- 치유성 호법성 모두 재사용 대기시간 감소 33%를 기준
- 딜 버프 기준이므로 치유성의 스티그마는 가장 딜 효율이 높다고 생각하는 스티그마 채용
- 방깎은 어떻게 계산되는지 잘 모르겠어서 그냥 제외할게요. 방깎 겹치는거 많다 생각했는데 방깎 25퍼를 넘어가는 직업은 수호밖에 없는 듯? 효율이 아예 없진 않은거같음
- 대지의 약속과 대지의 은총은 제외
- 딜러는 수호성 ( 피해증폭 50%, 강타 35%, 치명타 1700, 치피증 170%, 공증 치명은 최대 효율을 받을 수 있다고 가정 )
- 명중의 효율은 50당 딜증 2.5% 가정(https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aion2&no=959029)
- 치명의 효율은 참고글 이미지 이용(https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aion2&no=1335144)
- 전투 속도 효율은 20% 기준 딜증 25% 가정 (https://www.inven.co.kr/board/aion2/6444/533)
- 피해 증폭류는 총 합연산 후 딜증량 계산
- 공증은 따로 계산식을 찾아봐도 안나와서 20% = 20%로 계산햇음
- 쿨감 효율은 정말 직업마다 다 달라서 제외하겠음 알아서 생각해주셈
치유성 ( 스티그마 : 대지의 징벌 20, 치유의 기운 20, 파멸의 목소리 15, 보호의 빛 15 )
1. 약화의 낙인 + 고통의 연쇄 : 내깎 28% -> 90퍼센트 가동률 적용 시 25%로 생각
2. 대지의 징벌 : 명중 100
3. 치유의 기운 : 공격력 10%, 전투 속도 10% -> 60초 쿨타임 15초 지속, 이론상 25% 가동률 역시 20%로 가정
4. 파멸의 목소리 : 치명타 200 증가 -> 40초 쿨타임 20초 지속 -> 이론상 50% 가동률 40% 가정
5. 보호의 빛 : 피해 증폭 20%
6. 재생의 빛 : 치명타 50, 공격력 3%
호법성 ( 스티그마 : 불패의 진언 20, 질풍의 권능 20, 질주의 진언 15, 분쇄격 15 )
1. 불패의 진언 : 피해 증폭 20%, 치명타 100, 명중 100, 강타 5%, 치명타 피해 증폭 5%
2. 질풍의 권능 : 전투 속도 20%, 치명타 200, 명중 200, 공격력 20%
-> 60초 쿨타임 20초 33% -> 30퍼센트 가동률 가정
지피티 이용해서 계산해보다보니 피증 수치보단 명중에서 버프 효율이 많이 갈리는거 같음
치명타는 어지간하면 캡 넘기기 힘들어서 두고 명중 유효율에 따라서 정리해보면
명중 유효 상한치유성 최종 딜 증가호법성 최종 딜 증가평균 딜 우위
| 명중 0 | +48.0% | +38.5% | 치유성 |
| 명중 100 | +52.5% | +43.5% | 치유성 |
| 명중 200 | +52.5% | +46.5% | 치유성 |
| 명중 300 | +52.5% | +54.5% | 호법성 |
요런 결과가 나옴 치유의 방깎과 호법의 질주, 질풍 쿨감을 제외한거니까 이 점 유의하고 봐주시고
치유의 기운이 100퍼센트 효율을 내기 힘들다는 가정하에 70퍼센트 효율 + 파멸의 목소리 제외 시
명중 유효 상한치유성 최종 딜 증가호법성 최종 딜 증가평균 딜 우위
| 명중 0 | +40.5% | +38.5% | 치유성 (근소) |
| 명중 100 | +45.0% | +43.5% | 치유성 |
| 명중 200 | +45.0% | +46.5% | 호법성 (근소) |
| 명중 300 | +45.0% | +54.5% | 호법성 |
이런 결과가 나옴. 치피증, 강타가 있어서 불패가 사기라고하지만 오히려 치명타, 명중 밸류가 훨씬 좋아보임만약 명중 캡을 뚫은 딜러라면 오히려 파멸까지 채용한 치유성이 더 좋은 버프를 뿌리며, 명중이 낮을 수록 호법의 버프가 좋음(순수하게 헤드만 때릴 경우를 계산한거라 빽 타율이 높을수록 병신이라고 보면 될 듯). 치명타, 공증 역시 딜러가 치명타 캡과 공증 캡에 걸리는 순간 호법 질풍은 병신이 되는 듯 치명타 캡 뚫는건 힘들어 보이니 공증 캡만 안뚫리기를 비는 수 밖에 없는거 같음 + 호법 버프들은 상시기 때문에 저점이 보장 돼 있는 반면 치유성은 손이 많이 안좋으시면 저점이 박살 난다는 단점이 있음
+ 추가로 갑자기 생각나서 4인 파티다보니 피해 증폭류 버프가 계속해서 쌓이게 되면 어떻게 되는지 궁금해서 더 물어봤음
피증 50퍼
명중 유효 상한치유성호법성우위
| 명중 0 | +40.5% | +38.5% | 치유 |
| 명중 100 | +45.0% | +43.5% | 치유 |
| 명중 200 | +45.0% | +46.5% | 호법 |
| 명중 300 | +45.0% | +54.5% | 호법 |
피증 70퍼
명중 유효 상한치유성호법성우위
| 명중 0 | +36.2% | +35.0% | 치유 |
| 명중 100 | +40.0% | +40.0% | 동일 |
| 명중 200 | +40.0% | +43.0% | 호법 |
| 명중 300 | +40.0% | +50.5% | 호법 |
피증 90퍼
명중 유효 상한치유성호법성우위
| 명중 0 | +32.8% | +32.2% | 치유 (미세) |
| 명중 100 | +36.0% | +37.0% | 호법 |
| 명중 200 | +36.0% | +40.0% | 호법 |
| 명중 300 | +36.0% | +47.0% | 호법 |
피증이 쌓일수록 호법 버프가 더 좋아지는 건 확실한 듯
파멸의 목소리 채용 x 기준
수호성 기본 피해증폭호법이 평균 딜 우위가 되는 지점
| 50% | 명중 200 이상 |
| 70% | 명중 100~200 사이 |
| 90% | 명중 100부터 |
| 110% | 명중 100부터 확실 |
| 130% | 명중 0에서도 거의 동일, 100부터 완전 우위 |
파멸의 목소리 채용 o 기준
수호성 기본 피해증폭호법이 평균 딜 우위가 되는 지점
| 50% | 명중 300 |
| 70% | 명중 300 |
| 90% | 명중 200~300 사이 |
| 110% | 명중 200 전후 |
| 130% | 명중 200 이상 |
지피티 왈
다소 오차는 있겠지만 최대한 정확하게 계산하려고 노력했음
결론적으로 고스펙일수록, 백을 잘 잡을수록 치유 버프가 더 좋음
다만 피해증폭이 100이 초과할 경우(파멸 x 기준)부터는 점점 호법성의 버프가 더 좋아짐
파멸 채용한 치유는 쉽지 않네.. 시벌 내가 뭘 잘못계산한건가?
여기서 치유의 힐+부활의 안정성이냐 호법의 전속, 쿨감, 질주 편의성이냐인데
그건 내가 호법이라 잘 모르겠음