아이온2는 원래 모바일 리니지라이크 형태로 개발.
그러다 도중 내부에서 리니지라이크 개고기 BM 형식을 갑자기 중단하며 뒤엎기 시작.
아이온2 유저의 대부분은 PC로 플레이중.
결국 오픈 후 현재까지 PC로도 모바일로도 애매한 게임성을 선보일뿐더러
리니지라이크 형식으로 갔어야 할 게임을 도중 180도 전환해버린 게임의 후폭풍을 맞는 중
예시로 솔 : 인첸트 [리니지라이크] 게임을 가져와보겠습니다.
그래픽은 물론 여러가지 UI, 각종 편의성, 스킬 등 아이온2와 전반적으로 흡사하다.
모바일로 플레이 한다면 뭐가 아이온2고 뭐가 솔 : 인첸트인지 헷갈릴 수준일 그래픽이다.
이번엔 제우스 : 오만의 신 커마를 가져와보겠습니다.
아이온2의 커스터마이징은 이젠 게임사 대부분이 따라할 수 있을 정도기 때문에 장점이 아닙니다.
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저는 이 게임이 망조가 예정되어있던 이유는 작업장, 무지성 완화, 완자 등 여러 이유가 있지만
위의 모든 이유를 뛰어 넘는 망조가 예정되어 있던 이유는
PC와 모바일로 두마리 토끼를 전부 잡으려던 욕심과
리니지라이크형식으로 개발되던 게임을 도중 BM만 딸깍 갈아엎어 출시한 게 가장 크다고 생각합니다.
그 이유는 리니지라이크로 게임을 출시한다면 PC와 모바일로 플레이해도 "페이투윈이기 때문에 밸런스 이슈가 적고 돈으로 찍어누르면 아무 문제가 되지 않는다" 라는 것이지만
페이투윈을 제거하면 유저들의 개개인의 실력, 클래스 간의 밸런스 등 민감한 부분이
수면위로 크게 대두되기 마련인데
항상 리니지라이크만 만들던 게임사가 다루기엔 굉장히 버거웠을 것이라는거죠.
그 증거는 몇개월 째 계속 반복 되고 있는
주 마다 캐릭터의 성능이 천차만별로 바뀌는
잦은 밸런스 패치에 있다는 것입니다.
온리 PC플랫폼으로 출시 했더라면 굉장히 무궁무진 한 장치들을 설계할 수 있지만
아직까지는 모바일은 한계가 명확한데
이걸 그냥 무시한 채 계속적으로 개발을 감행했다 라는게
유저 입장에선 개발진들이 게임을 안하고 개발한다 라고 믿게 된 가장 큰 근거입니다.
결국 이도저도 아닌 채 아직도 하락추세고 전환점을 맞이하지 못하고 있는 아이온2.
겉은 로던메와 비슷한 속성인척 하지만 속은 언제라도 리니지라이크로 변모할 수 있는 사기꾼 게임.
멤버쉽 2.5에 혜자 게임이라고 가스라이팅 당한 유저들만 남아있는 게임.
실상은 멤버쉽 2.5 + 아이템매니아에서 현금 키나 구매로 스펙업 하는 유저가 대다수.
이미 유저 평균 연령층도 30대 중반에서 50대 후반까지이며
20대는 오픈 초기 90% 이탈.
그냥 예정대로 리니지라이크로 냈다면 게임사 본인들이 원하는 목표에 더 빠르게 도달할 수 있었을텐데 개발 신념이 뭔지 이제 알 수가 없는 상황.
이 지표들이 무엇을 말하는지는 말 안해도 아시겠죠.
추가로 이미 게임 플레이 전반에 영향을 미치는 마우스 꾹 매크로 출시부터
방향성은 페이투 윈 쪽이지 메던로 기반의 게임이 아니라는 것입니다.
감사합니다.