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# 아이온2가 PvP 콘텐츠를 계속 출시하는 이유에 대한 개인적인 생각
최근 PvP 콘텐츠와 관련해서 여러 이야기가 나오고 있는데, 개인적으로 아이온2가 왜 PvP 콘텐츠를 지속적으로 출시하는지, 그리고 PvP가 게임 내 경제 구조에서 어떤 역할을 하는지 이야기해 보고 싶음.
먼저 이 글은 PvE 유저와 PvP 유저 중 누가 더 우월하다거나, 어느 한쪽이 필요 없다는 이야기가 아님.
**PvE와 PvP의 성장 구조 및 소비심리 차이, 그리고 게임 내 재화 순환이라는 관점에서 바라본 개인적인 생각임.**
## 1. PvE 콘텐츠는 성장의 천장이 상대적으로 낮음
정확히 말하면 PvP에 비해 PvE 콘텐츠의 성장 천장이 낮다는 것임.
사람들이 PvE 장비에 키나를 투자하는 이유가 뭘까?
더 높은 단계의 던전에 도전하고, 더 좋은 장비를 획득하고, 이전에는 클리어하지 못했던 콘텐츠를 클리어하면서 성장의 체감을 느끼기 위해서임.
그런데 현재 아이온2는 일정 수준 이상의 장비를 갖추고 나면 이러한 성장의 필요성이 급격하게 줄어듦.
개인적인 기준으로 불신 16단, 비탄 어려움 정도를 클리어할 수 있는 수준이라면 사실상 현재 출시된 대부분의 PvE 콘텐츠를 즐길 수 있다고 봄.
진멸룡 무기에 비탄 가더 또는 진멸룡 가더, 용암 방어구와 액세서리 정도만 갖추더라도 최상위 PvE 콘텐츠까지 충분히 도전하고 클리어할 수 있다는 것임.
그렇다면 여기서 의문이 생김.
**이미 모든 PvE 콘텐츠를 클리어할 수 있는 유저가 굳이 수천만, 수억 키나를 추가로 투자하면서 장비를 성장시킬 이유가 있을까?**
물론 기록 단축, 딜량 경쟁, 캐릭터 성장 자체에서 재미를 느끼는 사람들도 존재함.
하지만 일반적인 유저 입장에서 장비를 성장시켜야만 하는 명확한 이유가 사라진다면, 자연스럽게 추가적인 소비심리도 줄어들 수밖에 없음.
이를 해결하기 위해서는 지속적으로 더 높은 성장 목표를 제시해야 함.
극단적으로 이야기하면 한 달마다 새로운 던전이 출시되고, 창멸룡 액세서리를 비롯한 극엔드급 장비를 갖추지 않으면 클리어조차 어려운 던전들이 지속적으로 등장해야 한다는 것임.
그래야만 기존 최상위 유저들에게도 장비를 성장시켜야 할 새로운 이유가 생김.
하지만 이러한 방식은 개발 속도와 콘텐츠 소모 속도 측면에서 지속하기가 쉽지 않음.
**결국 PvE 중심의 성장 구조만으로는 유저들에게 지속적인 소비 동기를 제공하는 데 한계가 있다는 것임.**
## 2. PvP 유저는 PvE도 한다
많은 사람들이 PvP 유저와 PvE 유저를 명확하게 구분해서 이야기하는데, 사실 이렇게 단순하게 나눌 수 있는 구조가 아님.
왜냐하면 아이온2에서 PvP를 즐기려면 PvE를 하지 않을 수 없기 때문임.
현재 게임에서 성장에 필요한 대부분의 핵심 재화는 PvE 콘텐츠를 통해 공급됨.
키나를 벌고, 장비를 파밍하고, 성장 재료를 수급하기 위해서는 결국 던전을 돌아야 함.
반면 PvP 콘텐츠 자체는 이러한 성장 재화를 충분히 벌어들이는 구조가 아님.
오히려 PvP를 제대로 즐기려면 추가적인 재화 투자가 필요함.
PvP 장비를 구매하고, 강화하고, 돌파하고, 조율해야 함.
