한섭은 망했다
반은 맞고 반은 틀린 말이다
이것을 이해하기 위해서는
일단 게임이라는 개념을 나눠서 봐야할 필요가 있다
우선 게임을 바라보는 관점을 결과물로 해석하는 관점과
과정론적 관점으로 바라보는 경우로 나누어보겠다
결과물로 해석하는 경우는 보통 게임에서 얻는 즐거움을
육성의 과정보다는 완성품의 가치로 해석하는 경우다
내가 현실에서 번 돈을 투자해서 하나의 조각상을 만드는 것이다.
그리고 그 가치를 타인의 완성품과 비교 경쟁한다
따라서 그 결과물에 막대한 자본을 투입하기도 하고
반드시 그 과정에 흔히 말하는 공정성을 요구하지 않는다.
반대로 게임을 하나의 과정론으로 분석하는 경우는
현실의 재화와 게임의 그것을 이분법적으로 나누려하는 경향이 있다.
따라서 육성에 있어서 효율을 중시하며 자본의 투입에 어느정도 거부감을 가지고 있다. 이에 외부의 자원 개입을 공정성과 엮는 경향이 있으며 그것을 견제하는 것에 집중하는 편이다.
전자는 한국 유저의 기본 게임관
후자는 서구권 유저의 기본 게임관인 경우가 많다
기존 운영방식에 길들여져서 한국식 마인드는 개돼지라고 평가하는 경우도 있지만 실상은 그런 이유보다는
한국 사람들은 현생에 굉장히 비중을 크게 두는 편이라고 보는게 낫다고 말하고 싶다.
게임하는 시간은 사치스럽고
많은 시간을 게임에 투자하는 것은 현생에서 뒤쳐지는 길이라고
사회적으로 학습되어있기 때문이다.
그런 문화에 맞춰서 나온게 현실적 재화로 캐릭 육성의 시간을 대신하는 bm구조다.
유저가 멍청하고 호구라서 현금을 투입해 캐릭을 강하게 하는것이 아니라 사회적 특성, 문화적 습성 때문이라고 보는게 좋다.
결국 게임사는 그런 한국식 게임 접근방식에 따라
Bm을 최적화하고 설계한다.
그럼 시간을 효율적으로 쓰고 싶은 현대인들은 거기에 맞춰서 개돼지라 불리우는 방식을 택한다.
다시 돌아와서 글로벌식 bm이나 게임구조를 한국섭에 적용한다고해서 그게 과연 한섭에서 성공할지는 미지수다.
나는 오히려 그것을 부정적으로 본다.
결국 아직까진 한국유저에게 지금 한섭식 bm이 꽤 매력적일거다 라는게 개인적 결론이다.
고로 게임에 좀 더 집중하고 시간을 할애할 사람은
한섭에 남기보다 글섭으로 이주하라고 권하고 싶다.
Bm구조의 변화, p2w의 억제는 유저들의 견제가 있어야
회사가 그것을 인지하고 받아들인다.
그런 면에서 서구권 유저들은 굉장히 적극적이게 bm구조를 견제한다.
한국유저들은 bm구조보다는 오히려 캐릭밸런스 혹은 내캐릭의 상대적 약함에 분노하고 견제하는 경향이 있는가하면 말이다.
결국 서구식 bm구조는 오히려 한국식 게임 문화에는
아직 사치라는 생각이 드는 오늘이다.
다름을 인정하고 빠르게 길을 돌리는게 때로는 현명이라고 본다