오늘의 떡밥 정리
1. 대체 왜 만든 건지 모르겠는 칭찬 시스템 UI
2. 색약 유저를 전혀 고려하지 않은 최근 기믹 디자인
⸻
1. 칭찬 시스템, 문제는 구현 방식
갑자기 칭찬 시스템이 추가됐는데
솔직히 이걸 굳이 “시스템”이라고 불러야 하나? 싶을 만큼 너무 단순하고 유치하게 만들어서 출시했어..
칭찬 기능 자체가 나쁘다는 건 아님.
파티 끝나고 잘한 사람한테 칭찬 하나 보내는 정도면 충분히 있을 수 있지.
문제는 UI랑 팝업 방식임.
게임 화면 위에 갑자기 팝업 띄워서 시야 가리고
관심 없는 사람도 매번 직접 닫아야 함.
칭찬하고 싶은 사람이 눌러서 쓰면 되는 기능인데
왜 모든 유저한테 팝업을 강제로 띄워서
닫는 일을 하나 더 만들어주는지 모르겠음.
차라리 결과창 한쪽에 작게 넣거나
알림 형태로 만들거나
설정에서 끌 수 있게 하면 될 문제임.
근데 엔씨 최근 UI/UX 보면 진짜 뭔 사단 난 거 아닌가 싶을 정도로
점점 유아퇴행적으로 변하는 느낌이야…
⸻
2. 더 심각한 건 색약 유저 기믹 문제
이건 단순히
“색이 좀 보기 힘들다”
수준의 문제가 아님.
최근 인던 보면
배경, 보스, 이펙트, 기믹까지
전부 비슷한 컬러 팔레트 안에서 놀고 있음.
일반 유저도 순간적으로 헷갈리는데
색약 유저는 난이도가 올라가는 정도가 아니라
기믹 자체를 정상적으로 구분하기 어려운 상황이 생기고 있음.
특히
“빨강인지 초록인지 구분하세요.”
이런 식으로 색상 하나에만 기믹 판별을 의존하면 안 된다고 생각해.
색뿐 아니라
문양, 형태, 외곽선, 아이콘 같은 다른 정보도 같이 줘야 해
더 답답한 건
엔씨가 예전에는 이걸 잘했다는 거야
과거 크로메데 초월은
색상 대비도 확실했고 문양 자체도 다르게 만들어놨어
색을 정확히 구분 못해도
문양이나 형태로 기믹을 판단할 수 있었던 거지.
이미 답을 알고 있었자나
근데 최근 인던은
배경도 비슷한 색
보스도 비슷한 색
장판도 비슷한 색
기믹도 비슷한 색
전부 분위기 맞춘다고 한 팔레트에 넣어버림.
게임은 예뻐졌을지 몰라도
정작 게임할 때 필요한 가독성은 떨어지고
⸻
그래픽 분위기 만드는 거 중요하지.
근데 그보다 먼저
게임을 할 수 있어야 해
기믹은 장식이 아니라
플레이어가 보고 판단하고 대응해야 하는 정보임.
특히 색약처럼 실제 플레이 가능 여부와 연결되는 문제라면
단순한 디자인 취향으로 넘길 일이 아니라고 봐.
예전에는 색상 + 문양 + 명확한 대비까지 잘 만들어놓고
왜 최근에는 다시
색 하나만 보고 구분하라는 방향으로 퇴보하는지 모르겠음.
칭찬 시스템도 그렇고 기믹 디자인도 그렇고
새로운 거 넣는 것도 좋은데 최소한
“이 UI가 플레이를 방해하지 않는가?”
“모든 유저가 이 정보를 제대로 구분할 수 있는가?”
이 정도는 실제 플레이 환경에서 한번 보고 출시했으면 좋겠다.
기능 많이 넣는 것보다
제대로 보이고 제대로 쓸 수 있게 만드는 게 먼저 아닐까 싶음.
Ps : 색약떡밥은 색약 유저 풀 자체가
적으니까 사실 유저들이 이슈화 해주지 않으면
엔씨는 신경도 안쓸거같아서
가뜩이나 줄어가는 유저
색약 유저들까지 우르르 빠저나가지 말라고 바이럴 중 …!!