게임을 하면서 불편한 조작감과 정직한(단순한) 로직은 유저에게 불쾌한 경험으로 남게 됩니다.
따라서, 유저에게 만족스런 플레이 경험을 남기기 위해서는 다양한 부분에서 유저의 조작을 보조하는 시스템이 필요하나...
아이온에는 이런 부분이 부족하다고 느껴지기에 글을 남겨봅니다.
하나하나 잡아내자면 고칠 점이 많긴 한데, 기억나는 큼직한 케이스 두 가지만 정리해보았습니다.
1. 쉬프트 회피 판정 개선
현재 아이온 쉬프트(회피) 시스템은 저스트회피 + 좌표 순간이동 이라는 기이한 방식으로 동작합니다
좌표 순간이동이라 한 것은 피격판정이 화면과 다르게 동작하기에 이렇게 표현했습니다.
구체적으로 설명드리자면,
쉬프트를 사용하더라도 모션이 끝나기 전 까지는 피격판정이 시작 지점에 남아있습니다.
즉, 0.n 초 동안의 저스트회피 판정 이후로는 쉬프트를 시작한 지점에서 피격판정이 남아있기에, 유저의 화면 상에서는 진작에 공격 범위를 벗어났지만 상대의 공격을 맞는 어이없는 상황이 연출됩니다.
이러한 기이한 판정은 암굴 2네임드 같은 저스트회피의 판정을 무시하는 패턴을 사용하는 보스에서 크게 체감되는데, 개인별 원형 장판 및 피격 시 속박이 되는 패턴에서 문제가 됩니다.
= 쉬프트 모션이 패턴 시작과 끝 이전에 끝나야한다는 제약조건 발생
= 공격이 보이자마자 무빙을 시작하지 않으면 패턴을 무조건 맞게 됨
온라인 게임에서 완전히 정확한 피격 판정을 구현하기는 어려운것을 알지만, 그냥 회피 모션의 피격판정이 시작위치에 남아있는 것은 너무 개발을 부실하게 진행한게 아닌가 싶네요...
2. 펫작 일일던전 로직 개선
펫작을 위하여 일일던전이 나온것은 좋으나, 짧은 플레이시간 안에 불쾌감이 쌓이는 구조입니다.
다들 구슬먹으러 코앞까지 갔는데 구슬이 사라지는 경험을 매 판마다 최소 세네번은 경험하실텐데요
이를 해결하기 위해서는 간단하게 남은시간 < 도달시간 인 구슬은 바로 제거하는 로직을 추가하기만 하면 됩니다.
뛰어서 혹은 쉬프트를 써서라도 남은 시간 안에 도달못하는 구슬을 미리 제거한다면, 유저에게는 굳이 뛰어가는 헛수고를 만들지 않을 수 있겠죠