1. 근딜 원딜 문제
말안해도 알거라 생각함
타 RPG는 패턴중에 보스한테 딜 안들어가도록 해놓는데 여긴 그런것 마저 없어서 이거에 대해서 전혀 생각 안해본건가 싶은 것도 덤
2. 슈고페스타/차원침공 문제
왜 순위를 매겨서 보상에 차이를 두는지 모르겠는데 멤버십기준 6, 4, 2회는 너무 차이가 크지않나 싶다. 미니게임이 공평한 것도 아님 인게임 스펙에 영향받는 요소가 있어서 뉴비입장에선 하기가 꺼려진다. 열쇠 다 차가면 억지로 하는 느낌
+ 원딜들 차원침공이랑 몹잡는 슈고페스타 히트스캔으로 점수먹을때 근딜들 돌진기 쿨타임만 쳐다보고있음
그냥 단체점수로 단체 보상 주면 좋겠음
3. 제작템이 왜 인던템보다 좋아야 하는지
타 RPG는 제작템은 돈으로 중위스펙 맞추고 시즌 컨텐츠 중간부터 따라가는 느낌으로 만들어둔 장치이거나
던전/레이드에서 나온 귀속 재료로 최종장비를 만드는 정도였는데 여긴 모바일 +리니지라이크의 잔재인지 돈으로 성장하는게 '의도적으로' 인게임 플레이 성장보다 훨씬 더 강하게 설정돼있음
4. 왜 이렇게 화폐보상이 짠가
큐나 키나 말하는거 아님. 슈고페스타 인삼이랑 시즌재화, 악몽 재화 말하는거. 개발측에서 준비한 컨텐츠 끝까지 즐겼으면 대충 필요한건 어느정도 전부 구매 가능하게 설정해놨어야하는거 아닌지. 페스타 카드 한장 뒤집어서 인삼 20개 주는데 매번 1등해서 6번 고르고 120개씩 주워간다고 해도 상점 웬만큼 다 사는데 지나치게 오래걸린다. 아이템 제작 확률도 그렇고 의도적으로 재화 가뭄을 만들어서 유저간 격차를 유도하는 감이 큼.
5. PVP템이 왜 PVE에서도 힘이 나오는가
PVP템은 PVP 전용으로 빼는게 당연한데 왜 PVP 유저들은 이득보고 PVP싫어하고 PVE 선호하는 유저들은 상대적으로 손해봐야하는지 모르겠음. 그렇게 아이온2 PVE 기반 RPG다 선전하고 강제로 PVP 먹이는 이유가 뭔지
6. 필드보스 보상 체계
이것도 말 안해도 알겠지만 대체 왜 개인별 확률로 보상 주는게 아닌지
7. 오드큐브 안까면 던전 무한뺑뺑이 돌 수 있어서 생기는 문제나 인게임 몬스터 배치가 전혀 유저들의 스킬 구조를 생각하지 않고 만들어진 점들도 있음
앞에다 숫자 붙이는게 무색할 정도로 문제가 산더미임 여기에 적지 않았지만 다른 사람들이 공통적으로 지적하는 문제들.
이 모든 요소가 이 게임이 사실은 리니지라이크에 기반을 두고 설계했다가 막판에 핸들 급히 틀은 느낌을 주는게 사실이고, 시즌1이니 유저들이 미완성 게임을 즐기는 셈 치고 참아주고 있는 것도 맞다. 시즌2가 되었는데도 리니지라이크 냄새 못지우면 게임 운명은 결정될듯.
반박시 님 말이 맞음