솔직히 지금 유저들이 욕하는 포인트를 개발진이 아직도 제대로 못 잡는 느낌임 ㅋㅋㅋ
모바일 크로스플레이 지원 게임이면 급사형 단체 기믹 비중을 조절해야 한다는 말을 대체 몇 번을 해야 하냐
운영진은 묵묵부답인데 커뮤니티만 불타고 있으니까 1주년이 될 11월달에 유저가 몇명남을지 존나 궁금함
김남준, 소인섭 팀장님 제발 좀 유저 갈라치기좀 하지마세요 ㅋㅋㅋ
라방 이후로 500~600 고투력 유저들도 지금 갈갈쇼 하고 접은것만 지금 6명은 본것 같음 ㅋㅋㅋ
모바일 포기 못한다매 , 100번 양보해서 M표시라도 해달라하니 그것도 안된다매 ㅋㅋㅋ
그럼 그에 맞게 초월, 던전을 제작 해야지 ㅋㅋ
단체 기믹 자체를 싫어하는 게 아니라, MMORPG에서 협동 기믹 있고 파티 플레이 중요한 건 당연한 거임
근데 문제는 아이온2 환경 자체가 그런 하드한 기믹이랑 안 맞는 구조라는 거지
지금 게임은
모바일-PC 크로스플레이, 동남아/중국 작업장이 들어 온 상태이고 모바일 유저 반응속도 차이 크잖아
이런 환경인데도
즉사급 단체 기믹이나 실시간 협동 패턴 비중을 높게 넣어버리니까 피로감만 심해지는 거지 ㅋㅋ
와우나 파판처럼 PC 중심, 공대 문화 오래됨, 디코/보이스 활성화, 역할 수행 경험 누적 등
이런 게임들이랑 같은 기준으로 설계하면 당연히 충돌 날 수밖에 없음
결국 지금 유저들이 불만 가지는 건 기믹이 있어서가 아니라 게임 구조랑 안 맞는 기믹을 억지로 넣는다
이 부분에 가깝잖아
더 문제는 이런 구조에서는 실패 원인이 내 실수보다 남 한두 명 때문에 터지는 상황이 너무 자주 나온다는 거임
일주일에 한두판이면 모르겠는데 필수로 해야하는걸 일주일에 50회는 가야하는거잖아 ㅋㅋㅋ
성역과 다르게 판수 많은것들은 파티모으는것 부터 피로도좀 낮춰야하는거 아니냐고
이 말은 꼭 하고 싶었는데
새로운 초월, 정복 던전 나올 때마다 전투력 기준으로 소개하는데 솔직히 지금은 전투력보다
남툴컷이 더 중요해진 상황 아님?
적어도 제작 풀리기 전 불신, 데우스 까지는 존나 잼있게 했다
아무튼,
지금 운영 방향 보면 유저를 게임에 오래 붙잡는 게 아니라, 서로 싸우게 만들어서 문제 원인을
유저 탓으로 돌리는 구조 같음 ㅋㅋ
숙코 탓, 모바일 탓, 무과금 탓만 남고 정작 왜 그런 환경이 만들어졌는지는 아무도 이야기 안 함
근데 그 환경 만든 건 결국 개발진 아님?