[정보] 직업 공용으로 돌아온 특성과 기술! 어둠땅 초기 직업 전문화 변경점

게임뉴스 | 배은상 기자 | 댓글: 18개 |




어둠땅 알파 빌드가 공개되고 테스트가 시작되면서 여러가지 흥미로운 정보가 공개되고 있다. 확장팩마다 와우저가 가장 관심 갖는 부분 중 하나는 직업 밸런스다. 자신의 캐릭터가 어떻게 변경되고 얼마나 강해지는지, 직업 변경점을 바탕으로 확장팩 준비를 어떤 준비를 해야할지 살펴볼 수 있기 때문이다.

블리자드는 공식 홈페이지에 "격전의 아제로스에서는 전문화가 독특하고 화려한 능력을 갖춘 것은 사실이나 일부는 처음 캐릭터 생성 당시 흥미를 유발했던 직업의 근본에서 너무나 멀어졌고, 한 직업 내의 각 전문화가 조화를 이루기보다는 분열된 것 같다는 느낌을 받았다"는 다수의 의견을 수렴해 어둠땅 직업 변경의 철학을 소개했다.

또한 어둠땅에서 전문화란 "한 직업이 양상을 발달시키는 것이지 직업 자체의 역량을 축소시키는 것이 아니라는 개념으로 회귀할 예정"이라며 "전문화별로 나뉘어 있던 전용 능력과 주문이 직업 공용으로 돌아와 정체성을 확립하는 것이 목적"이라고 언급하기도 했다.

공개된 직업 변경점을 살펴보면 성기사의 오라, 도적의 독, 주술사의 토템, 흑마법사의 저주 등 각 직업의 아이텐티티에 해당하는 여러 기술이 모든 전문화가 사용할 수 있도록 변경됐다. 이전에 존재했다 사라졌던 다수의 기술이나 특성도 다시 회귀한 모습이다.

※ 이전 확장팩 또는 다른 전문화에는 존재했으나 해당 전문화에 새로 추가된 경우, 어둠땅에 새로 추가되는 경우(신규) 표기 처리함

※ 직업 변경점은 공식 홈페이지를 참고했으며, 변경될 수 있음




어둠땅 초기 직업/전문화 변경점 (직업을 선택하면 해당 정보로 빠르게 이동)


죽음의 기사


악마사냥꾼


드루이드


사냥꾼


마법사


수도사


성기사


사제


도적


주술사


흑마법사


전사
 

죽음의기사 - 한손/양손 선택 가능한 냉기 특성

* 패치 방향
본디 리치 왕의 용사였던 죽음의 기사는 강한 무력과 암흑의 마법을 앞세워 적을 압도합니다. 군단 당시 죽음의 기사는 전문화의 테마를 중심으로 지나칠 만큼 편협하게 고착화되어 있었습니다. 이를테면 냉기 죽음의 기사는 주문 절대 다수가 냉기 속성으로만 구성되어 있었을 정도였죠. 어둠땅에서는 여러 능력을 모든 전문화 공용으로 되돌려 죽음의 기사의 근본을 통합할 것입니다. 여기에는 과거 인기 있었던 유용한 능력도 포함됩니다.

* 공통
[죽음과 부패] [대마법 지대] [리치의 혼] [시체 되살리기] [얼음 결계]: 기본 기술
[희생의 서약](신규): 언데드 하수인 하나를 희생해 생명력 흡수, 폭발 일으켜 주위의 적에게 피해

* 혈기
[룬 전환]: 기본 기술
[혈기 전환](신규): 쓰러진 적의 정수 소모해 룬 1개 생성, 뼈의 보호막 충전 소모될 때마다 반복 가능
[피의 희열](신규): 진홍빛 스컬지 활성 시 죽음과 부패가 시전되면 활성화된 뼈의 보호막 충전 하나마다 자신을 치유, 5의 룬 마력 획득

