안녕하세요
쇼케이스가 이제 일주일 밖에 안남았습니다
지금 이 시기가 오드도 없고
막상 게임에 접속해도 할 게 없는 시기라 생각합니다
그래서 마냥 다음 챕터를 기다리기보다는
개선했으면 하는 게임의 구조에 대해
개인적으로 생각 해봤습니다
1. 게임 내부
1-1. 원정 & 초월 난이도
현재 전 서버 랭킹 1위 유저와
게임을 시작한 지 하루 밖에 안 된 작업장이
같은 던전을 돕니다.
그 이유는 최상위 던전의 난이도가 너무 쉬운 데다가
그보다 효율적으로 갈 만한 곳이 없기 때문입니다.
얼마나 쉽냐면
최상위 던전인 데우스 연구기지를
평범한 1M끼리 가도
약 2분 30초대 클리어가 가능합니다.
약 한 시간 반 동안 진득하게 원정을 빼면
오드 3,600을 태우면서 1억 800만 키나를 벌 수 있습니다.
퇴근하고 하루 한두 시간 정도 게임을 하는 직장인 기준으로도
수요일에 콘텐츠가 초기화 되고
목요일만 되어도 본캐의 오드가 바닥나는 상황이 발생합니다.
(매주 자연 충전 오드 840 + 물질변환 800 + 상점구매 800 + 푸시보상 1120 = 3560)
유저들은 할 게 없어지면 게임에 안들어오죠
그럼 운영진들은 오드패스를 냅니다
할 게 없는 유저들을 게임에 붙잡아두기 위해서요
근데 사실 그건 그것대로 문제입니다
어차피 한판에 3분 정도 걸리는 던전을
또 똑같이 도니까요
3분이면 끝나는 던전을 오드패스를 구매해서
더 많이 돌면 어떻게 될까요?
재화가 지나치게 많이 풀립니다.
그리고 그렇게 풀린 재화를 소각하기 위해
날개 강화나 펜던트 같은 시스템을 추가하게 됩니다.
그 결과는 신규 유저의 진입 장벽만 더 높아집니다
악순환의 연속이죠.
처음으로 돌아가봅시다
원정과 초월이 너무 쉽습니다.
→ 하루 이틀이면 오드가 녹아버립니다.
→ 유저들을 붙잡아 두기 위해 오드패스를 출시합니다.
→ 오드패스 때문에 재화가 지나치게 많이 풀립니다.
→ 재화를 소각하기 위해 천지창조나 펜던트 같은 시스템을 추가합니다.
→ 가뜩이나 높은 신규 유저의 진입 장벽은 더 높아지구요.
→ 그런데 쌓인 재화를 소비해도 가는 던전은 1일차 작업장과 똑같습니다.
결국 유저들은
원정초월 노가다를 할 의욕도
재화를 쓸 필요성도 떨어집니다.
저는 모든 문제의 출발점이
원정과 초월의 난이도에 있다고 생각합니다.
지금 초월 랭킹은 건강한 경쟁 구조일까요?
초월이 너무 쉽다 보니
누구의 실력이 더 뛰어나거나
누가 택틱을 더 잘 깎느냐가 중요한게 아니라
누가 더 강타가 잘 터지고 누구 마매가 더 잘 작동해서
1~2초라도 누가 더 단축하냐의 싸움이 됐다고 생각합니다
그럼에도 동점자가 너무 많다보니까
결국 누가 초월에 오드를 더 태웠냐로 랭킹이 갈립니다
실제로 11월 1일 기준
1등~11등까지 51540로 총 11명이 동점이고
12등~34등 까지 51,537로 총 23명이 동점,
35등~52등 까지 51,535로 총 18명이 동점입니다
동점자들은 결국
초월 뻉뺑이를 누가 더 많이 했냐로
등수가 갈리고 있습니다
심지어 시즌종료까지 아직 1주나 더 남았습니다.
랭킹이라면
유저의 실력과 공략의 완성도와 숙련도에 따라
차이가 발생해야 한다고 생각합니다.
실력 외 요소가 중요하게 작용하는 랭킹 구조는
경쟁 콘텐츠의 재미를 떨어뜨린다고 생각합니다.
정리하자면
제 생각에는
원정과 초월의 난이도를 전반적으로 높여야 합니다.
콘텐츠 자체를
도전할 가치가 있게 만들고
클리어까지의 시간을 유의미하게 늘리고
총 판수를 줄여줘야한다고 생각합니다
게임을 더 오래 하게 만드는 방법은
단순히 반복 횟수를 늘리는 것이 아닙니다.
1-2. 모바일
두 번째는 모바일입니다.
이 부분은 두 가지 방안 중 하나를 선택해야 한다고 생각합니다.
하나는 인게임 내 모바일 여부 표기입니다
모바일이 표시되면 딜량이 낮은 유저가 있을 때
스킬 사용 방법, 마매 설정, 장비 세팅, 이해도 세팅 등을
함께 확인하며 실제 플레이를 개선하도록 도와줄 수 있습니다.
즉, 유저 간 불필요한 의심과 다툼이 줄어들고
다른 유저를 의심해야 할 대상이 아니라 도움이 필요한 대상으로 바라볼 수 있습니다.
지금은 딜을 못 넣으면 일단 모바일부터 의심해야 하는 상황 자체가 너무 불쾌합니다.
