-> 마매는 게임사에서 비인가로 인정한 불법 자체가 맞음. 사용하면 안되는 것도 맞음
또한 마매를 쓰면 게임의 재미나 몰입도가 낮아질 수 있다고도 생각함
본인 입장
1. . 현재 게임의 스킬 구조가 평캔 기반이고, 특히나 근딜들 평암 평심 내절캔 등
450~480K+ 쯤 넘어가면 대부분 90+대로 맥스 공속캡에 도달함
본인만 해도 1초에 우클 5번씩 누르면서 게임함 (모든 원정/초월에 진심인편)
-> 결과적으로 본인 캐드 및 솔리드웍스 등을 사용하는 설계직이고 마우스로 밥 벌어먹고 사는 사람인데
본업에까지 지장이 올 정도로 손목에 부담이 많이 큼
2. 게임사도 유저들의 고통?을 인지했고 그에 따라 스킬매크로를 내어줌 (1번과 이어지는 부분)
개발해준건 고마우나 , 지연율을 50이하로 설정할 수 없고 스킬 등록은 안되고 아쉬운 부분이 많아서
실제로 사용치 않거나 마매를 쓰는 경우가 많음
-> 게임사도 인게임매크로 첫 공개 및 이후에도 라방에서 본인들 인게임매크로가
" 미완성 상태이고 이후 차차 계속 개발해나가겠다. " 라고 인정함
게임사에서도 리빌딩이나 딜구조를 바꾸는 계획이나 여력 혹은 능력이
없기떄문에 스킬매크로를 낸거라 생각함
3. 게임의 딜 구조를 당장 바꿀 수는 없다.
지금의 가장 큰 문제점인 현재의 딜 구조를 바꾸면 됨
대부분의 무한쿨초를 없애고 스킬기반의 딜구조로 전환시키면 되는데 이게 사실상 쉽지 않음
간단한 버그나 기능을 개발-추가 하는데 기본적으로 1~2달 , 아직까지 해결 안되고 진행중인
문제점들도 너무나도 많음
간단한 수치조정으로도 밸런스가 요동치는데 현재의 딜 매커니즘을 아예 버리고 리빌딩한다?
시간이 얼마나 걸릴 것 같음? 본인 최소 6개월 길면 1년 생각하는데 그 시간동안
지금처럼 딜을? 난 못함 한달안에 내 손 아작남
게임사에서도 리빌딩이나 딜구조를 바꾸는 계획이나 생각이 없기떄문에 스킬매크로를 낸거라 생각함
4. 결론
현재 유저들의 피로도는 스킬기반으로 딜 매커니즘을 바꾸면 어느정도 해결된다
-> 단기간에 해결 불가 / 인게임매크로를 수정,보완 하겠다 하는거 보면 계획도 없음
구조적인 문제가 해결이 안된다면
차라리 인게임매크로 성능을 마매급은 아니더라도 그에 준하게 내서
유저들의 피로도를 완화 시켜줘야 한다고 생각함