(장문 주의!!)
개발자들이 창멸룡을 pve 엔드템으로 둔 이유, 게다가 그 아이템이 시간 투자와 숙련도에 의한 노력으로 던전에서 엔드템을 득템하는 것이 아닌, 재화(현금 or 키나)투자로 얻어낼 수 있게끔.."딸깍 제작으로 완성될 수 있게 만들어 놓은 현 상황"에 대해 고민해보면, 답은 pvp에 있다고 봄.
모든 RPG의 끝, 곧 최종 컨텐츠는 pvp에 있다고 생각함. 뭐 현 시대적 흐름(?)에는 안 맞는 사고방식일 수 있으나, 적어도 아이온이라는 게임이 바라보는 방향성은 pvp임. 여기서 개발자들은 2가지 큰 고민을 갖게 됨.
1. pvp컨텐츠에 뉴비나 pvp입문자들이 찍먹해본다(?)는 것은 시간이 지나면 지날수록, 불가능해짐. 그를 해소하기 위한 장치가 pvp저격 옵션 조율한 인던템 or 제작템임.
2. 인던용 엔드템이 동티어 군단장 or 친위대장 아이템의 성능을 이겨선 안됨.
결론부터 말하면 위 2가지의 이유로 창멸룡의 성능이 이모양 이꼬라지가 된거임. 먼저 pvp에서의 승패는 개쩌는 캐릭간 밸런스의 차이가 있겠지만 이건 뭐 차차 맞춰가는 과제라고 생각하고, 첫째가 아이템 체급임. 십부장셋 둘둘이, 백부장셋 둘둘과 싸움은 되도 이기긴 어렵고, 십부장셋 둘둘이 천부장셋 둘둘을 이기는건 너무 어려운 이야기임. 또한 십부장셋 둘둘이 군단장셋을 이기는건 상상하기 어려움. 그만큼 아이템 체급의 차이는 극명함. 둘째로 체급이 갖춰진 이후에 공명치작, 피피증작, 회피, 막기, 치저, 철벽 작 등, 본인의 성향과 캐릭터 컨셉을 고려해서 방향성을 잡고, 계획적으로 특화시킨 옵션에 따른 가위바위보 싸움이 되는거임.
개발자들은 군단장 셋 둘둘한 유저들이 즐비한 어비스에 "십부장부터 차근차근 맞춰서 올라가봐야지!!"라는 기특한 생각을 가진 뉴비들이 있을거라 생각하지 못함. 실제로 몇 없기도 하고, 생존확률은 극악일테지. 그렇다고 뉴비 유입이 불가능한 곳으로 만들면 컨텐츠는 죽어버림.
1. 그래서 인던템과 제작템의 체급을 어느정도 조절해가며 그를 통해 입문할 수 있게끔 통로를 열어놓고 싶은거임.( 이때문에 과거 십부장으로 모든 인던이 다 뚫리고, 털리며, 컨텐츠 소모 속도에 똥뿌려진 사고가 있기도 했지)
2. 또한 pvp컨텐츠를 하드하게, 존나 매시간마다 카이라며, 시공이며 열정을 다 바쳐가면서 열심히 즐기는 유저들이 고작 인던풀템 유저에게 쳐발려서 현타오는상황을 만들고 싶지 않아함.
그래서 창멸룡의 성능은 이렇게 결정된 것임. pve에서의 성능?, 그딴건 사실 개발자들은 관심도 없을지도 모름 ㅋㅋㅋㅋ
그럼에도 불구하고, 가격 대비 성능이 처박힌 pve 엔드템이라는 현실은 많은 pve유저들에게 성장동기나 목적을 상실하게 만들어 결과적으로 게임을 망치는 요소임이 분명함. 열심히 재화와 시간을 투자해 맞춰놔도, 1~2개월만에 다음 꽁짜 상위템이 나오는 상황에 "가는게 병신"이라는게 정설이 되어버렸으니 아무런 성장동기가 보장받지 못하는 구조라는 것임. 성장 동기가 박살난 rpg게임에 미래는 없음. 사실 지들도 알아서 제작템에 계단식 성장구조를 급하게 끼어 넣어 게임 바로 처망하는건 급하게 막긴했지만 충분치 못함. pve유저들에게 관심이 없어서 나왔던 설계였는데, 유저들 동향, 빠지는 유저 데이터 분석해보면서 필요하다 생각해서 급하게 도입한 계단식 성장구조. 당연히 있어야하는게 없던게 레전드였던거지 ㅋㅋㅋ
이러한 아이템 구조는 쌀먹들에게도 악영향임 사실..(몇몇 븅신들은 지들 밥그릇 박살나는 구조인데도 좋다고 조롱하기 바쁘겠지만, 지능이 그 수준이니 게임으로 쌀먹하고 있겠지. 뭔 명품이니, 하이엔드는 원래 그런거라느니 븅신같은 개논리를 싸재끼고 있는게 존나 웃기긴 함.) 아무도 성장을 안하려 하는데, 재화의 가지가 어떻게 보존되고, 누가 키나를 구매해주겠음? 한철장사하고 뜬단마인드면 상관없긴함.
그래서 고작 일개의 유저가 생각해봄직한 대안은 2가지임.
1. 창멸룡 아이템의 가성비 향상임.
제작 비용의 완화 or 어비스템 세트효과처럼 pve관련 세트 효과 추가를 통해 가치 확보, 그로인한 유저들의 성장 동기 및 목표, 계획 수립과 하나씩 맞춰가는 성취감 제공.
2. 어비스 계급에 따른 "거래 가능한" 오드 에너지 상자 주간 지급.
9급은 10오드에너지 상자 1개, 8급은 2개,,, 1급은 9~10개, 장교부턴 1성은 40오드에너지 상자 1개 추가.. 등등.. 포인트는 "거래 가능한" 오드에너지 상자라는 것임. 키나로 거래 가능한 형태기에 어비스 강제성이 완화되고, 또한 같은 논리로 어비스 활성 인구를 늘릴 수 있음. 또한 계급에 따른 주간 지급이라는 점으로 지속성을 확보할 수 있게됨. 여기에 어비스 증폭석 마냥 어비스몹이 오드에너지 상자를 드랍하게 한다면 더더욱 효과가 좋겠지.
대신 몇가지 문제를 해결해야만 함. 먼저, 어비스 맵의 크기를 지금보다 크게 늘려야함. 2~3배정도?, 둘째로 계급에 따른 훈장 구매 비용이 어포가 아닌 키나여야함. pvp와 pve는 장비에 관해선 2트랙이지만, 두 컨텐츠는 상호 보완하는 성격을 가져야하며, pve를 열심히 하는 사람도 pve를 통해 얻은 재화로 pvp 세팀에 도움이 되어야 입문하기가 수월해지며, pvp를 즐겨하는 유저도 그를통해 소소한 이득(거래가능한 오드에너지 상자 획득)을 통해 pve에도 도움이 되게끔.. 포인트는 두 컨텐츠를 상호 협력 관계로 만들며, 더 나아가 니들이 원하는 pvp컨텐츠의 활성화를 위한 진입 장벽을 없앤다시피 만들어줘야한다는 것임.
번외로.. 전장 점령을 통한 점수 획득 형태 재밌더라, 아티쟁도 그렇게 좀 만들어주라..