아야 한다.



▲ 친구 초대 시스템을 6월 12일에 종료하고 추후 다른 형태로 돌아올 것이라 예고했다


- WoW의 여러 문제 중 글로벌 쿨타임처럼 당장 직면한 문제도 있지만, 넓게 보면 스토리에 기반이 되는 인물들이 고갈되고 있다는 점이 가장 큰 문제가 아닐까. 특히 호드는 얼라이언스에 비해 주요 인물의 부재가 크다. 그렇기 때문에 '로칸'의 직위 상승을 기대하거나 '제칸'의 등장을 환호하며, 안식처 시네마틱을 보고 "또 스랄이야?"고 생각한다. 이에 대해 어떤 생각과 계획을 가지고 있는지 궁금하다.

격전의 아제로스를 통해 오랜 기간 있었던 캐릭터들의 이야기를 조금 더 말하고 싶었다. 또 새로운 신규 캐릭터들을 많이 소개했다고 생각한다. 라스타칸과 탈란지, 브원삼디 등이 있다. 특히, 브원삼디는 많은 로아들 중에 가장 흥미롭다. 몇몇 분들이 WoW가 계속 확장을 해가면서 새로운 인물이 사라지는 게 아니냐고 그러는데, 나는 그렇게 생각하지 않는다. 여태껏 확장팩에서 신규 대륙이 추가되고 새로운 행성(아르거스)을 데려오는 등을 표현해 왔다. 이 속에서 스토리가 나올 수 있는 부분은 충분하다고 생각한다.


- 올해로 WoW가 15살이 됐다. 앞으로 몇살까지 사랑받으며 성장할 수 있을까. 그리고 앞으로의 성공을 위해 어떤 부분을 가장 생각하고 신경 쓸 것인지 말해달라.

우선 나를 보더라도 오리지널부터 지금까지 WoW를 15년 플레이하면서 긴 여정을 함께 했다. WoW가 블리자드에 입사한 이유가 됐다. 지금은 손녀나 손주와 WOW를 함께 플레이하는 것이 내 목표중 하나다. 아직 할아버지가 아니어서 시간은 좀 걸릴 것 같지만. (웃음) 그래도 15년은 더 있어야 손주를 볼 수 있을 것 같다. 최소 15년은 더 보고 있다. 항상 유저들이 와우를 플레이해주면 우리는 와우를 개발하는 데 있어 최선을 다하겠다.

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