아이온2 공속 캡(브레이크포인트) 구조 정리
아이온2에서 공속이 일정 구간까지는 타수가 동일하다가, 특정 수치를 넘는 순간 타수가 증가하는 계단식 구조를 보이는 이유를 정리해봤습니다.
- 핵심 결론
공속은 연속적으로 증가하지만 실제 공격 판정은 “틱(Tick)” 단위로 계산되기 때문에 특정 구간에서만 타수가 증가하는 계단식 구조가 됩니다.
- 왜 계단식이 발생하는가?
게임 내부는 우리가 생각하는 “실시간”이 아니라 아래처럼 동작합니다.
- 서버는 일정한 간격(틱)으로만 계산 진행
- 예: 1초 = 30틱 또는 60틱
- 모든 공격 판정은 이 틱 기준으로 처리됨
즉, 공격 속도는 실제 시간(ms)이 아니라 틱 단위로 반올림 또는 버림 처리됩니다.
- 예시
공속 80% → 공격 간격 약 0.56초 → 6틱 → 동일 타수
공속 90% → 공격 간격 약 0.53초 → 6틱 → 동일 타수
공속 90.2% → 공격 간격 약 0.52초 → 5틱 → 타수 증가
핵심은 “틱이 줄어드는 순간에만 타수가 증가한다”는 점입니다.
그래서 그 전까지는 공속이 올라가도 실제 타수는 변하지 않습니다.
- 그래서 생기는 공속 캡
수호성 기준으로 보면 다음과 같은 구조가 됩니다.
- 70% ~ 90.1% 구간 → 같은 틱 → 같은 타수
- 90.2% → 다음 틱 구간 진입 → 타수 증가
- 90.2% ~ 129.9% → 동일 타수 유지
- 130% 근처 → 다시 증가
이걸 흔히 공속 브레이크포인트 또는 공속 캡이라고 부릅니다.
- 왜 이런 구조로 만들어졌는가?
- 서버 부하 문제: 매 밀리초 단위 계산은 부담이 크기 때문에 틱 단위로 처리
- 동기화 문제: 모든 유저의 판정을 동일한 타이밍으로 맞추기 위함
- 네트워크 지연 대응: 틱 기반이 오차 관리에 유리함
- 프레임(FPS)과의 관계
여기서 중요한 점은 다음과 같습니다.
- 타수는 틱 기준으로 결정됨
- 입력과 조작은 프레임(FPS)에 영향을 받음
프레임이 낮을 경우
- 입력 타이밍이 틱과 어긋남
- 공속 캡을 넘겨도 체감이 잘 안 될 수 있음
프레임이 높을 경우
- 틱 타이밍에 맞게 입력 가능
- 타수 증가가 더 확실하게 체감됨
최종 정리
공속은 계속 올라가지만 실제 공격 판정은 틱 단위로 끊겨 처리됩니다.
그래서 특정 구간에서만 타수가 증가하는 계단식 구조가 발생합니다.
결국 중요한 것은 단순 공속 수치가 아니라 브레이크포인트를 넘느냐입니다.
쥐피티가 그렇다는데 요게 진짜 맞나여??
그리고 타 게임들도 공속이 프레임에 따라 계단식으로 성장하나여??