
난 전에도 말햇지만.. 치유 호법만 키워바서 다른캐릭은 잘 모르겠어
그치만 치유가 다른 직업 머리채 잡고 끌어내릴 필요는 없다고 봄
요즘 치유 관련 글 보면 다른 직업 욕하는 글도 많고, 반대로 치유 욕하는 글도 많은데 결국 서로 감정만 상하는 것 같음.
우리는 다른 직업을 너프해달라는 게 아니라, 치유가 왜 필요한 직업인지에 대한 아이덴티티를 살려달라는 이야기를 해야 한다고 생각함.
1. 치유의 아이덴티티 문제
치유는 기본적으로 퓨어 힐러임.
힐과 정화를 통해 파티원과 공대원이 죽지 않게 만드는 것이 본연의 역할이라고 생각함.
그런데 현재는 이 영역을 호법이 상당 부분 가져간 상태임.
호법의 힐만으로도 어느 정도 파티 유지가 가능하다 보니 자연스럽게 “치유 없이도 되는데?“라는 이야기가 나오고, 결국 치유 패싱으로 이어지는 것 같음.
그래서 개인적으로는
* 호법의 힐은 없애거나
* 꼭 필요하다면 최저 HP 1인 대상 정도의 보조 힐 수준으로 제한
하는 게 맞다고 생각함.
정화도 마찬가지임.
정화는 치유의 핵심 역할 중 하나인데 이것 역시 호법이 수행하고 있음.
그래서 정화 역시 치유의 영역으로 남겨두는 것이 맞다고 봄.
이렇게 하면
* 치유 = 힐 + 정화
* 호법 = 버프 + 보조 지원
으로 역할 구분이 명확해지고 서로의 아이덴티티도 살아남.
그리고 치유가 풍 달라, 불패 달라 이런 얘기는 안 했으면 좋겠음.
그건 호법의 영역이고 굳이 넘볼 필요 없다고 생각함.
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2. 과도한 피흡 문제
현재 “힐러 없이도 던전 깬다”는 이야기가 나오는 이유 중 하나는 과도한 피흡 시스템 때문이라고 생각함.
파티 전체 피흡 버프도 있고, 각 직업 자체 피흡도 너무 강함.
거기에 무슨 물약도 3개나 되구...
솔직히 검성이 무슨 소드싱어도 아니고 파티 피흡 버프를 왜 가지고 있는지 모르겠음.
피흡은 지금보다 조금 더 낮출 필요가 있다고 봄.
대신
* 장비가 좋은 고투력 유저는
* 호법의 단일 힐
* 소량의 자체 피흡
* 물약 활용
정도로 버틸 수 있게 하면 됨.
지금은 피흡이 너무 강해서 힐러의 존재 가치 자체를 희석시키고 있음.
이럴 거면 차라리 블소처럼
“전원 딜러 + 피흡 + 회피”
구조로 가는 게 맞지 않나 싶음.
지금은 힐러를 만들어 놓고 정작 힐러가 필요 없는 구조가 되어버린 느낌임.
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3. 호법과 치유의 버프 차별화
현재 방향은 대략
* 호법 = 공격 지원
* 치유 = 방어 지원
으로 잡혀 있는 것 같음.
그런데 문제는 방어 지원이 체감이 잘 안 된다는 거임.
원거리나 로브, 가죽 직업은 도움을 받겠지만 대부분의 파티는
탱커 + 딜러 + 딜러 + 서포터
구성이지
원거리만 잔뜩 데려가는 경우는 많지 않음.
그래서 치유의 방향을 단순 방어 버프보다는 저주·약화 계열 지원으로 가져가면 어떨까 싶음.
예를 들어
* 방어력 감소
* 치유력 감소
* 강타 저항 감소
* 각종 디버프 강화
등을 통해 파티 전체 딜 효율을 올려주는 방식임.
그렇게 되면
* 호법 = 직접적인 공격 버프, 공속 증가, 피해 증가
* 치유 = 적 약화, 생존 지원, 디버프 전문
으로 역할이 자연스럽게 구분될 수 있다고 생각함.
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결론은 다른 직업을 죽여달라는 게 아니라,
치유가 왜 파티에 필요한 직업인지 명확하게 만들어 달라는 것.
지금처럼 힐도 나눠주고, 정화도 나눠주고, 피흡도 넘쳐나는 구조에서는 결국 치유의 존재 가치가 계속 희미해질 수밖에 없다고 봄.
다들 어떻게 생각함? 🤔
아 추가로 치유든 호법이든 힐량은 공격력에 비례해야 한다고 생각해 스킬빨로 동일 힐이 들어가니까 자꾸 파쌀치 소리가 나오는게 아닐까?