기본
- 보스 패턴으로 생기던 디버프가 전투 시작과 동시에 상시 적용 (중첩 없음)
- 지렁이 돌진에 스치면 즉사
- 기본 쿵쿵따 패턴이 랜덤 순서로 등장하며, 피격 시 이동속도 감소 디버프 추가
- 어글탱이 일정 거리 멀어지면 전체 공대원 대미지 발생
- 탱커가 평타를 맞으면 디버프 중첩
- 지속적인 탱 인계 필요
- 일정 중첩 이상 시 즉사
- 디스펠 불가, 시간 경과 후 해제
50% 이상 (1페이즈)
1. 살성 선진입 불가
- 살성이 먼저 진입하면 평타에 즉사
- 2탱 필수 ( 검성에게 성능없는 도발기 하나 필요)
2. 헤쳐모여
- 1페부터 등장 (산개 → 집합 → 폭발)
- 4명이 함께 맞아 피해 분산
- 1명이라도 부족하면 해당 조 전원 즉사
- 전체 전멸은 아니며 담당 파티만 사망
3. 번호 바닥
4. 피자 장판
- 연속 두번 등장
- 바닥 8개가 두개의 색으로 등장
- 한번 맞고 다른색 맞아야해서 자리 이동필요 (한칸씩 옆으로)
- 같은색 맞으면 즉사
- 빈자리 있으면 공대 전체 대미지 (1번 피자때 빈자리로 공대 전체 대미지 들어왔다면 2번바닥 전에 힐케어 없이는 사망할 정도의 대미지)
5. 불길
- 생성된 불길은 2페 진입 전까지 사라지지 않음
- 잘못 깔면 사실상 리트
올챙이 패턴
- 올챙이 8줄만 등장
- 보스는 평타를 계속 사용하므로 탱 인계 필요
- 올챙이 2마리 이상 흡수돼도 전멸은 없음
- 흡수 폭발 피해는 그대로 유지
- 흡수 폭발 맞으면 치감 디버프 생성 (연속으로 맞으면 평타맞고있는 탱 생존못하게)
- 줄바닥 피해 삭제
- 줄바닥 속도는 기존 대비 2배
- 올챙이 보호막을 먼저 파괴한 뒤 줄바닥을 밟아야 색 변경 가능
50% 이하 (2페이즈)
1. 날개 패턴
- 비행 중 바닥에 닿으면 즉사
- 패턴 중에도 보스 평타 지속 → 탱 인계 필요
- 지렁이 브레스나올때 1층·2층·3층 고도로 구분하여 보스 기준 링 장판 생성
- 맞으면 즉사는 아니지만 디스펠 불가 지속 피해 디버프 부여
- 디버프는 날개 패턴 종료 시까지 유지
2. 헤쳐모여
- 기존 패턴 유지
- 폭발 후 추가 산개 필요
- 반대편에 찍히면 해당 위치 기준 퍼지는 링 장판 생성
- 피격 시 이동속도 감소
3. 번호 바닥
- 기존 패턴 유지
- 번호 부여 후 바닥 생성까지 시간 두배 증가
- 폭발한 자리에 영구 장판 생성
- 위치를 잘못 깔면 리트
4. 피자 장판
- 기존 패턴 유지
- 패턴 시작부터 타격 전까지 개인 링 생성
- 이동 중 다른 사람과 겹쳐 체력이 깎이면 폭발 피해로 사망 가능
- 힐 및 물약으로 커버 가능
5. 불길
6. 파도 + 폭탄 제거
- 폭탄 체력 2배 증가
- 대신 폭탄 수는 약 30% 감소
- 파도 생성 난이도 상승
- 파도 피격 시 이동속도 감소 + 공격력 감소 디버프
- 이 구간에서도 보스 딜 가능
- 폭탄 제거 전담조 및 보스딜 전담조 운영 필수
7. 광폭화
- 폭탄 제거 완료 후 패턴 반복 없이 즉시 광폭화 진입 ( 30초 프리딜 구간 이후 평타 한방에 한명씩 사망)
- 앞선 패턴들때문에 딜을 못했다면 여기서 딜 부족으로 전멸 시나리오
난이도 설계
- 상위 10% 스펙 기준으로 클리어 가능하도록 피통 설계
- 퍼스트 클리어 이후 패턴 너프는 없음
- 대신 매주 보스 체력이 5%씩 감소하는 방식으로 완화됨
여기 형들이 원하는 짤패 전멸 없고 개인 피지컬 필요한 버전으로 생각해봤는데
쓰고 보니까 존나 끔직하네 그만 알아보자