* 냉기
한손 무기와 양손 무기 선택 가능
[서리고룡의 격노]: 기본 기술
[냉랭한 존재감](신규 특성): 사용 시 일정 시간동안 룬 마력 소모하는 기술의 비용 반으로 감소

* 부정
[가고일 부르기]: 기본 기술
[저주받은 자들의 군대]: 충직한 신병, 죽은 자의 학자와 함께 더욱 강력한 군대로 복귀
[사자의 군대]: 죽음의 고리와 전염병을 시전하면 재사용 대기시간 감소
[대재앙]: 죽음의 고리와 전염병 시전 시 재사용 대기시간 감소, 죽은 자의 학자 1명 등장
[특화: 공포날]: 죽음의 기사 암흑 피해량과 하수인의 피해량 모두 증가




악마사냥꾼 - 모든 전문화 [격노] 자원 공유

* 패치 방향
악마사냥꾼은 군단에서 추가됐습니다. 그때는 생성 시점에서 모든 캐릭터의 전문화가 지정되어 있었습니다. 더욱이 유물 무기의 존재로 인해 각 전문화가 고유한 직업처럼 느껴졌고, 이는 악마사냥꾼의 설계에 반영되었습니다. 파멸 악마사냥꾼과 복수 악마사냥꾼은 서로 닮은 부분이 결코 적지 않지만, 보다 많은 노력을 들이면 공동의 영역을 만들 수 있을 거라 생각합니다. 하나의 자원을 공유하고 특정 능력을 같이 사용하는 걸 예시로 들 수 있겠군요.

* 공통
[제물의 오라]: 기본 기술
[격노] 자원을 공유

* 파멸
[끝없는 증오](신규): 격노 최대치 증가
[정수 파쇄](신규 특성): 혼돈 피해 주고 짧은 시간 동안 혼돈의 일격, 칼춤의 피해량을 크게 증가

* 복수
[지옥 황폐]: 기본 기술
[악마성](신규 특성): 지옥 황폐 사용 시 일시적으로 탈태 상태가 됨
[대랑 추출](신규 특성): 즉시 주위 5명의 적으로부터 영혼 파편을 떼어내 소모
[파멸의 보루](신규 특성): 지옥 황폐의 치유량 증가, 초과 치유는 일정시간 지속되는 보호막으로 전환




드루이드 - 변신을 통해 상황에 맞는 대처 가능한 정체성 강화

* 패치 방향
드루이드는 변신술의 대가이며 모습을 바꿔 갖은 상황에 대처하는 것이 가능한 혼합 직업입니다. 어둠땅에서는 그 범용성이 극대화되어 근본적인 정체성이 강화됩니다. 다수의 직업 능력이 돌아오는 것은 물론이거니와, 그 밖의 다른 능력을 여러 전문화가 다룰 수 있게 됩니다. 특히 주목할 점은 친화 시스템이 확장되어 지속효과 보너스와 함께 유용한 능력을 제공한다는 것입니다.

* 공통
[흉포한 이빨] [나무 껍질] [회오리바람] [쇄도의 포효] [무쇠가죽]: 기본 기술
[야생의 정수](신규 특성): 전투 중 다른 역할군 기술 쓰고 싶을 때 선택지 제공

* 조화
[태양 강화][달 강화]: 강화되어 [일월식]으로 업데이트 됨. 태양의 격노와 달의 일격 각각이 지속 시간 동안 서로 교대되는 월식과 일식을 부여, [천체의 정렬] 활성화 시 동시에 두 효과 모두 일어남
[별빛쇄도]: 태양의 격노 또는 달의 일격에 집중되는 힘을 지속시킴
[별똥별]: 예전처럼 서 있거나, 달리거나, 날갯짓하는 동안 주위 지역에 사용 가능

