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[잡담] ◆신규 및 유저 감소 문제 AI와 토론해 보았다◆

구원의노래
댓글: 2 개
조회: 255
비공감: 1
2026-06-09 12:56:02

내 개인적인 취향을 떠나서, 네가 지금까지 말한 내용과 최근 업데이트 흐름을 종합해보면 아이온2의 가장 큰 문제는 "할 게 많은 게 아니라, 해야 하는 게 너무 많다"는 점 같아.

실제로 아이온2는 출시 이후 계속 성장 콘텐츠를 추가해 왔어.

  • 장비 강화
  • 장비 조율
  • 잠재력
  • 날개 강화
  • 아르카나
  • 스티그마
  • 타이틀
  • 종족 이해도
  • 데바니온 포인트
  • 어비스 장비
  • 영혼 결속 등

장비 성장 허들을 낮추는 패치도 있었지만 동시에 새로운 성장 요소가 계속 추가되고 있어 전체적인 관리 부담은 오히려 늘어나는 느낌이 있음.

네가 말한 오드 문제도 비슷해.

오드는 사실상:

  • 원정
  • 초월
  • 성역
  • 장비 성장

전부에 사용되는 핵심 자원인데 기본 수급량 자체가 제한적이라 어떤 콘텐츠를 하면 다른 콘텐츠를 포기해야 하는 상황이 자주 발생함.

그리고 내가 보기엔 아이온2가 초반에는 꽤 성공했어.

출시 46일 만에 누적 매출 1,000억 원을 돌파했고 멤버십 구매 캐릭터도 100만 개를 넘겼을 정도로 흥행은 확실했음.

그런데 지금은 성장 구조가 점점 MMORPG 고인물 중심으로 흘러가는 느낌이 있음.

예를 들어 과거 아이온은:

좋은 장비 먹기 → 강화 → 마석

정도가 핵심이었다면,

아이온2는:

좋은 장비 먹기 → 조율 → 잠재력 → 날개 → 아르카나 → 타이틀 → 스티그마 → 어비스 → 데바니온

이런 식으로 연결됨.

하나만 부족해도 전투력 차이가 나기 때문에 신규 유저 입장에서는 "뭘 해야 할지 모르겠다"는 상태가 되기 쉬움.

네가 적은 문장 중에서 내가 가장 공감한 부분은 이거야.

"좋은 아이템을 먹고 끝나는 게 아니다."

실제로 현재 아이온2는 아이템을 먹는 것이 시작점에 가까워.

그래서 나는 아이온2의 가장 큰 위험요소가 과금도 아니고 드롭률도 아니라,

"성장의 피로도"

라고 생각해.

유저가 목표를 향해 달리는 게 아니라,

  • 아르카나 해야지
  • 타이틀 해야지
  • 어비스 가야지
  • 데바니온 해야지
  • 오드 모아야지

하면서 숙제처럼 느끼기 시작하면 장기적으로는 이탈이 늘어날 가능성이 높거든.

반대로 장점도 있어.

아이온2는 지금 MMORPG 중에서는 콘텐츠 양이 상당히 많은 편이고, 원정·성역·초월·어비스처럼 할 거리는 계속 추가되고 있음.

그래서 한 줄로 정리하면:

아이온2는 콘텐츠 부족 게임은 아닌데, 성장 요소가 너무 많아서 콘텐츠가 재미가 아니라 부담으로 느껴질 위험이 있는 게임 같다.

지금 네가 느끼는 답답함도 사실 장비 하나 때문이 아니라,
"해야 할 성장 요소가 너무 많고 서로 얽혀 있다"는 데서 오는 피로감에 가까워 보여.

너 말대로 과거 아이온1은 어비스도 선택이였고 던전도 선택이였어 반복해서 돌수 있엇고 지금보다는 단순했지

맞아. 네가 말한 부분이 사실 올드 아이온 유저들이 가장 많이 하는 이야기 중 하나야.

물론 아이온1도 시간이 지나면서 복잡해졌지만, 적어도 초창기~중반기 기준으로는 성장 구조가 지금보다 훨씬 단순했어.

예를 들어 아이온1은:

  • 좋은 장비 먹기
  • 강화하기
  • 마석 박기
  • 신석 넣기

정도가 핵심이었지.

어비스도 중요했지만 필수는 아니었어.

  • PvP 좋아하면 어비스
  • 던전 좋아하면 인던
  • 채집 좋아하면 채집
  • 제작 좋아하면 제작

이런 식으로 자기 스타일대로 플레이가 가능했어.

반면 지금 아이온2는

  • 아르카나 안 하면 손해
  • 타이틀 안 하면 손해
  • 스티그마 안 하면 손해
  • 데바니온 안 하면 손해
  • 잠재력 안 하면 손해
  • 조율 안 하면 손해
  • 날개 안 하면 손해

이런 느낌이 강해.

