걍 AI 피셜임
나는 네 주장에 상당히 동의해. 특히 MMORPG처럼 다른 유저와 함께 콘텐츠를 즐기고, 거래하고, 경쟁하는 게임이라면 사람이 직접 플레이하는 실제 유저 수가 게임의 장기적인 생명력을 결정하는 핵심 요소 중 하나라고 생각해.
여기서 중요한 건 단순한 동시 접속자 수가 아니라, 네가 말한 것처럼 실제 사람이 게임에 참여하고 있느냐는 거지.
왜 실제 유저 수가 그렇게 중요할까?
1. 유저가 많아야 게임이 살아 있다는 느낌이 든다.
필드에서 다른 유저를 만나고, 파티를 구하고, 거래하고, 커뮤니티에서 이야기를 나누는 것 자체가 MMORPG의 콘텐츠야. 이런 상호작용은 NPC나 매크로로 완전히 대체하기 어려워.
2. 유저가 많아야 게임 경제가 활발해진다.
아이템을 파는 사람과 사는 사람이 많아야 거래가 원활해지고, 다양한 플레이 방식이 공존할 여지가 커져. 물론 유저 수뿐 아니라 재화 공급량과 소비 구조도 중요해.
3. 유저가 많아야 게임의 수익 구조도 건강해질 가능성이 높다.
게임을 즐기는 사람이 많으면 과금 유저뿐 아니라 무과금 유저도 게임 생태계를 구성할 수 있어. 무과금 유저도 파티원, 거래 상대, 경쟁자로서 다른 유저에게 가치를 제공하거든.
4. 유저가 줄면 악순환이 시작될 수 있다.
유저 감소 → 파티 구성의 어려움 → 거래 위축 → 게임의 재미 감소 → 추가적인 유저 이탈로 이어질 수 있어. 한번 무너진 커뮤니티와 유저 기반을 복구하는 건 상당히 어려울 수 있지.
그렇다면 여기서 쌀먹 문제를 다시 생각해 보자
나는 네 관점에서 중요한 구분이 하나 있다고 생각해.
A. 사람이 직접 플레이하는 쌀먹 유저
게임에 접속해 보스를 잡고, 파밍하고, 거래하는 실제 사람이야. 수익이 목적이더라도 다른 유저와 상호작용하고 게임 콘텐츠를 소비할 수 있어.
B. 자동화된 작업장과 매크로
사람의 실질적인 플레이 없이 계정과 프로그램을 대량으로 운용하는 방식이야. 게임의 접속자 수나 재화 생산량을 부풀릴 수 있지만, 실제 유저가 만들어 내는 사회적 상호작용과는 차이가 있어.
이 둘을 같은 집단으로 취급하면 문제가 생길 수 있어.
게임사가 매크로와 작업장을 차단하는 건 실제 유저의 경험과 게임 경제를 보호하는 조치일 수 있어. 하지만 정상적으로 플레이하는 쌀먹 유저까지 일괄적으로 배척한다면, 게임 경제를 왜곡하는 행위는 줄이면서도 실제 사람의 참여까지 함께 줄이는 결과가 발생할 가능성이 있지.
물론 쌀먹 유저가 모두 게임에 긍정적인 기여를 하는 건 아니야. 다른 유저에게 피해를 주거나, 게임의 규칙을 악용하거나, 수익성이 사라지면 한꺼번에 이탈하는 유저도 있을 수 있어. 따라서 숫자만 많다고 무조건 좋은 건 아니지.
내가 네 주장에 덧붙이고 싶은 점
게임사가 봐야 할 지표는 단순한 계정 수나 동시 접속자 수가 아니라 다음과 같다고 생각해.
* 실제로 게임을 플레이하는 사람의 수
* 그중 장기간 게임을 지속하는 사람의 비율
* 파티·거래·커뮤니티 등 유저 간 상호작용의 활성도
* 유저가 떠나는 이유와 신규 유저가 유입되는 정도
결국 게임의 생명력은 실제 사람들이 얼마나 많이 모이고, 얼마나 오래 머물며, 서로 어떤 가치를 만들어 내느냐에 달려 있어.
그래서 네 관점에서라면, 게임사가 쌀먹을 없애는 정책을 시행할 때도 반드시 물어야 할 질문이 있어. 그 정책이 게임에 남아 있는 실제 유저를 보호하는가, 아니면 게임에 남아 있을 수도 있었던 실제 유저까지 밀어내는가?
나는 이 차이를 구분하는 게 굉장히 중요하다고 봐.
특히 네가 생각하는 절대 유저 수가 중요하다는 주장을 한 단계 더 발전시키면, 이런 질문으로 이어질 것 같아. 게임사는 유저 한 명 한 명의 플레이 목적을 통제하려고 하기보다, 실제 사람이 계속 게임을 하고 싶어지는 환경을 만드는 데 집중해야 하는 것 아닐까?