* 야성
[피투성이 손길]: [칼날 발톱] [갈퀴 발톱] [흉포한 이빨] 연속 사용 시 다음 [도려내기]의 공격력 증가

* 수호
[광폭화](신규): [짓이기기] [난타] [포효] [광포한 재생력]의 재사용 대기시간 감소, [무쇠가죽]의 자원 소모량 절반으로 감소
[소생](신규 특성): 즉시 최대 생명력의 큰 비율만큼 생명력 회복

* 회복
[신속한 치유]: 대상에 걸려 있는 지속 치유 효과 소모, 재사용 대기시간과 비용 크게 감소
[자연의 신속함](신규): [재생] [환생] [휘감는 뿌리] 즉시 시전 가능
[육성](신규 특성): [특화: 화합]의 효과를 세 배로 받음, 아군 생명력 크게 회복




사냥꾼 - 공통 기술로 돌아온 [마무리 사격], 우리 대폭 확장

* 패치 방향
야생의 달인이라 할 수 있는 사냥꾼은 특제 탄약과 덫 같은 폭넓은 도구를 사용해 자신에게 유리한 환경을 조성합니다. 능력을 연계하는 전략과 더불어 야수 동료와 합을 맞춰 절묘하게 공격을 꽂아 넣는 협동력에 통달한 사냥꾼은 살상력이란 측면에서 완연한 잠재력을 발휘합니다. 저희는 사냥꾼 직업의 근본적인 역량이 모든 전문화에 대체로 잘 녹아들었고, 색다르면서도 즐거운 방향으로 작용하고 있다고 보는데요. 따라서 어둠땅에서도 사냥꾼의 중점적인 공격 사이클은 비슷하게 존속될 예정입니다. 여러 상징적인 능력이 돌아오고 많은 특성이 업데이트를 맞이할 거란 차이점은 있을 테지만 말이죠.

* 공통
[신비한 사격] [야수의 눈] [사냥꾼의 징표] [마무리 사격] [야수 겁주기] [평정의 사격]: 기본 기술
사냥꾼 우리가 대폭 확장됨

* 야수
[유혈](신규 특성): 펫에게 명령을 내려 대상 출혈, 펫에게 받는 피해 증가
[피의 향기](특성): [야수의 격노] 사용 시 활성화, [날카로운 사격] 2회 충전
[맹독 이빨](특성): 독액 코브라 자리 대체, [야수의 격노] 종료 시 코브라 등장, 야수의 격노 지속시간 동안 코브라 사격 사용한 횟수에 따라 증가

* 사격
[명중 사격](신규 특성): [마무리 사격] 2회 충전, 마무리 사격 사용 시 조준 사격의 재충전 속도 증가
[억제의 족쇄](신규 특성): [구속의 사격]으로 이동 불가에 걸린 적이 벗어나면 짧은 시간 동안 사냥꾼에게 주는 피해량 감소
[연발 공격](신규 특성): 대상 지역에 짧은 시간 동안 화살의 비 공격, [교묘한 사격] 버프로 강화해, 지속시간 동안 [조준 사격]과 [속사]의 투사체가 튕겨 최대 5명의 대상에 공격력의 절반에 해당하는 피해

* 생존
[히드라의 이빨] [도살] [강철 덫] [창끝] [측방 강타]의 공격력이 증가
[회전 표창]: 집중 소모량 감소




마법사 - 모든 마법사는 비전, 화염, 냉기 주문 다룰 수 있어

* 패치 방향
마법사는 이루어 헤아릴 수 없이 많은 계열의 마법을 다루지만 특별히 집중하는 부문이 하나 있기 마련입니다. 마법사라면 누구나 비전, 화염, 냉기 계열의 주문을 다룰 수 있는 것. 저희는 이 개념을 중요히 여기고 있습니다. 설령 공격 사이클이 하나의 속성을 중심으로 돌아가는 한이 있더라도 활용성을 위해 꼭 필요합니다. 이를 뒷받침하고자 세 가지 계열에 해당하는 여러 주문을 직업 공용으로 만들었습니다. 한편 비전 마법사의 경우 공격 사이클에서 괄목할 만한 결과를 불러오는 중대한 순간이 결여되어 있다는 판단이 들었습니다. 하여 전문화의 전반적인 흐름과 느낌을 간직하는 것과 별개로 전투 사이클에 앞서 언급한 중대한 순간을 추가하는 재설계를 진행하고 있습니다.

