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[잡담] 아이디어 정말좋아서 엔씨 에 건의사항 메일보내고 왔음ㅋ

하룻밤7번
댓글: 12 개
조회: 457
2026-01-08 10:14:27
글이 긴데 요약하자면
맴버쉽 구독 하지않은계정 = 게임내 획득하는 키나 및 아이템 및 채집물 은 모두 비거래 로 획득된다
                                        즉 본인캐릭터 성장용으로 쓸수있으나 거래는 할수없다
                                        이것은 나중에 구독을 하더라도 비거래 가 거래로 바뀌지않는다

맴버쉽 구독 을 한계정 = 게임내 획득하는 아이템 및 채집물 은 모두 거래가능 으로 획득된다

ㅋㅋㅋ 아이디어 정말 좋아서 엔씨 건의사항에 보내줬음


给游戏策划的建议!希望重视!
에이온2(한국 서버) 비멤버 자원 생산 메커니즘 최적화 제안서 
 
존경하는 에이온2(한국 서버) 기획팀各位: 
 
안녕하십니까. 오랫동안 게임을 관심 있게 지켜보고 사랑하는 플레이어로서, 게임의 월**제와 무료 체험 병행 운영 방식을 항상 인정하고 있습니다. 신규 플레이어의 진입 장벽을 낮추는 동시에, 멤버십 특권을 통해 핵심 플레이어의 경험을 보장하는 이 방식은 매우 합리적입니다. 하지만 현재 비멤버 플레이어가 거래 가능한 게임 머니 및 아이템을 제한 없이 획득할 수 있고, 거래 기능만 제한하는 메커니즘으로 인해 대량의 스튜디오가 위반적으로 자원을 긁어가는 문제가 발생했으며, 이는 게임 경제 생태계의 균형을 심각하게 해치고 있습니다. 이에 최적화 제안을 드리며, 게임의 장기적인 건강한 운영에 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. 
 
Ⅰ. 현재 메커니즘의 핵심 문제점 
 
1. 스튜디오의 저비용 자원 긁기 행위:스튜디오는 비멤버 무료 체험 권한을 이용해 대량으로 계정을 생성한 뒤, 지속적으로 게임 머니 및 거래 가능한 아이템을 긁어 모으고, 일정 규모에 이르면 월**을 결제하여 거래 기능을 잠금 해제한 뒤, 제3자 채널을 통해 자원을 판매하여 이윤을 취합니다. 
2. 게임 경제 균형 파괴:대량으로 위반 생산된 게임 머니가 시장에 유입되면서 게임 내 통화 인플레이션이 심화되고, 정상적인 플레이어가 퀘스트、던전을 통해 얻는 자원의 가치는 지속적으로 하락하며, 유료 멤버의 권리도 간접적으로 피해를 입게 됩니다. 
3. 공정한 게임 환경 훼손:스튜디오의 기계적인 자원 긁기 행위는 서버 자원을 점유하는 것 외에도, 일반 비멤버 플레이어의 게임 공간을 압박하며, 동시에 제3자 거래로 인한 계정 안전 위험이 발생하여 플레이어의 권리를 보장하기 어렵습니다. 
 
Ⅱ. 최적화 제안:멤버와 비멤버 자원 바인딩 속성 구분 
 
핵심 조정 로직 
 
게임 내 자원 생산을 「바인딩 타입」과 「비바인딩 타입」으로 구분하고, 멤버십 상태를 자원 거래 가능 속성의 핵심 판단 기준으로 삼습니다. 이를 통해 비멤버 플레이어의 기본 게임 경험에 영향을 미치지 않는 동시에, 근원적으로 스튜디오의 위반 자원 긁기 행위를 억제하겠습니다. 
 