여기에 펫 이해도, 아르카나 등 여러 성장 요소까지 신경 써야 하고, 상위권으로 갈수록 PvE와 PvP 장비를 별도로 구성해서 스위칭하는 유저들도 존재함.
즉, PvP 유저들은 PvE를 통해 재화를 수급하면서도 PvE 장비에 투자하는 것 외에 PvP를 위한 추가적인 투자를 하게 된다는 것임.
물론 PvE만 즐기는 유저라고 해서 키나를 소비하지 않는다는 뜻은 아님.
다만 동일하게 PvE 콘텐츠를 즐기는 상황이라면, PvP까지 병행하는 유저에게는 추가적인 소비처가 존재한다는 차이가 있음.
**결국 PvP는 기존 PvE 소비에 더해 새로운 소비심리를 만들어 내는 역할을 한다는 것임.**
## 3. PvP의 성장 천장은 PvE보다 훨씬 높음
PvE와 PvP의 장비 투자 규모를 비교해 보면 이러한 차이가 더욱 뚜렷해짐.
예를 들어 현재 PvE의 상위 콘텐츠인 비탄 어려움, 불신 16단을 클리어하는 수준을 PvP와 비교해 보자.
개인적인 생각으로는 어비스 4~5성 장교 정도의 위치와 비교해 볼 수 있다고 생각함.
물론 PvE의 던전 클리어와 PvP의 어비스 계급은 평가 기준 자체가 다르기 때문에 정확하게 일대일 대응되는 것은 아님.
단순히 각 콘텐츠에서 어느 정도 성장한 유저인지를 비교하기 위한 예시임.
서버마다 차이는 있겠지만, PvP에서 어느 정도 경쟁력을 갖춘 5성 장교급 유저라면 8군단+5천부 조합에 3~5돌파, 평균적으로 4돌파 수준의 장비를 사용하는 경우도 많을 것임.
그렇다면 생각해 보자.
**8군단+5천부에 4돌파 수준의 PvP 장비를 맞추는 비용과 비탄 어려움, 불신 16단을 클리어할 수 있는 PvE 장비를 맞추는 비용 중 어느 쪽이 더 높을까?**
개인적으로는 전자가 훨씬 많은 투자를 요구한다고 생각함.
더 중요한 것은 여기서 끝이 아니라는 점임.
PvE는 일정 수준에 도달하면 현재의 최상위 콘텐츠를 모두 클리어할 수 있지만, PvP는 상대하는 유저에 따라 계속해서 더 높은 성장 수준이 요구됨.
상대방이 장비를 강화하면 나 역시 경쟁력을 유지하기 위해 장비를 성장시켜야 하고, 상대방이 돌파하거나 새로운 세팅을 연구하면 나 역시 그에 대응해야 함.
극상위권으로 갈수록 장비 한 벌로 끝나는 것이 아니라 여러 장비를 준비하고 상황에 맞게 스위칭하는 유저들도 존재함.
물론 PvP 역시 장비 성장의 상한선은 존재함.
하지만 PvE처럼 특정 던전을 클리어했다는 명확한 종료 지점이 존재하는 것이 아니라, **다른 유저와의 경쟁 자체가 지속적인 성장 동기로 작용한다는 차이가 있음.**
그렇기 때문에 상위권으로 갈수록 PvE만 즐기는 유저와 PvP까지 병행하는 유저 사이의 재화 투자 규모는 더욱 벌어질 수밖에 없다고 생각함.
## 4. PvE가 재화 공급처라면 PvP는 중요한 재화 소각처임
이제 이러한 구조를 게임 전체의 경제 관점에서 생각해 볼 필요가 있음.
PvE 콘텐츠는 기본적으로 유저들에게 키나와 성장 재화를 공급하는 역할을 함.
유저들은 던전을 돌고 아이템을 획득하면서 재화를 벌어들임.
그런데 앞서 이야기했듯이 PvE만으로는 일정 수준 이후 추가적인 소비 동기가 약해질 수 있음.
최상위 던전까지 클리어할 수 있는 장비가 완성된 유저라면 새로운 던전이나 장비가 나오기 전까지 굳이 많은 키나를 소비할 필요가 없는 것임.