* 공통
[신비한 폭발] [화염 작렬] [얼음 화살] [환영 복제] [불의 수호물] [냉기계 수호]: 기본 기술
[시간 돌리기](신규): 다시 시전 또는 짧은 시간 후 최초 위치로 원래 생명력&마나 갖고 돌아올 수 있음
[마법 집중점](신규 특성): 아군 1명의 주문 극대화 증가, 그 아군의 주문이 극대화 효과를 발휘 시 동일 효과 획득

* 비전
[비전의 여파]: 기본 기술
[번뜩임]: 추가로 하나 더 중첩됨
[특화: 학자]: 공격력 증가 효과가 모든 주문에 적용
[깨달음](신규): 마나가 특정 수치보다 높으면 모든 비전 공격력 증가, 낮다면 마나 재생 크게 증가

* 화염
[특화: 작열]: [화염 작렬]이 촉매로 작용, 불타는 적에게 화염 작렬 사용 시 최대 8명의 적에 전이
[화염 폭풍]: 공격력 증가, 감소 지속시간 증가
[덧불: 발화]: 재사용 대기시간 감소 효과 증가
[화염 파열]: 공격력 증가 효과 상승

* 냉기
[진눈깨비의 혹한의 추위]: 약화 효과 지속시간 증가, 다음 2회 주문 시전할 동안 얼어붙은 상태로 간주




수도사 - 전문화별로 고유한 천신 능력 추가

* 패치 방향
위태로운 어둠땅 여정을 준비하기 위해 수도사는 평온의 봉우리로 돌아와 학문과 훈련에 정진하고 실력을 갈고 닦았습니다. 직업 초창기에 존재했던 몇몇 능력이 전문화 공용으로 돌아와 무술의 대가로서의 정체성을 공고히 다질 것입니다. 그뿐만 아니라 전문화마다 재사용 대기시간을 갖는 고유한 천신 능력을 추가해 판다리아의 신비로운 본질과 다시 연관성을 띠도록 할 것입니다.

* 공통
[해악 축출] [강화주, 회전 학다리차기] [절명의 손길]: 기본 기술
[백호 쉬엔의 원령] [흑우 니우짜오의 원령] [주학 츠지의 원령] [옥룡 위론의 원령]으로 자신의 천신 사용 가능

* 양조
한손 무기와 양손 무기 선택 가능
[흑우 니우짜오의 원령]: 기본 기술, 정화된 시간차 피해량에 기반해 추가 피해를 줌
[건들건들](신규): [후려차기](기존 의식 상실의 일격),[맥주통 휘두르기] [회전 학다리차기] 사용 시 시간차로 넘기는 물리 피해 증가
[천신주](신규): 시전자의 전투력에 따라 피해 흡수
[충돌](신규): 짧은 시간 동안 진원지 내 적을 이동 불가 상태로 만듬
[절명의 손길](신규): 자신의 생명력보다 낮은 생명력의 대상 즉시 처치, 남아 있는 시간차 피해량 제거
[천신의 불꽃](신규 특성): 술을 마시면 일정 확률로 불의 숨결의 피해량 감소 효과 증가, [회전 학다리차기]에 적중한 대상들에 피해 효과 전이
[폭발하는 맥주통](신규 특성): 적중한 적 불태우고 짧은 시간동안 실명

* 운무
[옥룡 위론의 원령]: 기본 기술
[절명의 손길](신규): 자신의 생명력보다 낮은 생명력의 대상 즉시 처치하고, 치유의 구슬 생성
[주학 츠지의 원령](특성): 물리 공격력 증가, 입힌 피해의 일정 비율 아군 치유, 이동방해 능력 면역

