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[잡담] 어렵게 내라는것도 핀트가 다릅니다.

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댓글: 2 개
조회: 259
2026-06-07 17:37:38
레이드에서 어렵게 낸다는건 총 세가지 요소에 해당되는건데

패턴 / 협동기믹(유격) / 보스체력


총 3개로 나뉩니다. 이 셋중에서 뭘 더 강화할지는 이제는 선택을 해야하는건데

아이온2는 이제까지 협동기믹만 난이도를 올렸던 상황인데요.

저는 패턴을 통해서도 어느정도 난이도 조절을 좀 더 많이 해야한다고 생각합니다.

게임은 모두가 클리어할수는 없습니다. 일단 이걸 인정해야해요.

모든 사람이 어릴때 슈퍼마리오 엔딩을 못봤고, 킹오브 엔딩을 못봤습니다. 

근데 했잖아요? 클리어를 못해서 문제가 아니라 하는 과정이 재밌느냐가 먼저입니다.

근데 이 과정이 협동기믹으로만 난이도 조절하는건 정말 많은 스트레스를 줍니다.

저는 패턴을 좀 더 강화하는쪽으로 가는게 맞다고 봅니다. 

패턴을 보면서 대처하는건 재능을 요구하지만 이건 반복컨텐츠기 때문에 

게다가 무한반복이 가능해진 상황이라 사실상 암기의 영역으로 봐야합니다.

그러니까 누구나 반복숙달을 통해 클리어를 할수가 있고 

게임 잘하는 사람이 게임 먼저 깨는게 당연하기 때문에 큰 문제가 되지 않을거라고 봅니다.


저는 패턴만 조금 강화하고 유격을 조금 더 완화하여 조정하면 

근원딜 문제도 간단하게 해결이 가능하다고 봅니다.

제가 패턴 강화를 주장하면서 어떤식으로 강화되어야하는지도 좀 생각해보자면

1. 지금 장판형 패턴은 너무 느리게 터진다. (최소 20~30% 더 빠르게 터져야함)

2. 모든 패턴이 장판을 통해 쉽게 예고되고 있다 (일부 패턴 장판X, 보스 모션으로만 예측)

3. 성역의 경우 난해한 패턴이 꼭 2종이상 존재해야한다고 본다.

4. 회피/막기무시 패턴은 반드시 상당한 비율로 존재해야만 한다.  

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