안녕하세요.
아이온2를 사랑하고 재미있게 즐기고 있는 평범한 직장인 유저입니다.
현재 많은 유저들이 확률 시스템 앞에서 좌절하고 있습니다. 단순히 "운이 없어서"라고 치부하기엔, 이 시스템이 가진 수학적 잔인함이 보이기 때문에, 이를 객관적인 데이터로 분석하여 공유하고자 합니다. 이 글은 감정적인 호소가 아닙니다. 10만 명의 유저가 있다면 반드시 발생하는 통계적 팩트입니다. 이 글이 아이온2의 게임성이 좋아지는데 도움이 되었으면 좋겠습니다.
1. 사전 정의
분석 내용은 게임 내 상위 랭커를 기준으로 하지 않고 퇴근 후 성실하게 모든 숙제를 완료하는 평균적인 직장인(템렙 2800정도의 딜러)을 기준으로 잡았고, 아이온2에서 나오는 모든 컨텐츠들을 전부 분석하게 되면 설명이 길고 복잡해지기 때문에 일주일에 벌어들이는 총 오드에너지와 그 오드에너지를 던전 보상으로 환산한 키나만으로 작성하였습니다. (현재 직장인 기준 키나를 가장 많이 벌 수 있는 수단이 던전이기 때문입니다.)
[일주일간 받을 수 있는 오드에너지 총량]
- 회복 오드에너지 : 840 (하루 120 회복)
- 물질변환 : 280
- 상점 : 280
- 기타 이벤트 등 : 약 500
- 총 오드 에너지: 일주일 약 1,900 사용
[수익 창출]
- 오드 40당 65만 키나 가치(제작 재료, 마석 등을 판매 한다는 조건)로 환산
- 주간 총수입: 약 30,875,000 키나
2. 조율의 확률 계산 및 시뮬레이션
위의 분석대로라면, 성실한 직장인 유저가 일주일에 확보할 수 있는 재원은 약 3,000만 키나입니다. 현재 1회 조율 비용이 50만 키나(거래소에서 전설템 구매 최소가격)임을 감안할 때, 이는 주간 약 60회의 시도를 할 수 있는 금액입니다.
이 제한된 횟수로 아래 5가지 필수 부위의 옵션을 모두 졸업해야 합니다. 시물레이션에는 처음 아이템을 뽑았을때 나올 확률은 배제 하였습니다. (현재 아래 조율과 강화 10돌파 정도 해야 아툴 2.5가 넘습니다.)
[대상 부위 및 확률 (독립 시행)]
- 무기 무피증,위력,공속 (각 3.2%) / 가더 무피증,위력,공속 (각 3.2%)
- 어깨 치피증(2.4%) / 장갑 공속(2.4%) / 신발 이속(2.4%)
각 부위는 서로 영향을 주지 않는 독립 확률로 계산되며, 이를 바탕으로 가상의 유저 10만 명을 대상으로 100만 회의 몬테카를로 시뮬레이션을 진행했습니다. 그 결과는 다음과 같습니다.
[직장인 유저 기준 졸업 소요 기간 분포]
- 상위 20% (운 좋음): 필요 횟수 약 180회 / 소요 기간 약 3주 /비고: "할 만하네"라고 느낌
- 평균 (50%): 필요 횟수 약 310회 / 소요 기간 약 5.2주 / 비고: 노력의 영역
- 하위 20% (운 나쁨): 필요 횟수 약 397회 / 소요 기간 약 6.6주 / 비고: 한 달 넘게 제자리
- 하위 10%: 필요 횟수 약 454회 / 소요 기간 약 7.6주 / 비고: 박탈감을 느끼기 시작함
- 하위 1%: 필요 횟수 611회 이상 / 소요 기간 약 10.2주 / 비고: 두 달간 스펙업 없음.. 루드라 꿈에도 못꿈
여기에 악세 조율을 추가하게 된다면?
3. 천장은 유저 이탈을 막는 안전장치
통계 분석 결과, 이 시스템의 가장 큰 문제는 '하방 안전장치(Safety Net)'가 없다는 점입니다. 확률형 게임에서 누군가는 반드시 하위 1%, 하위 0.1%가 됩니다. 유저가 10만 명이라면, 아래에 서술할 지옥 같은 상황을 겪는 유저가 반드시 100명~1,000명은 존재한다는 뜻입니다.
하위 1% 이하의 유저들이 겪고 있는 현실을 보십시오.
[노력의 가치가 소멸하는 구간 (하위 1% 이하)]
통계적으로 전체 유저 중 약 1,000명 이상은 다음의 상황에 직면합니다.
- 소요 기간: 9주 ~ 11주 (약 2달 반 ~ 3달)
- 소모 비용: 약 2억 8천만 ~ 3억 3천만 키나
- 현실: 운 좋은 남들이 2~3주 만에 끝내고 다음 콘텐츠를 즐길 때, 이들은 3개월(분기) 내내 하루도 빠짐없이 접속해서 던전을 돌고 재료를 팔았음에도 스펙이 3개월 전과 동일합니다.
- 문제점: 3억 키나라는 막대한 재화가 단순히 '운이 없어서' 허공으로 사라졌습니다. 이것은 게임의 난이도가 아니라 유저에 대한 형벌에 가깝습니다.
[시스템적 고문 (하위 0.01%)]
10만 명 중 10명, 전 서버에 몇 명은 반드시 겪게 되는 최악의 경우입니다.
- 소요 기간: 14주 이상 (3달 이상)
- 소모 비용: 약 4억 키나
- 결과: 4억 키나를 쓸 동안 졸업을 못 할 확률이 수학적으로 존재합니다. 이 유저에게 "네가 운이 없었으니 더 노력해라"라고 말할 수 있을까요? 이 유저는 결국 게임을 떠나게 됩니다.
[확정 천장(Pity System)의 도입이 시급]
우리가 원하는 것은 모든 유저에게 아이템을 공짜로 달라는 것이 아닙니다. "성실하게 노력한 시간의 가치"를 보존해 달라는 것입니다.
상위 유저가 2주 만에 졸업하는 것은 그들의 행운이니 축하해 줄 일입니다. 하지만 운이 없는 유저라도 최소한 5~6주(하위 10% 선) 정도 노력했다면, 확정적으로 졸업할 수 있게 해주는 천장이 있어야 합니다.
2억 키나, 3억 키나를 쓰고도 아무것도 얻지 못하는 경험은 유저에게 '도전 의식'을 주는 것이 아니라 '깊은 불쾌감'과 '허무함'만을 남깁니다. 충성도 높은 유저들이 단지 운 때문에 박탈감을 느끼고 떠나지 않도록, 합리적인 천장 시스템 도입을 부탁드리겠습니다.