자유 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 아이온의 현실과 미래(feat. 분기보고서)

크라데스요
댓글: 31 개
조회: 1488
추천: 3
2026-04-13 14:49:35

[리포트 요약]
- 아이온2 주요 BM은 유저 트래픽 기반 멤버십
- 아이온2 시즌3 패치로 반등 성공
- 9월 아이온2 글로벌 출시 예정

[해설]
- 시즌3 업뎃 후 다들 망겜을 외치지만 매출 증가 중
- 시즌3 업뎃은 유저 트래픽(라이트 유저) 상승을 이끄는 성공적 업데이트라는 것을 매출로 증명하는 중
- 매출은 저점을 계속 높이며 지속 성장 중
- 한국 서비스는 외국 출시를 위한 테스트 모드 인가?

1. 출처 : 하나증권
올해 [아이온2]와 [리니지 클래식]의 성과가 추정치를 지속 상향시킬여지가 있다고 판단한다. 두 게임의 주요 BM은 유저 트래픽에 기반한 멤버십이다. 이러한구조는 프로모션BJ를 활용한 고 ARPPU 기반 MMORPG와 달리 출시 초반 매출이 가파르게감소할 여지가 제한적이다. 이후 점차 하향 안정화는 이뤄지겠지만 시장 예상 대비 더딘 속도로 줄어들 가능성이 높다. 두 게임으로 이익을 확보하는 동안 캐주얼 게임사들의 시너지를 추진하고 신작의 개발 및 출시를 진행한다면 장기 성장의 가시성도 높아질 전망이다. 8월 게임스컴에서는 [아이온2 글로벌]과 [호라이즌 스틸 프론티어즈]의 공개를 기대한다. 각각 2026년 3분기 2027년 1분기 출시 예상되기에 이번 1분기의 성과가 반짝 실적이 아니라2027년 상반기까지 지속될 가능성이 높다고 판단한다

2. 출처 : DS증권
아이온2는 시즌3 패치를 통해 다시 반등하며 장기 흥행 추세 그리고 있어 긍정적이다. 메이플-던파-로스트아크-아이온2 4대 MMORPG로 자리잡았다고 평가한다. 올해의 핵심 투자포인트 역시 아이온2 글로벌(9-10월 출시)이다. 최근아마존게임즈가 퍼블리싱한 MMORPG 게임들은 모두 초기 흥행 후 급락한 바있다. TL글로벌, 뉴월드,로스트아크 모두 초기 흥행(TL 첫분기 1,400억원,로아초기 동접 130만,뉴월드 초기 동접 90만) 후 매출급감하는 추이 보였다. 이번아이온2는 엔씨가 직접 퍼블리싱한다는 점에서 차별될 수 있다. 지난 1년간 축적된 라이브 컨텐츠와 30년의 MMO 라이브서비스 경험을 살려 경쟁작들과 달리 비교적 롱런할 가능성도 충분하다고 분석한다


Lv19 크라데스요

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD