아이온2는 유독 할게 없는 게임이다.
근데 그건 pve만 하는 사람만 해당된다.
개고기 섭취유저의 경우 하루종일 컨텐츠 퍼먹어도 할 게 너무 많은 게임이다.
문제는?
재미가 없다는 것.
개고기 퍼먹는 유저도 재밌어서 하는건 아니다.
그냥 뒤쳐지면 안되니까.
그럼 왜 재미가 없는지 개인적인 생각을 적어보겠다.
1. 사냥 유저 수가 적다.
왜 적을까?
싸움이 싫어서? 깔개가 되기 싫어서?
아니, pve유저가 어비스에 참여하게 만들 고민 자체를 하지 않아서다.
배그만 봐도 싸움을 못하는 유저가 굉장히 많다.
그럼에도 꾸준히 하는 유저도 많고 재미있어한다.
차이점은 유저 세분화를 하지 못했다.
싸움을 싫어하는 유저에게 개고기 들이밀어도 절대 먹지 않는다.
그럼 잘 도망쳐도 이득을 얻게 만들어 주어야된다.
생존의 희열을 느끼게 해줘야한다.
아티쟁이 아닌 평소 어비스는 술래잡기, 숨바꼭질로 만들어야한다.
개고기 유저를 술래로 만들고 pve를 좋아하는 유저들이 그들을 피해서 이득을 얻게 만들어야한다.
그래야 개고기 유저도 재밌고 pve유저도 할게 없다는 소리가 줄어든다.
지금은 만나면 무조건 죽는다.
미니맵은 너무 친절하고 맵은 좁고 평평하다.
숨을 곳이 없는 술래잡기에 참여할 사람은 절대 없다.
맵을 지금보다 최소 2배는 키워야한다.
그리고 집처럼 다양한 구조물이나 높이가 다른 여러 지형, 부쉬같은 것도 추가 되어야한다.
미니맵도 상대가 안보이게 바뀌어야한다.
최소한 키벨이라도 숨길 만한 곳을 다양하게 만들어야 생존에 재미도 느끼고 개고기 유저도 무지성 딸깍이 아니게 된다.
또 중요하게 생각하는건 몬스터가 너무 약하다.
몬스터가 2-3마리 몰리면 부담스러울 정도는 되야된다고 생각한다.
그래야 사냥터 한곳이 수용하는 인원이 늘어난다.
지금은 두세명만 있어도 사냥터 하나가 만석일 정도다.
거기다 특색도 없다.
기절이나 이속 디버프, 당기기 처럼 상태이상을 거는 몹도 간간히 추가하고 잘못 건들면 위험한 몬스터도 추가해야된다.
그러면 이동자체에도 부담이 생겨 맵이 커지는 효과도 생긴다.
어비스아닌가?
어디서든 위험이 도사리는 느낌이 있어야 재미가 있다 생각한다.
2. 아티쟁에 전략이 없다.
떼쟁이기에 단순한 스킬 싸움? ㅇㅋ
거기까진 인정.
근데 쓸 수 있는 전략까지 한정적인건 진짜 노잼이 되기 딱좋다.
날개를 피는 하층은 무의미하니 제외하고 중층도 전략이랄게 없다.
힘싸움 해보고 밀리면 앞마당 박치기나 바람길타고 뒷치기 두개밖에 없는데다 아티간 간격도 너무 좁아서 힘싸움밀리면 대떡나기 딱좋다.
롤도 역전하기 쉽게 만드려고 현상금도 만들고, 원래 한국인이라면 지고있는 팀에 막판 뒤집기 점수 주는게 정석이다.
그게 재밌으니까.
아까와 마찬가지로 미니맵 지우던 상대 안보이게 해야 역전 가능성이 조금이라도 생긴다.
아티 간격도 크게 늘리고 한번 밀면 재정비까지 시간이 조금걸리게 키벨도 아티 바로 옆에는 못짓게 해야한다.
그리고 전략적 요충지 두개정도는 필요한 것 같다.
예를 들어 높은 섬을 만들어 그곳을 차지하면 아티 두 곳으로 날아갈만 하게 만들어 이지선다를 걸 수 있게끔?
그렇게 전략적으로 선택할 수 있는 거리들을 많이 추가해줘야 힘이 센 곳도 분산되고 약한 곳도 한개 정도는 넘볼 수 있을거라 본다.
결국 대떡이 계속나면 참여 유저는 계속 줄어들테니.
그러면 이런의견이 있을 수 있다.
피곤하다, 복잡하다.
그런사람에게 말해주고 싶다.
메이플이나 하러가
어비스는 핵심 컨텐츠 중 하나다.
pve는 메인이 성역.
pvp는 메인이 어비스.
나머지 시공이든 뭐든 가볍게 가고 결국 어비스에 사람이 많아져야 어뷰던 뭐든 줄어들고 게임 전략에 대한 이야기도 많이 늘어날 거라 생각한다.
읽어줘서 고맙고 간단요약 남긴다.
1. 평소 어비스를 술래잡기, 숨바꼭질로.
2. 아티쟁에 전략이 많이 생기게.