그렇다면 계속해서 공급되는 재화는 어디로 갈까?
추가적인 소비처가 부족하다면 유저들이 재화를 축적하게 되고, 서버 내에 유통되는 재화량도 늘어날 가능성이 있음.
반면 PvP를 즐기는 유저들은 어떨까?
PvE를 통해 벌어들인 키나를 PvP 장비 구매, 강화, 돌파, 조율 등 다양한 성장 요소에 다시 투자하게 됨.
즉, PvE에서 획득한 재화를 PvP 성장에 소비하는 구조가 만들어지는 것임.
물론 장비 구매처럼 유저 간 거래가 이루어지는 경우에는 키나가 다른 유저에게 이전되는 것이므로, 그 금액 전부가 서버에서 사라지는 것은 아님.
실제로 재화가 소각되는 부분은 강화 비용, 각종 시스템 비용, 거래 수수료 등이겠지만, 중요한 것은 **PvP가 추가적인 소비 수요를 발생시키고 게임 내 재화 순환을 촉진한다는 사실임.**
게임 경제를 유지하려면 재화의 공급뿐만 아니라 재화를 지속적으로 소비하게 만드는 구조도 필요함.
이러한 관점에서 PvP는 단순히 유저들끼리 싸우는 콘텐츠가 아니라, 게임 전체의 경제 구조에서 중요한 역할을 하는 콘텐츠라고 생각함.
## 5. 그렇다면 아이온2는 왜 PvP 콘텐츠를 계속 출시할까?
개인적으로는 이러한 게임 구조가 아이온2의 콘텐츠 출시 방향에도 영향을 미치고 있다고 생각함.
만약 게임사가 아이온2를 철저하게 PvE 중심 게임으로 운영하고 싶었다면 다른 선택지도 있었을 것임.
대표적으로 로스트아크나 메이플스토리 같은 운영 방식을 생각해 볼 수 있음.
로스트아크처럼 레이드 중심의 게임을 지향한다면 레이드의 완성도를 더욱 높이고, 복잡한 기믹과 파티원 간 협동을 강조하면서 새로운 레이드를 지속적으로 출시하는 방향으로 갈 수 있음.
반대로 메이플스토리처럼 극상위 성장 유저들을 위한 목표를 제공하고 싶다면 신규 보스를 이지, 노말, 하드 등의 난이도로 세분화하고, 최상위 유저들조차 상당한 투자를 해야 클리어할 수 있는 콘텐츠를 제공할 수도 있음.
이러한 구조에서는 새로운 PvE 콘텐츠 자체가 지속적인 성장 동기로 작용함.
하지만 아이온2는 이러한 게임들과 분명한 차이가 있음.
바로 PvP가 게임의 중요한 정체성 중 하나라는 점임.
아이온이라는 IP가 가지고 있는 핵심적인 특징 중 하나는 천족과 마족의 대립, 어비스, 진영 간 전쟁과 PvP임.
만약 이러한 요소를 사실상 포기하고 PvE 중심 게임으로 방향을 전환한다면 어떻게 될까?
기존 PvP를 즐기던 유저들의 이탈 가능성이 커질 것이고, 동시에 이미 PvE 중심으로 자리 잡은 다른 게임들과 정면으로 경쟁해야 하는 상황이 발생함.
반대로 PvP라는 아이온만의 특징을 유지한다면 PvE 콘텐츠를 통한 성장과 재화 수급, PvP를 통한 경쟁과 추가적인 소비라는 두 가지 구조를 함께 활용할 수 있음.
PvE를 지속적으로 공급하면서도 PvP라는 별도의 성장 목표를 제공할 수 있다는 것임.
**그래서 개인적으로 게임사가 PvP 콘텐츠를 계속해서 출시하는 이유도 이러한 구조와 무관하지 않다고 생각함.**
단순히 PvP 유저들이 원하기 때문만이 아니라, 게임 전체의 장기적인 성장 구조와 재화 소비처를 확보하는 측면에서도 PvP가 중요한 역할을 하기 때문이라는 것임.