* 풍운
한손 무기와 양손 무기 선택 가능
[백호 쉬엔의 원령]: 기본 기술
[절명의 손길]: 자신의 생명력보다 낮은 생명력의 대상 즉시 처치, 기의 구슬 생성
[츠지의 춤](신규 특성): 일정 확률로 다음 [회전 학다리차기] 자원 소모 없음, 적중 대상 추가 피해




성기사 - 모든 전문화 [신성한 힘] 자원 소모, [오라] 사용 가능

* 패치 방향
빛의 헌신적인 종복인 성기사는 빛의 신성한 힘을 빌어 동지를 보호하고 적의 무리를 격퇴합니다. 오리지널 시절의 성기사는 전문화를 초월해 문장, 축복, 오라로 대표되는 여러 범주의 주문을 다뤘습니다. 언급한 모든 범주의 주문이 현대적인 게임에 어울린다고 생각하지는 않지만, 동시에 성기사라는 직업을 규명했다는 사실은 변치 않습니다. 저희는 성기사의 자원 시스템을 통합하고 오라를 포함하는 여러 상징적인 능력을 복귀시켜 주문 범주를 공유하는 기분을 되살려내고 싶습니다. 이런 능력 중 일부는 상황에 종속되는 성질이 있으나, 신성한 복수자이자 언데드의 파멸로 통용되는 성기사의 전형과 조화를 이룹니다.

* 공통
[희생의 축복] [천벌의 망치] [언데드 감지] [정의의 방패] [악령 퇴치] [영광의 서약]: 기본 기술
[신성한 힘] 힘이 공용 자원이 됨
└ 생성 기술의 예: [성전사의 일격] [천벌의 망치]
└ 소모 기술의 예: [영광의 서약], [정의의 방패]

[집중의 오라] [성전사의 오라] [헌신의 오라]: 기본 기술
[응보의 오라]: 짧은 시간 동안 폭발적인 응징의 격노로 쓰러진 아군 복수
[신성한 목적](특성): 모든 전문화가 사용 가능
[신성한 복수자](특성): 모든 전문화가 사용 가능, 신성한 힘 생성량 크게 증가
[고위 천사](특성): 모든 전문화가 사용 가능, 신성한 힘을 소모 시 보조 능력치 증가

* 신성
[빛의 자락]: 50레벨 특성이 됨 (레벨 압축 전 100레벨 특성)
[오라 숙련]: 특성이 아니라 오라에 영향을 줌

* 보호
[눈부신 빛](신규): [심판]이 치명타로 적중 시 다음 [영광의 서약] 비용 없음

* 징벌
[파멸의 재]: 기본 기술
[창공의 힘]: 특성으로 전환, [성전사의 일격]이 일정 확률로 다음 [천상의 폭풍]의 자원 소모 없앰, 추가 피해




사제 - 빛의 힘 사용하는 암흑 특성, 암흑 공격 사용하는 신성/수양 특성

* 패치 방향
사제는 빛을 불러일으켜 아군을 치유하고, 공허의 힘을 다뤄 적을 박멸합니다. 최근 확장팩에서 사제의 전문화는 이 두 가지 개념을 중심으로 양극화의 끝을 달렸습니다. 신성 사제와 암흑 사제는 오로지 자신과 궤를 같이하는 계열의 힘만을 다뤘죠. 어둠땅에서는 비록 신성 사제가 빛과 긴밀한 유대를 맺고 있을지언정 어느 정도는 암흑 마법을 구사해 적을 처리할 수 있었던 시절로 돌아가려 합니다. 같은 맥락에서 암흑 사제는 공허 마력을 응용하는 데 집중하지만 빛의 힘을 끌어내 자신을 보호할 수 있을 것입니다.

