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[잡담] 개발자가 과연 이 글을 볼까..?

천년해후
댓글: 2 개
조회: 205
추천: 1
2026-02-28 20:27:24
1. 아티팩트 점령전 시간

패치 이후 점령전 시간이 고정되면서, 오히려 자영업 종사자나 교대 근무 등 다양한 생활 패턴을 가진 유저들은 참여가 더 어려워진 부분이 있는 것 같습니다.
9 to 6 근무 형태의 직장인과는 다른 생활 리듬을 가진 유저들도 많은 만큼, 특정 시간 고정 방식이 모든 유저층을 고려한 방향인지에 대해서는 아쉬움이 남습니다.

또한 천족·마족 간 인원 불균형을 조정하기 위한 어비스 입장 인원 제한 패치까지 더해지면서, 특정 시간대에는 아예 어비스 입장이 불가능한 상황도 발생하고 있습니다.
의도는 이해하지만 실제 체감에서는 콘텐츠 접근성이 낮아진 부분이 있는 듯합니다.


2. 키나 소급 정책에 대하여

영웅 장비 강화 및 돌파, 스티그마 샤드 제작 등 여러 키나 소급 정책은 많은 유저들에게 긍정적인 반응을 얻고 있으며, 저 역시 방향 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다.

다만 현재 소급이 적용되는 기준이 무엇인지에 대해서는 다소 의문이 듭니다.

이미 선발대로서 강화나 스티그마 제작을 통해 상당한 시간적·경제적 이점을 얻은 유저들이 존재하고, 그로 인해 발생한 격차 역시 일정 부분 형성된 상태입니다.
이 상황에서 소급이 이루어질 경우 결과적으로 추가적인 이익이 더해지는 구조가 되는 것은 아닌지 고민하게 됩니다.

만약 소급의 목적이 시스템 변경으로 인한 불합리를 완화하는 것이라면, 최근 진행된 스탯(회피·막기·명중) 밸런싱 변경 역시 동일한 기준에서 키나 및 결정 소급 검토 대상이 될 수 있는 것은 아닌지도 궁금합니다.


3. 밸런싱 방향성에 대한 아쉬움

아이온1의 여러 시스템을 계승하면서 전작보다 재미있는 요소들도 분명히 많다고 느끼고 있습니다.

다만 직업 간 불균형, 종족 간 격차 문제는 전작부터 지속되어 온 부분임에도 여전히 반복되고 있으며, 특히 PvP와 PvE 계수가 분리되지 않은 상태에서의 출시와 이후 조정 과정은 다소 아쉬움이 남습니다.

회피 수치와 같은 일부 밸런싱 문제는 상성 구조 자체가 성립하기 어려울 정도로 체감이 컸던 시기도 있었고, 이러한 부분들이 사전에 충분히 검토되었는지 궁금해지는 순간들이 있었습니다.

또한 최근 패치 방향을 보면 유저 의견을 적극적으로 반영하려는 노력은 느껴지지만, 때로는 커뮤니티 여론이나 단기적인 민심 변화에 빠르게 대응하다 보니 전체적인 게임 방향성이 흔들리는 것은 아닌가 하는 생각도 듭니다.

소통 자체는 분명 긍정적이지만, 장기적인 설계 기준이 더 명확하게 보였으면 하는 바람입니다.



마무리하며

이 글 역시 누군가에게는 불편하게 느껴질 수 있을 것입니다.
게임 운영과 패치 방향 또한 모든 유저를 만족시킬 수 없다는 점 역시 충분히 이해하고 있습니다.

다만 당장의 반응이나 민심보다 장기적인 방향성을 기준으로 설계가 이루어진다면, 게임이 더 오래 사랑받을 수 있지 않을까 하는 마음에서 의견을 남깁니다

Lv20 천년해후

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