쟁탈전, 이제는 실패를 인정해야 합니다.

쟁탈전이 시작된 지 일주일이 지났습니다.
이제는 단순히 밸런스가 조금 안 맞는 수준이 아니라,
콘텐츠의 목적과 보상 구조 자체가 완전히 어긋난 상태라고 봅니다.
원래 쟁탈전은 상대 종족의 거점을 공격하고,
우리 거점을 방어하며 승패를 겨루는 콘텐츠입니다.
그런데 실제로는 거점 싸움보다
외곽에서 상대 종족과 서로 반복해서 킬을 주고받으며
점수를 먼저 쌓는 플레이가 이루어지고 있습니다.
백금 공훈훈장은 개인 점수의 상대평가로 결정되다 보니,
외곽 킬작을 한 유저들은 시작부터 정상 참여자보다
몇만 점씩 앞서가는 상황이 생깁니다.
서로 반복해서 잡아주는 것이 양쪽 모두에게 이득이니,
명확한 약속이 없어도 자연스럽게 암묵적인 킬 교환이 이루어집니다.
그리고 충분히 점수를 쌓은 뒤에야 거점을 밀고 게임을 끝냅니다.
이게 정말 정상적인
쟁탈전입니까?
거점을 공격하고 방어한 사람보다
거점을 무시하고 반복 킬을 한 사람이 더 좋은 보상을 받을 수 있다면,
실제 사전 담합 여부와 별개로
결과적으로 어뷰징과 무엇이 다른지 묻고 싶습니다.
이미 이 방식은 일부 유저만 아는 것도 아닙니다.
쟁탈전 시작 후 일주일 동안 계속 반복됐고,
현재는 사실상 대부분의 유저들이 이 구조를 알고 있습니다.
일부 서버에서는 레기온 단위로 이런 작업을 한다는 이야기까지 나오고 있습니다.
물론 확인되지 않은 사례까지 사실이라고 단정할 수는 없지만,
이런 이야기가 서버 단위로 퍼질 정도라면 이미 정상적인 경쟁 구조는 무너졌다고 봐야 합니다.
또다른 문제도 있습니다 서버별 인원 불균형입니다.
저는 실제로 150명 대 500명 수준의 쟁탈전을 경험했습니다.
시작 약 2분 만에 방어 측이 사실상 전멸했고,
약 5분 만에 모든 거점이 밀리며 콘텐츠가 끝났습니다.
전략도, 방어도,
역전도 없었습니다.
한쪽 서버에서는 외곽 킬작으로 몇만 점씩 공훈을 쌓고,
다른 서버에서는 인원수 차이 때문에 정상적인 쟁탈전 자체를 시도하지도 못합니다.
이 두 상황을 경쟁 콘텐츠라고 부르는 게 맞습니까?
신규 콘텐츠라 시행착오는 있을 수 있습니다.
하지만 승리 조건을 무시하는 플레이가 더 높은 보상을 만들고,
반복 킬이 사실상 정석처럼 퍼지고,
어떤 서버는 참여 자체가 의미 없는 수준이라면
이제는 실패한 콘텐츠라고 인정해야 할 단계입니다.
지금 필요한 건 단순한 땜질이 아닙니다.
쟁탈전 전체에 대한 전수조사가 필요합니다.
비정상적인 반복 킬,
특정 캐릭터 간 반복 처치,
지나치게 높은 공훈 점수 획득 패턴 등을 확인하고,
명백하게 비정상적인 방식으로 획득한 보상이 있다면
백금 공훈훈장 및 관련 보상 회수도 검토해야 합니다.
가장 중요한 건
쟁탈전 구조 자체의 재설계입니다.
동일 대상 반복 처치 점수 제한,
짧은 시간 내 반복 킬 보상 감소,
거점 공격·방어·탈환 기여도 강화,
상대평가 중심 보상 구조 의 승패시 전체보상으로 변경
서버별 입장 인원 제한이나 세션 분리까지 검토해야 합니다.
거점을 두고 싸우라고 만든 콘텐츠라면
거점을 두고 싸운 사람이 가장 많은 보상을 받아야 합니다.
NC에 묻고 싶습니다.
지금 의도한 쟁탈전은 거점 경쟁 콘텐츠입니까?
아니면 외곽에서 서로 죽여주며 공훈을 쌓는 콘텐츠입니까?
그리고
150명이 500명을 상대로 2분 만에 전멸하고
5분 만에 끝나는 전투를 정말 정상적인 경쟁이라고 보고 있습니까?
일주일이면 충분히 상황을 확인할 시간이었습니다.
이제는 실패를 인정하고
전수조사, 비정상 획득 보상 회수,
쟁탈전 구조의 전면 재설계가 필요합니다.