사실 대부분은 RPG에서는 던전에서 나오는 아이템이 최종 수준으로 좋게 설계 되어있는데
전작 불신이나 타하바타 루드라에서 졸업못하고 영원히 거기에 종속되었다가 게임을 접으며
재미가 반감하여 이탈 하는 인원들 + 유저들이 무리해가며 템 맞춰서
게임에 오래 잔류하기를 바라는 마음으로 제작템을 출시한 걸로 보임 (+ BM요소들)
다만, 제작템은 던전에서 템 못먹는 사람들을 위한 보조 수단+ @ 정도가 되었어야 한다고 봄
지금처럼 인던에서 유일 등급과 영웅 등급 두가지 테이블을 넣고
제작으로 최종 동급 영웅 등급의 아이템을 제작할 수 있게 하되
재료를 모아서 파밍 해야하는 제작템의 이점으로
피증 피감은 보너스 정도 수준으로 줬어야 하는 게 아닐까 싶음
(재료는 해당 던전에서 나오는 유일 무기를 베이스로 하여 던전도 계속 돌고 재료도 파밍하도록)
아이템 레벨 구성도 간격이 너무 지나치게 촘촘하게 설계되어 있어서
진/건룡 - 백/흑룡 - 명/암룡 간의 차이가 PVE 동일 피증으로
병X같은 전투력 레벨 차이 외에는 큰 차이가 없어진 것도 설계가 잘못된 부분이라고 생각 됨
무기 기준으로 진/건룡이 1%주고 계단식으로 응/기룡이 5%정도 되어야 적당한 격차가 생기고
상위 템으로 업그레이드 할 명분이 생겼을 거라고 봄
또한 계승 시스템도 제작으로 만든 영웅등급 템이나 인던 보상으로 얻은 영웅템에 해당 던전에서 나오는
추가 재료를 넣어 상위아이템으로 업그레이드하면서 강화/돌파/영각 수치를 옮겨주는 거면
유저들이 하위 아이템 파밍에 거부감이 들 이유도 없었음.
제작 도안에 응/기룡패왕이 들어와있는 시점에 응/기룡왕 무기를 쉽게 갈 수 있는 인원이 얼마나 되겠음.
이러한 설계로 지금 시스템에서는 굳이 그 던전을 왜 가지 싶어 버려지는 던전들이 지나치게 많음.
당장에 내일 나올 무의 요람에서 '무기'와 '악세'를 주는데
이 보상템들 먹으러 무의 요람을 가는 '해당 스펙' 인원들이 있을 리가 있나
이미 여기 갈 수있는 인원들은 진/건룡 또는 명/암룡은 이미 둘둘 두르고 가는 인원들인데
레벨차이도 미미한데 PVE피증은 그 정도 격차로는 매꿔질 수 없을 정도고
PVP와 PVE을 나누는 시스템 자체가 이미 18년 전 아이온 1에서나 쓰던 너무 올드한 시스템이지만
이걸 도입해서 들어 올 거였으면 아이템 레벨링 설계나 제작템이 더더욱 저런 구조면 안됐음
전작에서 어비스템 오버 밸런스로
모든 인원이 어비스템 둘둘하고 상대종족 양학 + 모든 컨텐츠가 소화되어버리면서
장비에 대한 BM적인 요소가 발생하지 않기도 하고 장비 교복화 가속화도 있다보니
급하게 비틀어서 만든 시스템 인 듯 한데 결국엔 어비스템 자리를 제작템으로 대체되어 교복화가 더 심하고
어비스템의 자리를 응/기룡이 대체하는 결과 값만 낳았으나
어비스템과 달리 돈으로 해결이 가능해지면서 전작처럼 어비스템 천부장/군단장이 나오는 속도보다 동급의
응/기룡이 더 빨리 양산되면서 전작보다 더 심각해진 아이템 레벨링 시스템을 목도 하는 중
큰 맘 먹고 바로잡거나 다음 시즌에는 설계를 다시 진행해야 된다고 봄.