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[잡담] 건의 글 “4티어 던전 쉽게 해달라는 게 아니다 / 정복 던전 BM 위치가 문제다 / PVP는 수싸움이 죽었다”

Duoble케이
댓글: 6 개
조회: 228
추천: 1
2026-01-22 21:15:02


안녕하세요. 아이온2 즐기는 유저입니다.
아이온2가 오래 가려면 지금 반드시 고쳐야 하는 구조를 정리한 건의글입니다.

제가 메모하고 GPT랑 정리한 글이니 시간 나실 때 한번 읽어봐주세요

긴글이라 죄송합니다.



0) 결론 먼저

현재 아이온2 문제는 크게 두 축입니다.

  1. PVE 성장 사다리(계단식 구조)가 붕괴함

  2. PVP 전투 템포 과속으로 수싸움이 사라짐

그리고 이 두 문제가 심각한 이유는

유저풀 확대 전략과 정면 충돌하기 때문입니다.


1) PVE 성장 사다리가 무너졌다 (계단식 구조 붕괴)

1-1. 지금 유저들이 느끼는 구조

MMORPG PVE 숙제는 기본적으로 이런 흐름이어야 합니다.

1티어 파밍 완료 → 2티어 진입
2티어 완료 → 3티어
3티어 완료 → 4티어 “도전 가능”

근데 시즌2 이후 체감은 다들 비슷할 겁니다.

  • 3티어 불신/암굴 파밍을 끝내도
    4티어에 도전 가능한 상태가 잘 안 됨

  • 그래서 유저 입장에서 성장은 사라지고
    숙제 반복으로만 느껴짐

이건 그냥 “재미” 문제가 아니라
구조적 이탈 포인트입니다.


1-2. 예상 반박 1) “4티어는 상위 유저 전용이다”

이 반박 충분히 나올 수 있습니다.

“4티어는 원래 상위 유저 전용인데? 모두가 가면 안 되지”

근데 여기서 포인트는 이겁니다.

✅ 4티어 ‘클리어’를 쉽게 해달라는 게 아니라

✅ 4티어 ‘도전 루트’를 만들어 달라는 겁니다

  • “진입 루트가 존재한다” ✅

  • “클리어 난이도는 어렵게 유지” ✅

이 차이를 분리하면 반박이 성립이 안 됩니다.


즉, 유저가 원하는 건

“정상적으로 플레이하면 도전권은 얻을 수 있어야 한다”

이겁니다.


2) BM 문제의 핵심은 ‘패스 가격’이 아니라 ‘정복 던전의 과금 강제화’임

2-1. 이건 진짜 나눠서 봐야 함

패스 비싼 거요? 짜증날 수 있죠.

근데 더 큰 문제는 이거라고 봅니다.


지금 4티어 던전은

과금을 해야만 클리어 가능한 던전이라고 체감됨

MMORPG에서 던전은 기본 콘텐츠인데
그게 과금 없이는 접근조차 힘들어지면

  • 뉴비/복귀: 접을 이유가 되고

  • 중간층: 성장이 끊기고

  • 헤비층: 결국 경쟁판이 줄어듦

유저풀이 커질 수가 없어요.


2-2. 예상 반박 2) “돈 안 쓰고 다 깨면 공산주의냐?”

이 반박도 아주 자주 나옵니다.

근데 이건 오해입니다.

✅ 돈 쓰고 오래 한 사람이 더 어려운 던전 가는 건 정상입니다

✅ 다만 ‘그 위치’가 정복 던전이면 안 됩니다

정리하면 이렇습니다.

  • 정복 던전 = 사다리(학습/훈련 구간)

  • 성역/초월 = 엔드(고스펙/숙련 리그)

BM을 없애라는 게 아니라

“BM이 붙어야 할 자리”가 지금 뒤바뀌어 있다

이 얘기입니다.


2-3. 예상 반박 3) “정복에 BM 빼면 매출 떨어진다”

운영팀이 실제로 가장 크게 걱정하는 부분일 겁니다.