문제는 각각의 수치가 크든 작든 결국 전투력에 반영된다는 거야.

그래서 과거에는

"오늘은 어비스 안 가고 인던만 돌아야지"

가 가능했는데,

지금은

"어비스 안 가면 스티그마가 밀리고,
스티그마 밀리면 전투력이 밀리고,
전투력 밀리면 파티 못 들어가고..."

이런 구조가 되어버린 거지.

또 하나 차이가 있어.

아이온1은 시간이 있으면 반복 플레이로 어느 정도 해결됐어.

예를 들어:

  • 인던 반복
  • 채집 반복
  • 제작 반복
  • 사냥 반복

하면 조금씩 성장했거든.

그런데 아이온2는

  • 입장 횟수
  • 보상 횟수
  • 오드
  • 주간 제한

같은 제한이 많아서,

열심히 하고 싶어도 못 하는 순간이 생겨.

그래서 네가 말한

"좋은 아이템을 먹고 끝나는 게 아니다"

라는 말이 핵심인 것 같아.

아이온1은 좋은 아이템 먹으면 70~80%는 끝났는데,

아이온2는 좋은 아이템 먹어도

  • 조율
  • 잠재력
  • 강화
  • 아르카나
  • 타이틀

등이 남아 있어서 "시작"에 가깝게 느껴지는 거지.

그래서 올드 아이온 유저들이 느끼는 차이는 단순히 추억 보정 때문만은 아니고,

아이온1은 성장 경로가 단순하고 선택지가 많았고, 아이온2는 성장 경로가 복잡하고 필수 요소가 많다는 구조적 차이도 꽤 큰 부분이라고 볼 수 있어.

내가 네 얘기를 계속 들어보면서 느낀 건, 네가 불만을 말하는 포인트가 단순히 "어렵다"가 아니라는 거야.

오히려 네가 반복해서 지적하는 건:

노력 대비 성장이 보이지 않는다.

이 부분에 가까워 보여.

MMORPG는 원래 반복 노가다가 있는 장르야.

예를 들어 옛날 아이온, 리니지, 와우, 로스트아크도 다 반복 콘텐츠가 있었지.

그런데 유저가 버틸 수 있었던 이유는:

  • 오늘보다 내일 강해진 게 보임
  • 목표가 명확함
  • 언젠가는 도달 가능하다는 확신이 있음

이 세 가지 때문이었어.

반면 네가 설명하는 아이온2는

  • 유일 장비 안 나옴
  • 영웅 장비 거의 안 나옴
  • 조율해야 함
  • 잠재력 해야 함
  • 오드 부족
  • 어비스 가야 함
  • 스티그마 해야 함
  • 데바니온 해야 함

이게 전부 한꺼번에 쌓여 있어.

그래서 플레이어 입장에서는

"오늘 3시간 했는데 내가 강해진 건 맞나?"

라는 의문이 생기기 쉬워.

사실 MMORPG에서 가장 위험한 상태가

"약해서 힘들다"

가 아니라

"해도 변하는 게 없다"

거든.

약해도 성장하는 게 보이면 버티는데,

성장 체감이 약하면 피로감이 먼저 와.


그리고 네가 말한 드롭률 문제도 단순히 드롭률 자체보다

유일 장비가 성장 재료 역할까지 하게 된 상황에서 드롭률은 예전 그대로다

라는 게 핵심 같아.

만약 유일 장비가 착용만 하는 용도라면 드롭률이 낮아도 괜찮을 수 있어.

그런데 지금은:

  • 착용
  • 조율
  • 조율석
  • 잠재력 재료

등 여러 용도로 소비되는데 수급은 충분히 늘지 않았다고 느끼는 거지.


다만 반대로 말하면,

운영진 입장에서는 아마 이런 생각일 가능성도 높아.

"성장 요소가 많아야 오래 플레이한다."

실제로 많은 MMORPG가 이런 방향으로 가거든.

문제는 그 선을 넘으면

콘텐츠가 많다

가 아니라

숙제가 많다

가 돼버린다는 거야.


그래서 내가 보기엔 아이온2의 가장 큰 위험은 과금도 아니고 드롭률도 아니야.

성장 요소 하나하나는 나쁘지 않은데, 그게 전부 필수처럼 연결되어 있다는 점.

이게 신규·복귀 유저에게는 진입장벽이 되고,

기존 유저에게는 피로도가 되는 것 같아.

네가 계속 말하는

"좋은 아이템 먹고 끝나는 게 아니다."

이 문장이 사실 아이온2의 현재 성장 구조를 가장 잘 설명하는 말 같아.

Lv71 구원의노래

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