## 6. 그렇다고 현재 PvP 콘텐츠가 잘 만들어졌다는 뜻은 아님
여기서 반드시 구분해야 할 부분이 있음.
**PvP 콘텐츠가 필요하다는 것과 현재 출시되는 PvP 콘텐츠가 재미있고 완성도가 높다는 것은 전혀 다른 이야기임.**
개인적으로 쟁탈전이나 전장 같은 콘텐츠를 지속적으로 출시하는 방향 자체는 이해할 수 있음.
PvP 유저들에게 새로운 목표와 즐길 거리를 제공하고, 장기적으로 게임 내 소비 동기를 유지한다는 측면에서는 충분히 의미 있는 시도라고 생각함.
하지만 실제 콘텐츠의 구현 방식이 기존 유저들이 아이온에서 기대했던 PvP의 재미와 맞는지는 별개의 문제임.
기존 아이온 유저들이 기대하는 PvP의 감성과 실제 출시되는 콘텐츠 사이에 차이가 있다면 당연히 불만이 나올 수밖에 없음.
그리고 이러한 불만을 단순히 PvP 콘텐츠를 싫어하기 때문이라고 해석해서도 안 된다고 생각함.
오히려 PvP를 좋아하는 유저이기 때문에 현재의 콘텐츠가 아쉽고, 더 재미있는 방향으로 개선되기를 바라는 것일 수도 있음.
게임사가 PvP 콘텐츠를 계속해서 출시하는 것은 중요하지만, 그 과정에서 기존 유저들이 어떤 재미를 기대하고 있는지 충분히 고려해야 한다고 생각함.
## 7. 결론
개인적으로 아이온2에서 PvP는 단순히 일부 유저들을 위한 부가 콘텐츠가 아니라고 생각함.
PvE는 성장에 필요한 재화를 공급하고, PvP는 그 재화를 소비할 추가적인 이유를 만들어 줌.
PvE에는 현재 출시된 던전을 모두 클리어하면 추가 성장의 필요성이 줄어드는 구간이 존재하지만, PvP에는 다른 유저들과의 경쟁을 통해 지속적으로 성장하려는 동기가 존재함.
이러한 구조가 PvE와 PvP를 함께 즐기는 유저들에게 더 많은 소비 수요를 만들어 내고, 게임 전체의 경제 순환에도 영향을 미친다고 생각함.
물론 그렇다고 PvP만 중요하다는 이야기는 아님.
PvP 유저 역시 PvE를 통해 재화를 수급하고 성장하기 때문에 양쪽 콘텐츠는 서로 밀접하게 연결되어 있음.
**결국 중요한 것은 PvE와 PvP 중 하나를 선택하는 것이 아니라, 두 콘텐츠가 서로를 유지시켜 줄 수 있는 구조를 만드는 것임.**
아이온2가 PvP 콘텐츠를 지속적으로 출시하는 방향 자체는 이러한 측면에서 충분히 이해할 수 있음.
다만 쟁탈전이나 전장처럼 새롭게 출시되는 콘텐츠들이 기존 유저들에게 얼마나 재미있는 경험을 제공하고 있는지에 대해서는 분명히 고민이 필요하다고 생각함.
PvP를 계속 출시해야 하는 이유는 충분함. 이제 중요한 것은 PvP 콘텐츠를 얼마나 재미있게 만드느냐의 문제임.
어디까지나 개인적인 생각이고, 다른 의견도 충분히 있을 수 있다고 봄.
### 3줄 요약
1. PvE는 성장 천장이 상대적으로 낮아 일정 수준 이후 추가적인 장비 투자와 재화 소비의 필요성이 줄어듦.
2. PvP 유저는 PvE도 병행하면서 추가적인 장비 성장에 투자하기 때문에, PvP는 지속적인 소비 수요를 창출하고 게임 내 재화 순환에 중요한 역할을 함.
3. 따라서 아이온2가 PvP 콘텐츠를 지속적으로 출시하는 방향은 타당하다고 생각함. 다만 현재 쟁탈전, 전장 등의 문제는 PvP라는 방향성 자체보다 콘텐츠의 구현 방식과 재미에 있다고 봄.