근데 이건 단기/장기 문제로 보면 답이 나옵니다.

  • 정복 던전에 BM 박으면 → 단기 매출 상승 가능

  • 근데 유저풀이 줄면 → 장기 매출 붕괴

그리고 과금 유도도 사실 엔드에서 하는 게 자연스럽습니다.

  • 정복에 BM 걸면: “강요 결제”

  • 엔드에 BM 걸면: “선택 결제”

선택 결제가 더 오래 갑니다. (반발/이탈이 적음)


3) 던전 난이도 설계: 피통 늘리기 = 재미가 아니라 피로도

이건 진짜 제발 바뀌었으면 합니다.

난이도를 HP로 늘리면

  • 오래 치는 게 실력으로 착각되고

  • 결국 ‘피곤한 숙제’만 남습니다

정복 던전이면

  • 3000 투력 던전에서
    협동과 기믹 수행이 좋은 3100대 4인 파티가 클리어 가능해야 합니다.

즉 난이도는

피통이 아니라 협동/기믹/판단으로 조절해야 함


4) 버스 차단은 가능하다 (다만 공팟도 보호해야 함)

버스를 막는 가장 확실한 설계는 이거죠.

4명이 모두 기믹 수행해야 전멸기 해제

불신 버스가 많고 암굴 버스가 적은 이유가 여기에 있다고 봅니다.


근데 여기서 반박이 또 나올 수 있어요.

예상 반박 4) “그럼 공팟 터져서 게임 망한다”

맞는 말입니다. 공팟 보호 없으면 망합니다.

그래서 해결책은 “이중 설계”입니다.

  • 4인 수행 필수 ✅ (버스 차단)

  • 실패 시 즉사/전멸 ❌

  • 실패 시 디버프 누적/보스 강화/추가 기믹 ✅ (공팟 보호)

이러면

  • 공팟은 학습 가능

  • 버스는 수요 감소

둘 다 잡을 수 있다고 봅니다.




5) PVP는 전투 템포 과속이라 수싸움이 없다

PVP는 대응 시간이 있어야 되는데 지금은 그게 안됩니다

  • 심리전

  • 쿨 계산

  • 스킬 분배


위 3가지를 통해 플레이어들은 PVP의 재미를 느낍니다

저 3가지는 지금까지 오랜시간 PVP로 사랑받은 LOL의 PVP기본 요소이기도 합니다.


예상 반박 5) “요즘 유저는 빠른 전투 좋아함”

이것도 맞을 수 있어요.

근데 중요한 건 빠른 전투의 문제가 아니라


상호작용이 생길 시간이 없다는 게 문제 입니다.

즉 “길게 만들자”가 아니라

  • 상치/충해/생존기 쿨이 최소 2회전
    이 돌아야 수싸움이 됩니다.

그래서 동급 기준

  • 100~120초 정도 교전시간이 필요하다고 봅니다.



6) 최종 목적 콘텐츠 제안: “균열의 섬(공중섬)” — PVP/PVE 유저를 같은 목표로 묶는 구조

지금 아이온2에서 가장 아쉬운 건, PVE든 PVP든 “끝까지 붙잡아주는 최종 목적지”가 약하다는 점이라고 봅니다.
던전은 숙제가 되기 쉽고, PVP는 유저풀이 작아지면 금방 식습니다.

그래서 둘을 동시에 묶는 장시간 이벤트형 목적 콘텐츠가 필요합니다.


제가 제안하는 건 “균열의 섬(공중섬)” 같은 형태입니다.


6-1) 컨셉(세계관 + 접근 방식)

  • 하루 4번, 6시간 간격으로 열리는 균열 (기존 시공균열보다 “조금 더 큰 규모/긴 유지시간”)

  • 슈고가 용족의 침공 전진기지를 파악했다는 설정

  • 천족/마족은 각각 전함(예: 유스티엘 / 루미엘)을 타고 시공을 넘어 공중섬에 진입

  • 공중섬 양 끝에 각 종족 전함이 “기점(본진)” 역할

  • 시공 유지 시간 90분 (단, 라이트 유저를 위해 보상은 분할 구조로 설계)

핵심은 이거예요.

