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[잡담] 접었음 유저의 방향성 아쉬운점

Goop
댓글: 2 개
조회: 179
2026-06-15 10:48:25
한국 RPG 메인 유저풀이 솔플선호로 돌아선지가 오랜데
파티 인원을 5명으로 늘린다느니, 성역을 10명으로 늘린다느니,
평균 나이대가 좀 높은겜이라 익숙한맛이겠지만, 요즘메타에 맞는겜이 아님.

원정 -> 인원별 난이도 조정, 전구간 귀속키나, 캐릭당 일 1회 클리어
초월 -> 5인 난이도 고정, 캐릭당 주 3회 클리어, 템 수급 3배
성역 -> 10인 난이도 고정, 캐릭당 주 1회 클리어, 템 수급 3배

뭐 이렇게 하라는 소리가 아니고, 이런 느낌으로 해야한다는거임.
원정 << 혼자서도 깰 수 있음, 하루 1판 가볍게 5분정도 쓰는 느낌, 성장재화위주 지급, 거래가능 X
초월 << 파티단위 가벼운 레이드, 숙련기준 7~10분, 거래가능 재화 
성역 << 파티단위 도전 레이드, 숙련기준 20~30분, 도파민 있는 재화

이런느낌으로, 일 단위 숙제를 엄청 가볍게 만든다음, 개발 리소스도 싹 뺴는거임.
원정 위주로 돌아서 돈버는 작업장들 수급도 어느정도 정리되고, 
초월/성역에 개발리소스 집중되니 퀄 올리기도 좋고(직원 QoL이 좋아질수도있고?)

대신 이런식으로 하면 전체적인 유저들의 "할 일"이 줄어듬.
"이제뭐함?" 상황이 오는데, 이걸 필드컨텐츠로 몰아넣는게 NC역량임.
어비스를 가서 어포를 먹던, 필드에서 펫작을하던, 오드/사파이어 같은 필드채집을 하던, 걍 캐릭늘려서 숙제를 늘리던
사실 겜에 할 건 많음. 근데 왜 이제뭐함? 이냐는 말이 나오냐면, 효율이 안좋거나 눈에 잘 안보여서임.

단적인 예로, 로아에서 "생활의 기운"이라고 필드채집을 위한 오드에너지 같은게 있었음.
좀 헤비하게 하는 사람들은 이걸 꾸준히 태우는데, 재미는 없어도 걍 유튜브보면서 하면되고, 돈이 됐기 때문에 했음.
그리고 정해진 사이클을 빙글빙글돌기만하면 됐고, (유저간 경쟁이 있긴 했지만)
아이온2는 왜 안되는가? 

1. 돈이 별로 안 되고, 2. 필드 매크로가 자꾸 처먹거나 다른 유저가 같이먹어서 뺏김.
따라서, 로아를 벤치마크하면됨.

돈이되게 하기 -> 초월/성역 보상에서 나오는 장비재료로 채집도구 만들게 하고,
 여기에 전승확률상승, 유일확률 상승, 채집물 개수 상승 같은거 옵션 넣어주면됨.
 매크로들은 상위 초월성역 못돌아서 채집장비 급이 딸릴거고, 시간당 효율에서 고스펙 유저랑 차이가 벌어짐.

필드매크로가 처먹음 -> 필드채집물 수확에 일일횟수제한넣고 기본수량에 영향을 주면됨.
기본수량 증가 -> 채집장비에서 개수 상승 효율 극대화 -> 기존유저 채집물 수급 향상
매크로 ->24시간 못돌림, 상대적 채집물 수급량 감소, 수익저하.

채집물 개당가치가 떨어지는만큼, 제작레시피에서도 어느정도 조정을 해야겟지.

매크로를 굳이 다 잡을 필요가 없음. 창과 방패싸움이고 끝이 없으니까. 절대 잡는걸로는 박멸할 수 없으니까.
그니까 매크로들이 "수익을 쉽게 못내게" 만들어서 진입자체를 꺼리게 만들어야 매크로 수를 줄일 수 있음.


암튼 이야기가 좀 샜는데, 결국 게임 방향성이 아쉬움.
메인 재화/장비 수급을 목적으로하는 "숙제"에서 선택과 집중을 확실히 하고,
숙제 끝내고 남는 시간에 즐길 "아이온2 컨텐츠", 어비스, 전장 등..을 좀 더 많은 유저가 편하게 즐길 수 있게 개선됐으면 했는데.
결국 QoL 개선없이 수직에 집중해버린게 아쉬운것같음.

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