(공홈 클래스 소개 페이지)
제가 마도성 고른 이유는 단순합니다. 맞으면 터지더라도, 내 마법 한 발에 상대가 먼저 주저하는 직업을 하고 싶었습니다.
시즌2를 관통하며 깨달은 건, 이 게임의 마도성은 리스크만 완벽하게 구현되어 있고 보상이 없다는 것입니다.
체력 최하, 막기 없음, 이동기 없음, 행동력 최저. 여기까진 받아들입니다. 마법사니까요.
문제는 이 대가로 받아야 할 화력이 없다는 겁니다. DPS 미터기 기준 다른 딜러의 80% 수준. 10개 넘는 스킬 쿨을 머릿속으로 계산하며 한 타이밍도 안 놓쳐야 겨우 나오는 딜이, 옆에서 서너 키만 돌리는 직업에 못 미칩니다.
PVP는 더합니다. 선제로 핵심기를 전부 쏟아도 상대 체력바에 흠집 수준이니, 어비스에서 마도성 보면 "무시하고 지나가도 되는 자판기"입니다.
시즌3 방향이 잘못됐다고 봅니다.
회생의 계약 체력비례 회복, 피격 시 상이저 중첩 등 — "덜 죽게 해주겠다"는 방향인데, 한 방에 죽던 게 한 방 반에 죽는 걸로 바뀌면 뭐가 달라집니까? 추가로 번 0.5초 동안 위협할 화력이 없으면 0.5초 더 맞고 죽는 것뿐입니다.
마법사의 진짜 생존기는 보호막이 아니라, 상대가 함부로 접근 못 하게 만드는 압도적 한 방 그 자체입니다. 딜 계수를 올려주는 게 보호막 수치를 올려주는 것보다 마도성의 실질 생존율을 더 높입니다.
딜 구조 자체도 마법사와 모순됩니다. (공홈 설명과도 다릅니다)
마법사의 전통적 설계: 긴 캐스팅 → 묵직한 한 방. 유리몸은 "오래 버틸 필요 없이 빠르게 끝내는 것"으로 정당화됩니다.
그런데 지금 마도성의 현실: 불의 장벽 13초, 냉기폭풍 설치, 혹한의 바람 틱뎀, 겨울의 속박 다단히트. 전부 시간을 깔고 누적시켜야 딜이 완성되는 지속형 구조입니다. (이건 정령성 클래스 설명입니다.)
딜 구조는 "오래 살아서 틱을 누적해라"인데, 몸은 "한 대 맞으면 죽는다"입니다. 이 모순을 해결하려면 둘 중 하나를 바꿔야 하는데, 개발팀은 "몸을 좀 더 단단하게" 쪽을 택했습니다. 그러면 마도성은 마법사가 아니라 로브 입은 정령성이 됩니다. 이 플레이 하려고 마도성 고른 사람은 없습니다.
5개월간의 패치도 실상은 "상향"이 아닌 "버그 수정 및 너프" 이었습니다.
불꽃폭발 지연 특성 미작동 수정, 냉기폭풍 소환체 소멸 시 추가피해 미적용 수정, 빙결 판정 오류 수정, 불의 장벽 간헐적 취소 수정 — 전부 원래 작동했어야 할 것의 정상화입니다. 유저들이 수개월간 요청한 딜 계수 재조정, 스킬 모션 단축, 치피증 패시브 부여는 단 한 번도 반영되지 않았습니다.
시즌3 신규 시스템도 마도성에게 불리합니다.
완벽 방패/무기 막기 추가 → 마도성에는 막기 시스템 자체가 없으니 다른 직업만 더 단단해짐. 공방 캡 100%→120% → 기반 방어가 낮은 마도성은 절대 수치 격차만 벌어짐.
요청사항 4가지
① PVP 딜 계수 대폭 상향 — PVE/PVP 분리됐으니 PVP에서만 올려도 밸런스 안 깨집니다. 선빵에 체력 반 이상 깎여야 "마도 사거리 = 위험지대"라는 인식이 생깁니다.
② 폭딜형 구조로 전환 — 장판 틱 의존도를 줄이고, 주력 스킬 단발 피해를 대폭 상향. 유리몸은 "빠르게 끝내는 것"으로만 정당화됩니다.
③ 지옥의 화염 재설계 — 차징 삭제, 즉발, 높은 단일 피해. 궁극기 쓰면 DPS가 떨어지는 설계는 궁극기 존재 이유를 지우는 겁니다.
④ 치명타 피해 증가 패시브 부여 — 다른 딜러에겐 있고 마도성만 없을 이유가 없습니다. 명중 패시브를 치피증으로 전환하면 장비 성장에 따른 정상적 보상 곡선이 만들어집니다.
유리몸 그대로 두셔도 됩니다. 대신 그 유리 안에 폭탄을 넣어주세요. 지금은 아무도 이 유리를 무서워하지 않습니다.
항의는 하고 싶고 형들이 너무 길다고 해서 AI로 요약해달라고 해서 다시 올려봄.
반박시 형들 말이 맞음.