“라이트 유저는 잠깐 와도 할 게 있고, 헤비 유저는 90분 풀로 불태울 목표가 있어야 함”


6-2) 섬에서 할 수 있는 콘텐츠 3종(선택형)

① 점령전: 포스 기반 RvR 토너먼트(‘소규모 전쟁을 계속 굴리는’ 구조)
  • 점령성 총 3개

  • 각 성마다 각 종족 최대 지원 포스 4팀

  • 8강부터 토너먼트 형태로 진행(포스 vs 포스)

  • 승리팀은 다음 스테이지 전에 정비 시간 2분 + 전원 부활 후 대기

  • 추후엔 PVP 아이템 체급 차이 기준 등급제 토너먼트로 확장 가능 (고래/중간/라이트 분리 수용)


이 점령전의 좋은 점은 “대규모 난장판”이 아니라
‘포스 단위로 승부가 갈리는 전쟁’을 짧은 템포로 계속 굴린다는 거예요.
PVP판이 커지고, 레기온/고정팟의 이유가 생깁니다.


② 운동회: PVE 유저도 참가 가능한 종족 대항전(폴가이즈/닌텐도형)

PVP만 밀면 라이트/PVE 유저는 아예 배제돼요. 그래서 운동회가 필요합니다.

예시

  • 높이높이 / 타일(봉던식의 기억력 테스트) / 장애물 회피 / 타임어택류

  • “불신 장벽 피하며 달리기” 같은 룰도 가능

  • 서바이벌 방식으로 최후 승자 결정

이건 PVP를 못해도 참여할 수 있고,
종족전 감정선도 살리면서 “오늘 이벤트 참여했다”는 만족감을 줍니다.


③ 필드쟁/닥사 구역: 선택 안 한 사람에게도 갈 곳을 주기
  • 점령전/운동회 둘 다 안 하면 “할 게 없는 시간”이 생겨서 이탈함

  • 그래서 보상은 조금 적더라도 자유 PVP 가능 + 닥사 가능한 구역을 제공

  • “참여가 손해가 아닌 구조”로 만들어야 함


6-3) (추가) 주 1회 대통합 이벤트: 용족 전함 레이드(천/마 협동)

  • 주 1회 용족 드라웁 전함 출몰

  • 천/마가 같이 막는 대통합 콘텐츠

  • 실패 시 보상 없음(긴장감/동기 부여)

이거 하나만 있어도, 커뮤니티에서 “그날은 다 모이는 날”이 생기고
라이브 서비스가 살아납니다.


6-4) 예상 반박 & 답변(운영/유저 관점 포함)

반박 A) “90분 너무 길어서 라이트 유저 다 떠난다”
→ 맞습니다. 그래서 보상 분할이 핵심입니다.

  • 30분 참여 보상(기본)

  • 60분 참여 보상(추가)

  • 90분 완주 보상(최대)
    이렇게 끊으면 라이트는 30분만 해도 “손해가 아니고”, 헤비는 풀로 붙습니다.

반박 B) “사람 수급 안 되면 컨텐츠가 망한다”
→ 그래서 3종 선택 구조가 중요합니다.
점령전이 매칭이 안 잡혀도 운동회/필드쟁은 돌아가고,
라이트가 운동회로 유입되면 자연히 전체 풀도 커져서 점령전도 살아납니다.
(한 컨텐츠에 모든 수급을 걸지 않는 구조)

반박 C) “보상 설계가 어려워서 결국 또 불만 나온다”
→ 보상은 ‘승자독식’이 아니라

  • 참여 보상(기본) + 성과 보상(상위)
    이 이중 구조로 가면 됩니다.
    운영이 보상을 과하게 주지 않아도 “참여 자체가 가치”가 됩니다.