구체적인 규칙 설계 
 
1. 비멤버 플레이어(월** 미결제):퀘스트、던전、몬스터 드롭 등의 경로를 통해 획득하는 게임 머니、아이템은 전부 자동으로 바인딩 속성으로 변환됩니다. 바인딩 게임 머니는 캐릭터 강화、장비 제작、아이템 구매 등 개인 소비 장면에서 정상적으로 사용할 수 있으며, 바인딩 아이템은 직접 사용하거나 바인딩 재료로 분해할 수 있습니다. 비멤버 플레이어가 게임 핵심 성장 라인을 완전히 경험할 수 있도록 보장하며, 권리가 박탈되는 현상은 발생하지 않습니다. 
2. 멤버 플레이어(월** 결제 완료):획득하는 게임 머니 및 아이템은 기본적으로 거래 가능 속성을 유지하며, 게임 내 거래소、플레이어 간 거래 등 정규 채널을 통해 유통할 수 있습니다. 동시에 플레이어는 자발적으로 거래 가능한 자원을 바인딩 상태로 표시할 수 있으며(역전 불가능),일부 플레이어의 개인 사용 수요를 충족시킵니다. 
3. 자원 속성 전환 규칙:비멤버 플레이어가 월**을 결제하여 멤버십을 활성화한 뒤, 이후 새로 획득하는 자원은 자동으로 거래 가능 속성으로 변환됩니다. 결제 전에 축적한 바인딩 자원은 바인딩 상태를 유지하며, 2차적으로 거래 가능 속성으로 잠금 해제할 수 없어 스튜디오가 재고 자원을 이용해 규칙을 우회하는 것을 막습니다. 
 
Ⅲ. 제안 시행의 핵심 가치 
 
1. 근원적으로 스튜디오 위반 행위 억제:스튜디오가 비멤버 자원을 대량으로 긁어 모은 뒤, 전부 바인딩 속성으로 인해 거래하여 현금화할 수 없게 되므로, 스튜디오의 「무료 긁기-유료 잠금 해제-판매 이윤 취득」의 위반 체인을 완전히 차단하고, 스튜디오의 운영 비용과 위험을 크게 높입니다. 
2. 게임 경제 생태계 안정화:거래 가능한 자원의 생산은 유료 멤버와만 바인딩되므로, 공식 측에서 비바인딩 자원의 시장 유통 총량을 제어하기 용이하며, 인플레이션 문제를 효과적으로 완화하고, 정상적인 플레이어의 자원 축적 가치를 보장하며, 멤버십 결제의 가성비를 향상시킵니다. 
3. 비멤버 플레이어 경험 보장:비멤버 플레이어는 여전히 바인딩 자원을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있으며, 핵심 게임 콘텐츠는 제한 없이 즐길 수 있습니다. 무료 체험의 저진입 장벽 장점을 유지하는 동시에, 일반 플레이어가 스튜디오 행위로 인해 간접적인 피해를 입는 것을 막습니다. 
4. 멤버십 특권 매력도 강화:명확한 자원 거래 가능 속성 차이를 통해 멤버십의 가치를 더욱 선명하게 하여, 더 많은 핵심 플레이어가 자발적으로 월**을 결제하도록 유도하며, 동시에 멤버 사용자의 유지율과 만족도를 향상시킵니다. 
 
Ⅳ. 보충 설명 
 
본 최적화 방안은 게임 기존 핵심 플레이 방식과 성장 시스템을 변경하지 않고, 오직 자원 속성 판단 로직만 조정하면 되므로 개발 비용이 낮고 적용하기 쉽습니다. 유사 MMO 게임의 성공적인 경험을 참고하면, 바인딩과 비바인딩 자원의 구분 메커니즘은 무료 체험과 부정 행위 방지 수요를 균형시키는 성숙한 방안입니다. 게임 경제의 안정성을 유지하는 동시에, 다양한 유형의 플레이어의 핵심 권리를 보장할 수 있습니다. 
 
기획팀에서 본 제안을 고려하시고, 게임 실제 운영 데이터를 결합하여 최적화 조정을 해주시기를 기대합니다. 에이온2(한국 서버)의 게임 환경과 경제 생태계가 더욱 건강해지고, 플레이어들에게 지속적으로 우수한 게임 경험을 선사할 수 있기를 바랍니다. 
 
감사합니다. 
인사드리며, 
건강하시길 바랍니다. 
 
제안자:에이온2를 사랑하는 중국 플레이어 
날짜:2026년 01월 08일(한국 서울 기준)

Lv3 하룻밤7번

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