📌 아이온2문제점 및 개선 방향 정리
1. 배럭강제 → 콘텐츠 피로도 폭증
배럭을 하지 않으면 뒤처진다는 압박에서 벗어날 수 없다.
이로 인해 어비스나 PvP를 할 시간도 부족해진다.
핵과금 유저는 오히려 한 캐릭터만 육성하기 때문에 할 콘텐츠가 부족해 PvP를 하게 되지만,
PvP 역시 어비스 포인트 제한 등 여러 제약으로 인해 오래 즐기지 못하고 잠깐 하는 수준에 그친다.
→ 결국 “하고싶은 게임”이 아니라 숙제형 게임이 된다.
2. 재화가치 하락
재화를 사용할 곳이 없거나, 사용 구조가 애매하다.
계승 시스템으로 아이템을 계속 이어 사용할 수 있기 때문에 신규 소비처가 부족하다.
→ 재화는 계속 쌓이지만 사용되지 않아 가치가 하락한다.
3. 아이템인플레이션 및 빠른 템포
상위 아이템이 계속 추가되면서 성장 속도가 지나치게 빠르다.
- 신규 아이템의 의미가 약함
- 기존 아이템은 계속 누적되어 정체됨
→ 경제와 성장 구조가 동시에 꼬이는 문제가발생한다.
또한 일정 수준의 도박성(파괴, 소멸 등)이 없다면
개발사는 계속해서 더 강한 상위 아이템을 추가할 수밖에 없는 구조가 된다.
4. PVE 밸런스붕괴
직업 간 1:1 밸런스가 맞지 않고, 역할 기반 설계도 명확하지 않다.
중요한 것은 완벽한 수치 밸런스가 아니라 상성 구조이다.
- A는 B에게 강하고
- B는 C에게 강하며
- C는 A에게 강한 구조
이러한 관계가 형성되어야 한다.
이 구조가 없으면
→ “좋은 캐릭터가 모든 상황에서 강한” 문제가 발생하고
→ 밸런스 체감은 더욱 악화된다.
예를 들어, **리그 오브 레전드**는
개별 캐릭터만 보면 불균형해 보일 수 있지만,
5인 조합에서 서로 상성을 고려해 선택하기 때문에 전체적인 밸런스가 맞춰진다.
🎯 핵심 문제
현재 구조의 본질은 다음과 같다.
👉 성장은 빠르지만, 소비 구조와 밸런스 설계는 느리다
📉 그로 인한 결과
- 유저는 빠르게 고인다
- 게임 경제는 빠르게 무너진다
- 콘텐츠는 빠르게 질린다
💡 해결 방향
1. 배럭의존도 완화
- 계정 단위 보상 강화
- 한 캐릭터 집중 플레이가 가능하도록 구조 개선
2. 재화소모 구조 설계
- 강화 실패 시 파괴 등의 리스크 도입
- 소모성 성장 시스템 추가
→ 재화를 지속적으로 소모해야 가치가 유지된다.
3. 밸런스설계 방향 수정
- 완벽한 수치 밸런스 지향 ❌
- 캐릭터 간 상성 기반 구조 도입 ⭕
→ 서로 먹고 먹히는 관계를 만들어야 장기적으로밸런스를 유지할 수 있다.
→ 완벽한 밸런스를 가진 게임은 현실적으로 존재하기 어렵다.
🧊 결론
이 게임은 운영 자체는 나쁘지 않지만,
구조적으로는 실험적인 시도에 가까운 실패 사례로 보인다.
👉 근본적인 해결을 위해서는
시스템을 전면적으로 재설계하는 수준의 변화가 필요하다.