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대만 딜 계산 방식을 기반으로 알지 못하는 상수(지정 값)들에 대해서는 제가 임의로 정해서 정리 해놓은거다보니 분명 정확하지 않지만..
그래도 공격력, 피증, 공속, 다단 등 딜 관련 연구가 된 스탯을 기준으로 점수를 매겨보았습니다...
우선 다단히트도 이미 글 연구가 끝나있던걸 어제 알려주셔서 확인해서 적용해보았습니다.
1. 기본 19% 확률 반영
- 기존: 스탯 표기 확률만 사용
- 변경: 스탯 확률 + 숨겨진 기본 19%
- 예) 스탯 50% → 실제 69% 확률로 계산
2. 던전 공식 적용
- 기존: 단순 평균 방식 (2.5단 × 5% = 최대 12.5% 증가)
- 변경: 연속 주사위 굴림 방식 (10/(10-n) 공식)
- 4타 발동 시 66.7% 데미지 증가 반영
3. 확률에 따른 기대값 계산
- 0타~4타까지 각 확률 계산해서 평균 데미지 증가량 산출
- 다단 스탯 높을수록 점수 증가 폭이 훨씬 커짐
■ 실제 효과
스탯 0%: 기존 1.0 → 변경 1.021 (2.1% 증가)
스탯 50%: 기존 1.063 → 변경 1.224 (22.4% 증가)
스탯 81%+: 기존 1.126 → 변경 1.667 (66.7% 증가)
→ 다단히트 스탯 많이 맞춘 사람들 점수 크게 올라갑니다
■ 출처
디시인사이드 AION2 갤러리:
- 다단히트 계산식 분석 (No.658725)
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aion2&no=658725
- 다단히트에 대한 모든 것 (No.737016)
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aion2&no=737016
- 다단히트 기본 확률 검증 (No.756424)
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aion2&no=756424
대만 바하무트 포럼:
- 치명타 확률 로지스틱 함수 (기존부터 적용 중)
■ 참고사항
- 공식 데이터가 아닌 커뮤니티 연구 결과 기반
- 게임 패치되면 다시 검증 필요
연구하신 분들 덕분에 더 정확한 계산이 가능해졌습니다. 감사합니다!
저도 그냥 첨에 아툴이 따라서 재미로 만들어본거엿는데.. 너무 이걸로 열내지 않으셧으면 좋지 않을까.. 싶습니다..
만들어가져온 주제에 이런 말씀드린게 어불성설이지만.. 감사합니다.