1. 딜 사이클의 부제
이 게임은 지금까지 해본결과 마우스 메크로가 너무 큰 비중을 차지하기에 딱히 딜 싸이클이란게 없음.
여기서 저점과 고점이 갈리는건 마메를 하고 안하고 차이냐 아니면 내실의 차이냐 밖에 없는거임.
그러니까 다들 상향 과 너프에 눈이 돌아갈수밖에 없는 상황임.
왜냐? 동 투력 대비 극고점을 올릴 방법이 딱히 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그나마 살성님은 24시간 빽 잡기???
그렇다고 이미 챕터 1 까지 온 이 상황을 어떻게 손댈수도 없는 상황일텐데..
여러 유튜버들이 말하는 딜 싸이클이라는 것 을 만들기 위해서는 스킬들 마다 적절한 쿨 타임을 넣고 거기에 맞게 보상을 해주는 것인데.. 뇌빼고 마메 꾹을 하는게 익숙해진 내가 그 피로감을 견딜수있을까...? 싶기도 하고..
물론 하라면 하겠지만 다시 익숙해지고 싸이클 연구하고 해야 될텐대 그 사이 성역 원정 초월은 어떻게 할꺼여;
2. 원거리와 근거리의 갭차이
이 게임은 PVP도 메인 컨텐츠 라서 각자 직업에 더욱 예민함. 크게는 근거리 원거리 클래스가 나눠져있는데 이 둘의 차이는 단순하게 원거리가 선타를 칠수있다는 거임.
리치로 상대를 팬다는 거지 근데 아시다시피 여기는 근거리가 막기와 돌진기 등을 가지고 잇음 그리고 무기도 늘무라는 것 까지 추가해서 의도적으로 근거리의 불편함을 줄여주고있음.
근데 그러면 거기에 맞게 원거리도 상대적으로 불편함을 줄여 줘야함.
뭐 완전히 갭차이를 극복할수는 없지만, 그걸 어느정도 합의점을 찾아서 불만을 줄이는게 밸런스 팀이고 디렉터인데.. 왜 마도가 한동안 절름발이 장애인이라고 불린지만 봐도..
3. 상향 너프는 SI 발 진보적인데 그외의 것들은 존나 보수적임
시스템적 UI 뭐 조율석이나 성역에서 캐릭터 배치 그냥 님들이 불편해 하는 것들 존나게 안 쳐 고침.
물론 하루아침에 되는거 아닌거 아는데 ㅅㅂ 내부 테스트 안해보나?
무조건 알수밖에 없는 ㅈ같은 것들을 아직도 안고침 하긴 신호등 ㅈ버그도 방치하는 새끼들인데 싶기도 하고..
걍 게임사가 유저들 존나 예민한 치와와 만드는거임 계속 잠도 못자게 하면서 ㅈ같이 옆구리 찔러대고 귀에다가 바람부는데 맛탱이가지.. 휴
다들 직장인이 많으실텐데.. 게임해서 성취감이나 스트레스 풀러 왔더니 맨날 싸우고 있으면 좋겠냐 남준아...?
내같아도 걍 어휴 ㅈ같네 하고 유튜브나 보러간다.. 잘하자.. 사람들 관심 가져줄때가 좋은거여