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[잡담] 게임 개발쪽 일하시는 행님 계십니까

악사너프슈발
조회: 234
2026-04-14 20:45:35

아이온2 공속 캡(브레이크포인트) 구조 정리

아이온2에서 공속이 일정 구간까지는 타수가 동일하다가, 특정 수치를 넘는 순간 타수가 증가하는 계단식 구조를 보이는 이유를 정리해봤습니다.

  1. 핵심 결론

공속은 연속적으로 증가하지만 실제 공격 판정은 “틱(Tick)” 단위로 계산되기 때문에 특정 구간에서만 타수가 증가하는 계단식 구조가 됩니다.

  1. 왜 계단식이 발생하는가?

게임 내부는 우리가 생각하는 “실시간”이 아니라 아래처럼 동작합니다.

  • 서버는 일정한 간격(틱)으로만 계산 진행
  • 예: 1초 = 30틱 또는 60틱
  • 모든 공격 판정은 이 틱 기준으로 처리됨

즉, 공격 속도는 실제 시간(ms)이 아니라 틱 단위로 반올림 또는 버림 처리됩니다.

  1. 예시

공속 80% → 공격 간격 약 0.56초 → 6틱 → 동일 타수
공속 90% → 공격 간격 약 0.53초 → 6틱 → 동일 타수
공속 90.2% → 공격 간격 약 0.52초 → 5틱 → 타수 증가

핵심은 “틱이 줄어드는 순간에만 타수가 증가한다”는 점입니다.
그래서 그 전까지는 공속이 올라가도 실제 타수는 변하지 않습니다.

  1. 그래서 생기는 공속 캡

수호성 기준으로 보면 다음과 같은 구조가 됩니다.

  • 70% ~ 90.1% 구간 → 같은 틱 → 같은 타수
  • 90.2% → 다음 틱 구간 진입 → 타수 증가
  • 90.2% ~ 129.9% → 동일 타수 유지
  • 130% 근처 → 다시 증가

이걸 흔히 공속 브레이크포인트 또는 공속 캡이라고 부릅니다.

  1. 왜 이런 구조로 만들어졌는가?
  • 서버 부하 문제: 매 밀리초 단위 계산은 부담이 크기 때문에 틱 단위로 처리
  • 동기화 문제: 모든 유저의 판정을 동일한 타이밍으로 맞추기 위함
  • 네트워크 지연 대응: 틱 기반이 오차 관리에 유리함
  1. 프레임(FPS)과의 관계

여기서 중요한 점은 다음과 같습니다.

  • 타수는 틱 기준으로 결정됨
  • 입력과 조작은 프레임(FPS)에 영향을 받음

프레임이 낮을 경우

  • 입력 타이밍이 틱과 어긋남
  • 공속 캡을 넘겨도 체감이 잘 안 될 수 있음

프레임이 높을 경우

  • 틱 타이밍에 맞게 입력 가능
  • 타수 증가가 더 확실하게 체감됨

최종 정리

공속은 계속 올라가지만 실제 공격 판정은 틱 단위로 끊겨 처리됩니다.
그래서 특정 구간에서만 타수가 증가하는 계단식 구조가 발생합니다.

결국 중요한 것은 단순 공속 수치가 아니라 브레이크포인트를 넘느냐입니다.


쥐피티가 그렇다는데 요게 진짜 맞나여??


그리고 타 게임들도 공속이 프레임에 따라 계단식으로 성장하나여??


Lv22 악사너프슈발

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