* 공통
[정신 분열] [평정] [마력 주입] [어둠의 권능: 죽음] [어둠의 권능: 고통]: 기본 기술
[마력 주입]: 아군에게 시전 가능

* 수양
[빛의 애정](신규 특성): [신의 권능: 방벽]으로 아군 치유, 효과 만료 시 방벽 내 아군 다시 치유
[어둠의 서약](특성): 즉시 선택한 대상과 다른 아군 4명 치유, 자신의 공격력 증가, 지속시간 동안 신성 주문 시전 불가
[정신 분열](신규): 상당한 마나 소모해 강력한 피해, [속죄]로 보호막에 부여하고 생명력 회복

* 신성
[치유의 마법진]: 기본 기술
[기도의 마법진](신규 특성): [치유의 마법진] 시전 시간 감소

* 암흑
[죽음과 광기](신규 특성): [어둠의 권능: 죽음]으로 처치 시 막대한 광기 획득, [어둠의 권능: 죽음]의 재사용 대기시간 초기화
[광기에 굴복하라](특성): 즉시 엄청난 양의 광기 얻고 [공허 방출] 시전, 광기 생성하는 기술이 100% 더 많은 광기 생성, 이동하면서 주문 시전가능, 지속시간 내 대상을 죽이지 못하면 자신이 사망




도적 - 돌아온 아이덴티티 '독', [순간 효과 독] [신경 마취 독] 등

* 패치 방향
월드 오브 워크래프트의 역사를 통틀어 도적은 항상 공격, 제어, 생존을 위한 폭넓고 유용한 능력을 두루 활용했습니다. 하지만 군단을 개발하는 과정에서 전문화의 차이점을 부각시키고 독특한 개성을 부여할 필요를 절감했죠. 이 발상은 도적의 근본적인 능력을 조각내어 전문화에 분산하는 결과로 이어졌습니다. 말하자면 각 전문화가 예전에 비해 얄팍하게 느껴지게 됐죠. 어둠땅에서는 개별 전문화의 참신한 요소를 가능한 한 많이 보존하면서 도적의 수많은 상징적인 특성을 직업 기본 능력으로 되돌려 문제를 바로잡을 생각입니다.

* 공통
[순간 효과 독] [신경 마취 독] [정신 마취 독] [독칼] [훔치기]: 기본 기술
[독칼]: 대상을 짧은 시간 동안 농축된 독에 중독
[훔치기]: 종종 진홍주 조제 재료 발견, 이렇게 만든 진홍주는 위력 강화

* 암살
[독칼]: [맹독 칼날] 효과 반영해 대상이 받는 자연 피해 증가
[독]: 다른 도적보다 강력, 칼에 더 빠르게 적용. 은신 공격 시 항상 대상 중독시킴
[매복](신규): 은신 상태에서 사용 가능
[사각 지대](특성): 일정 확률로 은신 중이 아닐 때 [매복] 가능, 대상의 생명력 낮을수록 확률 상승
[맹독 칼날](특성): [독칼]의 재사용 대기시간 감소

* 무법
[뼈주사위]: 재사용 대기시간이 생기는 대신 연계 점수 요구량이 사라짐
[잠들지 않는 칼날](신규): 소모한 연계점수에 따라 [뼈주사위]의 재사용 대기시간 감소
[급소 가격](신규),[회피](신규) : 사용 가능
[미간 적중]: 대상을 기절시키는 대신 치명타에 적중당할 확률 상승
[반격](특성): 강화된 형태의 특성으로 변경
[신축성 갈고리](특성): [갈고리 던지기]의 속도 증가

* 잠행
[약점 포착]: 은신 상태나 다른 기술로 공격 시 대상의 방어도 무시, [절개] 적중 시 추가 암흑 피해
[어둠의 무기고](신규 특성): [약점 포착] 부여 대상에게 추가 암흑 피해 입히는 광역 마무리 기술
[짙은 어둠](신규): [어둠의 춤]에 포함, 재사용 대기시간 증가
[파열]: 지속 피해 주는 출혈 마무리 기술




주술사 - 소용돌이 자원 삭제 및 치유/불타는 토템 모두 사용 가능

* 패치 방향
주술사라는 직업은 유구한 역사에 걸쳐 가장 색다른 범주의 주문을 다뤄왔습니다. 토템, 충격, 보호막, 무기 강화, 연쇄 주문이 대표적인 예시입니다. 하나 점차 시간이 흐르면서 일부는 특정 전문화의 영역으로 자리 잡았습니다. 어둠땅에서는 앞서 언급한 유형의 능력이 직업 공용으로 돌아옵니다. 플레이어는 레벨을 올릴수록 정령과 상호작용하는 다양한 방법을 알아내 시련을 극복하게 됩니다. 그렇게 시간이 흐르면 본인이 보유한 여러 도구 중에서 무엇이 자신에게 가장 잘 어울리는지 깨우치고, 비로소 전력을 쏟을 능력을 골라 정기의 힘을 다루는 대가로 거듭나게 됩니다.

* 공통
[연쇄 치유] [연쇄 번개] [치유의 토템] [불꽃혓바닥 무기] [화염 충격] [냉기 충격] [번개 보호막] [불타는 토템]: 기본 기술

* 정기
소용돌이 자원 삭제
[대지 충격]: [성난 부르짖음] 중첩 쌓고 언제 대지 충격을 사용할지 결정
[지진]: [연쇄 번개]와 [대지의 우레] 중첩으로 사용
[메아리치는 충격](신규 특성): 대상에게 강력한 피해, 다음 치유 또는 피해 주문의 시전 후 자원 소모 없이 다시 발동

* 고양
[소용돌이치는 무기](신규): 공격 시 일정 확률로 주문을 즉시 시전 버프 획득
[정기 작렬](신규 특성): [소용돌이치는 무기]의 시전 시간 감소 효과 영향을 받는 원거리 공격 선택지를 부여
[우박폭풍](특성): [폭풍의 일격] 사용 시 [화염 충격]과 [냉기 충격]의 재사용 대기시간 초기화
[이글거리는 맹공](특성): 강력한 화염 공격, [불타는 토템]과 [화염 충격]이 더 빠르게 피해
[과충전](특성): 즉시 [소용돌이치는 무기] 5중첩 획득, 짧은 시간 동안 매초마다 중첩 1개씩 획득
[폭풍수호자](특성): 다음 2번의 [번개 화살] 또는 [연쇄 번개]가 추가 피해, 즉시 시전. [소용돌이치는 무기]의 영향을 받아 [폭풍수호자] 시전 시간 감소 가능

* 복원
[대지의 보호막]: 기본 기술
[대지의 쇄도](신규 특성): [대지의 보호막] 충전 일부를 소모, 대상과 근처 아군 크게 치유




흑마법사 - 모든 전문화 [파멸의 저주] [언어의 저주] 등 저주 복원

* 패치 방향
어둠땅의 흑마법사는 몇 가지 핵심 목표를 염두에 두고 설계됐습니다. 하나의 직업으로서 뚜렷한 구분선을 긋고자 흑마법사가 상황에 따라 사용할 수 있는 저주를 복원시킬 생각입니다. 이러한 능력은 특별한 상황에 만족감을 안겨주는 한편, 적과 전투를 치를 때마다 사용하지 않으면 안 될 것 같은 의무감을 심진 않습니다. 악마의 마법진과 같은 능력은 세계, 그리고 전장과 상호작용할 색다른 기회를 부여합니다.

전문화 측면에서 악마 및 파괴 흑마법사는 핵심 사이클과 특성이 어둠땅에서 저희가 이루고자 하는 바와 잘 부합하기에 변화의 폭이 상대적으로 최소한에 수렴합니다. 하오나 고통 흑마법사는 대대적인 변화를 통해 지속 피해 효과를 축적해 뒀다가 중요한 순간에 폭발적으로 터뜨리는 방식에서 관리하는 방식으로 전문화의 게임플레이 방향을 바꿀 것입니다.