다른 하나는 모바일 여부를 표시하지 않는다면
모바일 플레이에 제한을 두는 것입니다
예를 들어
성역 콘텐츠는 모바일 이용 금지
원정 및 초월은 주간 총 10회 수준으로 제한하는 등의 방법을 도입할 수 있습니다.
핵심은 모바일 플레이 자체를 문제 삼는 것이 아닙니다.
자동화된 플레이가 게임의 경제와 환경을 지나치게 왜곡하지 않도록 해야 한다는 것입니다.
그래야 게임이 건강해질 수 있습니다.
2. 게임 외부
2-1. 디렉터 신뢰도
게임 외부적으로 가장 큰 문제는 바로
디렉터에 대한 신뢰라고 생각합니다.
운영을 하다 보면 처음 계획과 다른 결정을
내릴 수도 있습니다.
게임 상황이 달라질 수도 있고,
예상하지 못했던 문제가 생길 수도 있으니까요.
문제는 기존에 했던 말과 다른 결정을 내렸을 때,
그 이유를 유저들에게 충분히 설명했느냐는 것입니다.
대표적인 사례가 큐나패스입니다.
초창기 라이브 방송에서 큐나패스를 출시하지 않겠다고 분명하게 말씀하셨습니다.
그런데 5월 5일 패치노트에 큐나로 구매하는 오드패스가 처음으로 등장했습니다.
물론 상품을 출시할 수는 있습니다.
문제는 출시 자체보다 그 과정에 있다고 생각합니다.
기존 발언과 달라진 결정이라면
먼저 유저들에게 상황을 설명하고 왜 계획을 변경했는지
납득할 수 있도록 이야기하는 과정이 필요했다고 생각합니다.
그런 과정 없이
약속하신 것과 상반되는 패치를
패치노트에서 뒤늦게 확인하게 되면
기존에 디렉터님의 말을 믿었던 유저들은
혼란스러울 수밖에 없습니다.
아르카나 초기화 문제도 마찬가지입니다.
아르카나 초기화는 다음 시즌까지 없을 것이라고 말씀하셨었습니다.
그런데 아르카나를 다시 해야 하는 상황이 발생했습니다.
대표적으로 호법성은 바람의 약속이 바뀌면서 필수 패시브로 변경이 되었죠.
또 제작 무기 옵션에 늘무는 없을 것이라고 하셨고,
제작 확률 공개는 물리적으로 어렵다고 하셨는데,
결국 두 가지 모두 도입됐습니다.
여기서 중요한 건
각각의 패치가 잘못됐다는 뜻이 아닙니다.
게임의 상황이 달라졌다면 운영이 바뀔 수도 있습니다.
하지만 운영이 바뀌는 것과
유저와의 신뢰를 지키는 것은 별개의 문제입니다.
더하여서 더 슬픈 사실은
디렉터에 대한 신뢰가 떨어지고
게임사의 능력에 대한 믿음이 사라져가니까
신규 콘텐츠에 대한 기대감마저 사라지고 있다는 점입니다.
지금 하우징이나 낚시가 잘 나올 것이라고
기대하는 유저가 얼마나 될까요?
이건 정말 슬프고 안타까운 일입니다.
신규 콘텐츠가 나오는데 유저들이 설레지 않는 게임.
이것만큼 위험한 신호도 없다고 생각합니다.
이 문제는 단순히 콘텐츠 하나를 잘 만들고 못 만들고의 문제가 아닙니다.
게임을 운영하는 사람과 게임을 플레이하는 사람 사이의 신뢰가 무너지고 있다는 문제입니다.
게임 외부적으로
디렉터님의 신뢰를 회복하셔야 합니다.
하셨던 약속은 반드시 지키기 위해 노력하셔야 합니다.
부득이하게 약속을 못 지키실거같다면
유저들이 뒤늦게 패치노트를 통해 사실을 확인하게 할 것이 아니라,
라이브 방송을 통해 먼저 변경 이유와 전후 사정을 설명하고 양해를 구해야 한다고 생각합니다.
그리고 유저들의 비판이 타당하다면 그 부분을 인정하고 개선하는 모습을 보여줘야 한다고 생각합니다.
마무리
제가 생각했을 때
게임 내부와 외부에서 해결해야 할 근본적인 문제점들을 정리해 봤습니다.
사실 이 밖에도 문제는 정말 많습니다.
• 큐나팔이 서버 이전권으로 인해 더 악화된 서버별 밸런스
• 회랑 입구 통제(뉴비 절단기)
• 채집 매크로
• 마우스 매크로 관련 문제
• PvP 밸런스
• 사명을 일일이 눌러서 확인해야 하는 등 편의성과 UI 관련 문제
게임이 나아질 부분은 아직도 많이 남아 있습니다.
하지만 저는 한편으로
아직 1년밖에 되지 않은 게임이라는 점에서
개선할 부분이 많다는 것이 오히려 좋은 기회일 수도 있다고 생각합니다.
지금부터라도 문제를 제대로 인식하고
하나씩 개선해 나간다면 충분히 더 좋은 게임이 될거라고 확신합니다.
앞으로 아이온2에서
유저도, 운영진도 함께 행복한 추억을 만들어가는 게임이 되었으면 좋겠습니다.