7) 균열의 섬과 붙는 PVP 성장 설계: “뱃지 시스템(옵션 조율)” — 무한 스펙업이 아니라 ‘세팅 게임’으로

균열의 섬이 단발 이벤트로 끝나면 의미가 약해요.
거기서 얻는 재화가 “캐릭터 성장”과 연결돼야 사람이 계속 돕니다.

그래서 뱃지 시스템을 같이 붙이는 게 핵심입니다.

7-1) 뱃지 구조(획득 → 성장 루프)

  • 뱃지는 총 8개 파츠

    • 공격 4 / 방어 4 분리 (몰빵 방지 + 세팅 다양화)

  • 금/은/동 등급

    • 동: 2옵션 / 은: 3옵션 / 금: 4옵션

  • 균열의 섬 전용 재화로 구매

    • 즉 “PVP 컨텐츠 참여”가 곧 성장 진입권

이렇게 되면
균열의 섬은 “한 번 놀고 끝”이 아니라 계속 도는 성장 루프가 됩니다.


7-2) 옵션 설계 철학: +옵션 / -옵션 공존(선택과 집중)

뱃지가 욕 안 먹으려면 무조건 이 구조여야 합니다.

예:

  • PVP 상태적중 +2% / PVP 물리방어 -1%

  • PVP 상태저항 +2% / PVP 물리공격력 -1%

  • PVP 피해증가 +1% / PVP 피해감소 -1%

즉 “좋은 옵션만 잔뜩”이 아니라
강해질수록 약점도 생기는 구조라서
세팅과 상성, 숙련이 승패에 개입합니다.


7-3) 옵션 조율(마석) + 경제 설계(키나 회수)

뱃지의 진짜 핵심은 “구매 이후”입니다.

  • 뱃지 구매 후 옵션을 조율할 수 있게 하고,

  • 그 조율 재화로
    하급 마석 + 연금 재료 + 키나 소모를 넣습니다.

효과는 2개예요.

  1. 유저는 옵션 조율을 반복하며 “내 세팅을 완성하는 재미”를 느끼고

  2. 게임사는 키나를 회수해서 인플레를 조절할 수 있습니다.


7-4) 예상 반박 & 답변(이 부분이 중요)

반박 D) “결국 돈 쓴 사람이 뱃지로 이기지 않냐? P2W 아니냐?”
→ 그래서 반드시 **옵션 총량 캡(상한선)**이 필요합니다.
예를 들어

  • 피해증가 총합 +4%까지

  • 상태적중 총합 +6%까지
    같은 식으로 상한을 걸면
    뱃지는 “무한 스펙업”이 아니라 세팅 커스터마이징이 됩니다.

반박 E) “옵션 조율이 랜덤이면 유저 피로도 폭발한다”
→ 동의합니다. 그래서 완전 랜덤이 아니라

  • 원하는 옵션군 선택(카테고리 선택)

  • 단계별 확정 조율(재화 더 쓰면 확정)
    같은 “통제 가능한 랜덤”이 되어야 합니다.
    (무한 뽑기형이면 불만만 커집니다)

반박 F) “뱃지로 격차가 벌어지면 공정하지 않다”
→ 뱃지는 ‘격차 확대’가 아니라 ‘세팅 다양화’가 목적이어야 합니다.
그래서

  • 공격 4 / 방어 4 파츠 제한

  • 옵션 총량 캡

  • +/– 트레이드오프
    이 3개 장치가 같이 들어가야 합니다.
    이러면 “돈 많이 쓴 사람”이 아니라 “세팅을 잘한 사람”이 이길 여지가 생깁니다.


그동안 아이온2를 해오며 생각하던걸 GPT로 정리해서 올려봅니다

읽어주셔서 감사합니다

여러분들의 의견도 듣고 싶습니다.


Lv2 Duoble케이

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