* 공통
[파멸의 저주] [언어의 저주] [무모함의 저주] [무력화 저주] [악마의 마법진]: 기본 기술
[묶여버린 혓바닥](신규 특성): [언어의 저주] 대상에게 시전하는 주문을 강화, 일정시간 동안 대상이 받는 치유 효과 봉인

* 고통
[불안정한 고통]: 중첩되지 않음, 지속시간 증가, 영혼의 조각 소모하지 않음
[사악한 환희](신규): 주기적인 기술로 주문 걸린 모든 적 피해, 대상에 걸린 지속 피해 효과 개수에 따라 피해 증가
[씨앗 뿌리기](특성): 2개의 씨앗 추가로 심음

* 악마
[어둠의 서약](특성): 주문력의 영향 받아 피해량 증가
[암흑의 격노](특성): 재사용 대기시간 감소 효과에 더해 효과 범위 증가

* 파괴
[유황 불길](특성): [소각]에 추가로 적중한 적 하나당 영혼의 조각 파편 2개씩 생성




전사 - [마무리 일격] [고통 감내] 등 공통 사용 가능

* 패치 방향
육중한 방어구를 두르고 잔학하기 이를 데 없는 병기를 휘두르는 전사는 그런 모습 탓인지 혼합 직업이라는 사실이 잊힐 때가 잦습니다. 기실 전사는 최선봉에 서서 공격을 퍼붓거나 아군을 지켜내는 데 모두 능합니다. 저희는 게임 전반적으로 유용하고 상징적인 여러 능력을 부활시켜 세 전문화의 범용성을 예전 수준으로 돌려놓고 싶습니다. 그리고 빌드와 게임 플레이의 다양성을 위해 각 전문화의 온갖 특성을 개편했습니다.

* 공통
[도전의 외침] [마무리 일격] [무력화] [고통 감내] [가로막기] [방패 올리기] [방패 밀쳐내기] [격돌] [주문 반사] [소용돌이]: 기본 기술
[연속 돌진] [전쟁 기계]: 기본 특성
[분쇄의 투척](신규): 보호막 부여된 적에게 막대한 피해

* 무기
[날카로운 고함](신규): 대상 멍해짐, 이동 속도 감소
[회전베기](특성): [소용돌이]로 대상 셋 공격한 후, [회전베기]가 정면의 모든 적 공격해 [특화: 치명상]의 출혈 피해
[냉철함](특성): 다음 4회 능력 분노 소모 없음, 지속 효과로 최대 분노 증가
[일격무쌍](특성): 일직선의 적 피해, [제압]이 [휩쓸기 일격]으로 2명에게 적중 시, 지진파 2번 방출

* 분노
[전투의 열정](신규 특성): [소용돌이] 중에 [격돌] 시전해 추가 분노 획득
[맹공](신규 특성): 격노한 동안 적 하나 공격해 큰 피해 주고 분노 생성
[파쇄추](신규 특성): 일정 확률로 다음 [소용돌이] 피해량 크게 증가
[신선한 고기](특성): [피의 갈증]이 대상을 처음으로 공격했을 때 항상 [격노] 발동
[거품 무는 광전사](특성): 분노 100 도달 시 몇 초 동안 가속과 이동 속도 증가

* 방어
[차디찬 복수](특성): [복수] 피해량을 증가, [회피]나 [무기 막기] 성공 시 피해량 증가 효과 상승, [복수] 분노 소모 없음
[위협](특성): [위협의 외침]이 모든 적 공포, 주 대상 제외한 모든 대상 밀쳐냄
[백절불굴](특성): 최대 생명력을 증가, 활성화된 동안 분노를 소모 시 생명력 회복
[굳건한 의지](특성): 잃은 생명력에 따라 [고통 감내] 효과 증가


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