최근 아이온2의 필드 및 어비스 PVP 환경을 보면, 게임의 근본적인 재미가 심각하게 훼손되고 있다는 인상을 지울 수 없습니다. 개발 초기 "대규모 PVP를 지양하겠다"던 약속과 달리, 현재의 필드는 원작의 단점이었던 '떼쟁' 문화가 그대로 답습되고 있습니다.
1. '포스(Raid)' 시스템이 초래한 필드 생태계의 파괴
원작 아이온에서도 필드 전투의 몰락은 소위 '포스' 단위의 압도적인 화력이 휩쓸고 지나가며 발생했습니다. 현재 아이온2 역시 동일한 문제를 겪고 있습니다.
문제점: 포스 단위의 이동은 소규모 4인 파티나 개인 솔쟁 유저의 교전 의지를 완전히 꺾어버립니다. 단순히 인원수로 밀어붙이는 '트럭'식 운영은 승리의 쾌감보다 허무함을 먼저 느끼게 합니다.
대안: 필드 내 포스 시스템 자체를 제한하거나 금지해야 합니다. 그나마 파티 단위로 쪼개질 경우, 최소한 서로의 위치 파악과 합을 맞추는 난도가 상승하여 소규모 게릴라전이나 전술적 후퇴가 가능해질 것입니다. 게임사가 방치할 경우 유저의 동참도 필요하다고 생각합니다.
2. '군중 제어(CC)'와 유틸리티의 부재: 전략적 수 싸움의 상실
과거 아이온이 고평가받았던 이유는 클래스 간의 유기적인 스킬 연계와 전략적인
판단이 가능했기 때문입니다.
원작의 재미: 마도성의 '수면 폭풍'이나 '나무' 변이 등을 통해 상대 치유성을 메즈(Mez)하고, 그 사이 딜러진이 타겟을 급격히 전환하는 등 찰나의 판단이 승패를 갈랐습니다. "누구를 먼저 재우고 누구를 먼저 점사할 것인가"에 대한 팀 단위의 오더가 중요했습니다. 정령성의 '공포의 절규' 등 견제해야 할 직업군이 존재해 전략 싸움이 매우 중요했습니다. 치유성 같은경우도 상태이상을 풀어주는 역활로써 팀의 승패 유무가 만들어 졌습니다. 지금 치유성은 너무 단순합니다.
현 상황: 지금의 아이온2는 단순히 스펙을 기반으로 한 '딜 찍어누르기'에 가깝습니다. 인원수로 밀어붙여 무지성 점사를 하는 방식이 고착화되다 보니, 클래스 고유의 역할 수행이나 심리전이 끼어들 틈이 없습니다. 운영이 전혀 없는 전투입니다.
현재 아이온2의 PVP는 4050 세대의 익숙한 물량 공세 문화와 시스템적 방관이 만나 '질 낮은 쟁'으로 전락했습니다. 파티 단위의 정교한 컨트롤과 전략이 승패를 결정짓는 환경을 조성해야 합니다. "우르르 몰려가서 패는 게임"이 아닌, "우리 파티의 조합으로 상대의 빈틈을 파고드는 게임"이 되었을 때 비로소 아이온2의 PVP는 진정한 생명력을 얻을 것입니다.
+ 그리고 회피 막기 명중 이런 스탯관련 한것도 사실 되게 좋은 방향이라고 생각합니다.
하지만 이게 이해도작에 대한 의존도가 커지면서 원작에서는 보통 마석 셋팅으로 만들어 졌는데
아이온2는 이해도작이라는 무한한 닥사 시스템이 존재하면서 그냥 인던하던 PVE 유저들도
PVP를 하려고 하면 벽을 느껴서 못합니다. 회피 막기 시스템때문에 명중셋이 없으면 어비스를 들어오나마나라서
회피 막기 라는게 잘못 됬다기 보다는 뭔가 진입장벽이 해소되지 않는 이해도작 부분이 문제입니다.
결국 고점 유저들끼리만 남아서 원작처럼 망해갈것이라 생각이 듭니다.