PK = Player Killing
PVP = Player versus Player
MMORPG에서 P2W 구조 안에서 PK가 가능한 시스템은 근본적으로 잘못됐다고 본다.
물론 “게임이 원래 그런 거 아니냐”고 할 수도 있다.
하지만 그건 시대에 심각하게 뒤처진 설계다.
최근 화제가 된 ‘어비스 링’ 사례처럼,
열세에 몰린 종족을 계속해서 죽일 수 있도록 방치하는 구조는
시스템적으로도, 철학적으로도 실패한 설계다.
결국 이건 게임사가 사실상 PK를 묵인하거나 허용하고 있는 것과 다름없다.
“우리는 시스템이 허용하는 선에서 플레이했을 뿐인데 뭐가 문제냐?”
맞다. 유저 입장에서는 문제없다.
문제는 그런 시스템을 만든 게임사다.
대부분의 MMORPG 유저는 PK를 원하지 않는다
대다수 MMORPG 유저는 양학, 무차별 PK를 원하지 않는다.
PK를 즐기는 유저들을 보면 공통점이 있다.
어떤 게임을 하든,
소위 이런 부류를 흔히 “콩고기”라고 부른다.
MMORPG에서 도태돼야 할 대상이 있다면, 바로 이 PK 문화다.
PVP는 문제 없다. 단, 시스템이 받쳐줘야 한다
PVP 자체는 도태될 이유가 전혀 없다. 문제는 시스템 설계다.
양학에서 희열을 느끼는 사람들은 전체 유저 중 극히 소수다.
즉,
실제로 아이온2만 봐도 엔씨가 급하게 PVP 온오프를 도입했지않았나?
그럼에도 불구하고, ‘싸움’을 원하는 유저는 존재한다
MMORPG 안에서도 분명 이런 니즈는 존재한다.
전쟁
경쟁
자신의 강함 증명
파티원과의 호흡, 컨트롤 숙련도
다만 핵심은 이것이다.
‘양학’이 아니라,
‘실력·조합·팀워크의 증명’에 초점을 둬야 한다.
밸런스 맞추기 어렵다는 건 누구나 안다.
게임사도, 유저도 다 안다.
실제로 나오는 불만들은 항상 비슷하다.
“돈 이렇게 썼는데 PVP에서 양학도 안 돼?”
“과금 + 노력했는데 몇 대 맞고 죽네?”
“패스만 사고 가볍게 하는 유저는 PVP 접근도 못 하겠네”
“컨트롤은 자신 있는데, 저 스펙 언제 맞춰?”
“PVE 템으로는 아예 상대도 안 되네”
모두를 만족시키는 밸런스는
사실상 불가능에 가깝다.
그래서 게임사는 선택해야 한다.
그리고 재미를 택하려면 어느 정도 BM을 포기할 각오도 필요하다.
물론, 이윤과 지표를 요구받는 구조에서 쉬운 선택은 아니다.
그래도 ‘차선책’은 있다
완벽하진 않지만, 방법은 있다.
스펙 제한
장비 격차 폭 축소
PVP 전용 정규화
그리고 무엇보다 중요한 건,
PVP 콘텐츠 그 자체가 정말 재미있어야 한다는 것
재미가 있다면,
굳이 억지로 밀지 않아도 유저는 참여한다.
보상은 ‘전투력’이 아니라 ‘상징’이어야 한다
물론 어느정도의 전투력을 달성할순 있도록 설계되어야 하겠지만, 중간 이상부터는
PVP에서 무언가를 달성했을 때,
유저 간 격차를 더 벌리는 보상이 아니라
상징적인 보상을 줘야 한다.
예를 들면,
압도적으로 간지나는 타이틀
희귀한 무기 스킨
독특한 외형
상징성 있는 펫
이런 것들이 동기가 된다.
현실적으로,
지금 시대의 MMORPG는 PVE 유저 비중이 압도적으로 높다.
현 트렌드에서 MMORPG는
PVE 중심 설계가 대세다.
결론
‘그럼 라이트한 PVP’란 무엇인가?
복잡할 필요 없다.
사냥하다가
원정 다니다가
카드 모으고
레이드 돌다가
문득 생각나면,
전쟁 창 열고
원하는 전쟁 타입 선택 → 클릭 → 매칭
접근성은 쉽고, 진입은 빠르게.
PVP가 좋다면?
재화는 단계적으로,
로그 그래프 형태로 설계하고

레이팅 시스템을 반드시 도입해야 한다.
작업장, 오토, 꼴박 플레이를 막으려면
레이팅은 필수 요소다.
마지막으로
이 글을 진성 PK·하드코어 PVP 유저들은 싫어할 수도 있다.
하지만 게임사가 어디에 힘을 실어야 하느냐를 묻는다면
답은 분명하다.
PVE다.
그리고 진짜로
MMORPG를 망가뜨리는 ‘모난 돌’은
PVP가 아니라 PK다.
개떡같이 써도 잘 정리해주는 지피티 니가 최고다.
암튼 엔씨가 가야할 방향이라 생각함..