1. 서버,종족간 RVR
이미 와우에서 뭔짓을해도 해결못해서 포기한게
고정된 큰 카테고리 내에서의 RVR인데
아이온2는 아이온1때 와우 파쿠리했던 얼라VS호드 종족 시스템 천마 그대로 냈음.
문제는 예전에 비해 뭔가 특색,혁신도 없고 그냥 장점도 없는... 전형적인 옛날 게임 그자체지
결과적으로 그저 옛 유저층들의 '향수'에 의존해서 냈다가
서버 밸런싱 종족 밸런싱 하나도 못잡고 존나빨리 망함ㅋㅋ
그나마 직업밸런싱이라도 괜찮았으면 이탈자가 덜했을텐데
밸패마다 대상 직업들 20~30%씩 널뛰기하는것만 봐도 아이온2는 정신병유도게임임
2. 계층화
라이트 라이트 외치는 유저들 따라가다 이도저도 아닌겜됨
겜알못 성님들이 존나 착각하는게
단순히 아이템으로 나누는걸 계층화라고 생각함
때문에 뭔가 좀 더 비싼 템 나오면 게임 망했다 어쩌구저쩌구 하는 사람들이 많은데
좀 더 쉽게 말해주자면 아이템은 계층화에 의해서 나온 '결과'인거지 '과정'이 아님
하드한 컨텐츠를 했을 때 나오는 '좀 더 좋은 아이템'이 그 결과의 산물 중 하나라는거임
그리고 '과정'은 온라인 RPG에서 매우매우매우 중요함.
단기간으로 치고 빠지거나 끝나는 스팀게임, 하드리셋시즌제와 달리
장기간 호흡으로 육성하고 길게 봐야하는 MMORPG에서 '과정'을 무시했던 게임들은 싸그리 개쳐망했음
아이템으로 나누든, 게임 난이도로 나누든, 게임 숙제 시스템같은거로 나누든
결론적으로 무언가 유저들간의 간격을 확실히 정해주는 장치가 필요했음.
하드유저와 라이트유저를 같은 방에 넣고 게임을 시켰을 때 서로의 견해가 달라 분란만 나오지
시너지가 생기진 않음.
3. 테스트
니네가 뭔 게임을 만든지조차 감 못잡아서
'에라 씨팔 모르겠다 일단 내고 니네가 테스트해줘 대신 너네 불만인거 최대한 들어주면서 수정해볼게'
이 방향잡은거 OK
어떻게든 라이브로 매주 소통하면서 패치하면서 구멍난거 틀어막으면서 패치한거 OK
근데 정작 중요한 선장이란 자리에 앉은 분들께서
패치를 하면 할 수록 이 겜이 뭔 겜인지 조차 모르게 바꼈고
결국 자기가 원하는 방향이 없으니 아이온2는 조난선이 됐네ㅇㅇ
걍 1년동안 한 패치는 밑빠진 독에 물붓기였음
테스트를 하고 유저들 상황에 맞춰서 패치를 하는건 좋은데 기본적으로
진짜 내부에서 심도있게 고민을 했는가는 의심이 들어. 결론적으로 패치가 실효성 있었던건
패치량, 아랫 직원들의 일 해온 난이도에 비해서 너무 적은거 아닌가 싶음.
솔직히 그렇게 고민했으면 당장 저번 밸패만 봐도 '의도한건 아닌데 님네 그거 좋아하는거 같으니 그냥 그거쓰셈'
이런식으로 유지하는건 말이 안되잖아ㅋㅋ
하면 할수록 뭔가 존나신기한게임임
유저들 말도 잘 들어주고 가격도 착하고 이 그래픽 RPG 대체제도 없는데
이만큼 열심히 할수록 병신같이 느껴지는 게임도 별로 없음ㅋㅋ
작업장이나 UI이런건 뭐 말 안해도 다들 느끼는 부분이니까 넘어가고...
아무튼 오픈부터 지금까지 9개월동안 계속 한 내 개인적인 느낌으로는
솔직히 아무리봐도 챕터1은 망한거 같음...
늦긴 했지만 챕터2는 진짜 중요한 피드백만 잘 수집해서 잘 패치해보자.