
전장, 이겨도 “아 하나 끝냈다”는 생각부터 든다
지금 전장의 가장 큰 문제는 승리의 기쁨보다 3승을 채워야 한다는 스트레스가 더 크다는 것이라고 생각함.
전장은 주 3회 플레이가 아니라 주 3승임.
패배 보상도 있지만 결국 3승을 채우려면 정해진 시간 안에 이길 때까지 계속 돌려야 함.
연패하면 몇 판을 해야 끝날지도 모름.
그런데 안 하기에는 금공훈장과 아스펠 조각이라는 보상이 너무 좋음. 특히 금공훈장은 획득처도 제한적임.
결국
“재미있어서 한다”가 아니라
“안 하면 손해니까 한다”
가 되어버림.
문제는 3승을 채우는 과정도 스트레스 요소가 너무 많다는 거임.
참여자 모두 투력과 장비 레벨이 보정돼 본캐든 부캐든 비슷한 수치로 싸우지만, 직업 숙련도나 전장 이해도까지 같아지는 건 아님.
특히 10:10에서 부캐로 가볍게 들어온 한 명이 초반부터 포기하면 사실상 9:10이 되어버림.
진 쪽은 스트레스고, 이긴 쪽도 제대로 싸우지 못해 허무함.
치유성 의존도 역시 너무 큼.
정확한 매칭 로직은 모르겠지만 실제로 한쪽에만 치유성이 있는 경우가 너무 자주 발생함.
치유성을 너프하자는 이야기가 아니라, 치유성의 영향력이 이 정도로 큰 전장이라면 최소한 양쪽 역할군 구성은 어느 정도 맞춰줘야 하지 않느냐는 거임.
맵 구조도 문제임.
승리 조건은 3개 지역 점령인데 본진에서 나가는 길은 하나고, 주요 교전지역도 출입구와 가까움.
한번 밀리면
부활 → 출구 → 다시 밀림
이 반복되기 쉬움.
우회하거나 재집결해서 다른 점령지를 노리는 등 역전할 수 있는 선택지 자체가 너무 부족함.
이 모든 문제가 결국 다시 3승으로 돌아옴.
패배하면 다시 돌리고, 또 지면 또 돌림.
그러다 겨우 이기면
“와 이겼다!”가 아니라
“아… 하나 끝냈다.”
두 번째는 “이제 하나 남았다.”
세 번째는 “드디어 끝났다.”
승리의 성취감보다 숙제를 지웠다는 해방감이 더 큰 콘텐츠가 된 거임.
그리고 이게 전장 하나에서 끝나는 문제가 아니라고 생각함.
이런 경험이 매주 반복되면 게임에 접속해서
**“오늘 뭐 하고 놀지?”가 아니라 “이번 주 전장 몇 승 남았지?”**를 먼저 생각하게 됨.
결국 “아 하나 끝냈다”가 반복되는 스트레스가 아이온2 전체의 재미까지 갉아먹게 됨.
보상을 줄이라는 이야기도 아님.
좋은 보상 때문에 억지로 하는 전장이 아니라, 좋은 보상도 받고 전장 자체도 하고 싶게 만들어달라는 거임.
역할군을 고려한 매칭, 한 명의 포기가 전체를 무너뜨리지 않는 구조, 숙련도 격차 문제, 그리고 밀려도 우회·재집결·역전이 가능한 맵 구조.
이런 부분부터 개선됐으면 좋겠음.
전장은 숙제가 아니라 싸우러 들어가는 곳이어야 함.
승리하고
**“아 하나 끝냈다”가 아니라
“한 판 더 하고 싶다”**는 생각이 들었으면 좋겠음.
쓰고 보니 징징글이네