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[잡담] 궁성 고점에 대한 소신발언

캬랑캬랑
댓글: 81 개
조회: 1596
추천: 18
2026-03-28 19:31:06
안녕하세요, 이번 패치 특히 궁성에 관련된 내용입니다.
본문의 내용이 타 직업 머리채를 잡으려거나 혐오하는 내용이 아님을 미리 말씀드립니다.

제가 지금까지 했던 rpg들은 대부분 하이리스크 하이리턴이라는 공식이 존재했습니다.

어떤 직업의 난이도라던지 조건부, 리스크 등이 높다면 딜 고점을 높이 볼 수 있는 케릭이었고, 그런것이 거의 없는 수준이거나 낮다면 고점 또한 낮았습니다.

그런데 이번 궁성의 패치는 잘못된 것 같습니다.

궁성이라는 케릭터는 딜러기준 가장 낮은 난이도를 요구하며, 리스크 또한 적고, 조건부도 타직업에 비해 현저히 낮습니다.

아래는 제가 경험했던, 각 고점을 달리는 지인들에게 들었던 정보 및 커뮤니티, 인벤, 아이온2 유튜브(라이브 및 녹화방송) 등을 토대로 작성했습니다.

1. 마도성

혹한의바람(3초) 지옥화염(5초) 불의장벽(10초) 각각의 장판 지속시간이 존재함. 특히 불의장벽은 그 의존도가 꽤 높음

-> 시즌2로 접어들면서 보스의 기믹이 다양하고 보스들이 많이 움직임

-> 결과적으로 마도는 스킬쿨이 돌았음에도 불구하고 보스 기믹을 파악하고 스킬들을 때에 맞춰 사용해야 하기에
환상쿨감이 대략 30-40퍼인데도 불구하고 그 이득을 전혀 못가져감 즉... 딜로스 발생

-> 장판 조건부 하나 더 언급하자면 불장을 깐이후 불속성 스킬들을 아껴놓은 후에 불장위에서 불속성 스킬들을 갈겨야 추뎀을 받음(모든 스킬을 몰아놓고 딸깍 불가능)

두번째로는, 집기를 선으로 써서 전속10%, 명중100, 공15퍼를 받고 폭딜을 넣을 것이냐.
스킬들을 다 돌리고 집기를 써서 10초 쿨을 줄인다음에 딜을 넣을 것인지는 보스 보고 결정.

ex)무의요람 1넴 같은 기준으로는 모든 스킬 떄려붓고 집기 why)구슬 패턴 기믹에서도 딜 가능
무의요람 2넴 같은 경우는 선 집기 후 모든스킬 why) 보스가 이동하고 돌 기믹시 어차피 그동안 장판딜 불가능


2. 정령성

정령의 조건부는 정령의 가호가 켜있는 상태에서 정령을 뽑아야 함 (why: 정령을 뽑고 난 이후 가호를 쓰면 정령이 가호 효과를 못봄)

가호 지속시간은 10초, 쿨은 1분(환상 30-40퍼 기준으로볼때 42초에서 36초 정도)

고대 정령은 정령의 핵심딜인데 이거의 지속시간은 30초, 쿨은 1분30초(환상 30-40퍼 기준 63초에서 54초)
*이걸 왜 어느정도 숙지해야 하는가?

-> 고대정령 쿨이 더 늦게 돌기에 그 빈사이 공백을 가호>물정 딜 > 정령의 회생으로 1초씩 쿨감 계산해서 다시 가호가 돌았을떄 선 가호 이후 고대정령
(한 마디로 딜로스 구간이 존재하는데 스킬쿨을 잘못맞물려서 고대정령쿨이 먼저 돌았는데 정령가호가 늦게도는 구간에 손해보는 구조)


3.궁성

광풍 전속 받는거? (무한 유지 가능) 재감 30-40에 20레벨이면 상시유지 가능(이동가능 특화 써도 상시가능)
-> 즉, 쿨돌떄마다 그냥쓰면됨 (적중대상 반비례 전속 오르긴하는데 보스칠떈 차피 1마리)

표식은 말안해도 상시유지인거 유저분들은 알거고

그나마 신경쓸만한거: 백어택(근데 이건 수호 제외 공통)

근접사격 5m 이상 추딜? 5m는 안붙는이상 거의 쌉가능이고(드라마타 막넴은 딜로스 인정함)

공캡 높은 유저가 바이젤 썼을때 공캡 이상으로 손해보는 구조(공20%) > 이것도 인정함(마도는 15%)



<결론>

궁성은 근접사격 5m 제외하고는 신경쓸게 1도없는 직업이라 생각합니다.

즉, 제일 편하게 스킬쿨마다 돌릴수있는 직업이 딜 고점까지 가져간다? -> 불공평하다

궁성을 버프하지말라? NO, but) 딜러중에 딜 고점 가져가는 패치는 잘못되었다.

살성이 딜 고점을 보는 이유는 시너지가 없고 조건부가 까다로우며 물몸인 리스크를 달고 후방을 잡으며 문양스택까지 관리해야 하는 난이도가 젤 까다로운 케릭이라 생각해서 존중합니다.

하지만 궁성같은 경우 시너지는 표적화살에 디버프(치명타저항300, 방어력감소15%), 축복의 활에 파티버프(치명타200, 명중100, 다단히트 적중50%, 치명타피해증폭20%, 강타7%)

-> 궁성의 디버프 시너지 및 파티버프 시너지가 호법, 치유, 수호보다 뒤지지가 않습니다.

-> 버퍼형 케릭터랑 맞먹는 시너지를 가지고 있는 딜러임에도 불구하고, 또한 딜러중에 난이도가 가장 쉬운 직업임에도 불구하고 살성 다음으로 딜이 앞서는 패치가 되었습니다.



이번 패치가 정말 아이온2 유저들을 위한 것인지....

그게 아니라면 가장 유저수가 많은 궁성분들의 꽹과리에 못이겨 궁성을 이만큼 버프해준것인지 의문이 듭니다.

현실적으로 유저수가 가장 많은 직업을 신경쓸 수 밖에 없다는 점은 인정합니다. 매출에도 영향이 크니까요.

하지만 이런 패치는 결국 직업간에 불화를 낳고 너도나도 할것없이 이런 생각을 하게 될 겁니다.

"리스크가 클수록 당연히 리턴값도 커야 이치에 맞는거지 쉬운데 쌔면 어떤 사람이 어려운걸 하고 어떤 게임사가 그캐릭보다 어려운캐릭을 출시하겠어"



제 견해를 조심스럽게 말씀드려보자면

1. 궁성의 메커니즘을 바꿔서 살성 다음으로 까다로운 케릭으로 만들고 시너지를 좀 낮춘다.
(우클을 꾹 누르면서 스킬 몰아넣은것만 주구장창 쓰는 케릭이 아니라 예를 들어 마도 장판마냥 리스크도 달고, 정령의 가호나 고대정령처럼 쿨계산을 알잘딱 해야 딜로스가 안나오는 구조 및 스텍관리 등을 통해 더 이상 딸깍 케릭 등이 안되는 구조)

OR

2. 궁성의 고점을 난이도 및 리스크, 조건부 등을 따져서 낮춘다.

Lv2 캬랑캬랑

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