
대만섭 실험 데이터를 기반으로 정리 데미지 효율을 그래프로 시각화했습니다
- 해당 스탯: 피해 증폭 + PvE 피해 증폭 + 보스 피해 증폭 + 종족 피해 증폭
- 작동 방식: 이 옵션들은 서로 모두 더해집니다(합연산)
- 특징: 이미 이 수치들의 합계가 높다면, 추가로 더 올렸을 때 데미지 상승폭(체감 효율)은 점점 줄어듬
2. 독립 딜상승 공식 (곱연산 그룹)
- 해당 스탯: 후방 피해 증폭, 속성 내성 감소(정령성 등), 강타(2배)
- 작동 방식: 위 1번 그룹과 섞이지 않고, 최종 데미지에 따로 곱해짐
- 특징: 합연산 그룹과 달리 수치가 높아져도 효율이 떨어지지 않고, 데미지를 정직하게 뻥튀기
- 완벽 (Perfect): 무기 데미지를 '최대 데미지'로 고정해 줌 실제 딜 상승량은 약 3% 미만으로 미미
- 다단히트: 화면에 뜨는 숫자는 강력해 보이지만(표기 오류), 실제로는 1타당 약 5% 정도의 데미지만 추가 (4타 전부 터져야 약 20% 상승)
- 치명타: 확률 50% 제한은 없으며, 수치 1180~1220 구간(약 75%) 까지 효율이 가장 좋고 그 이후로는 상승폭이 둔화
- 관통: 내 관통 수치의 약 10% 만큼 데미지가 그대로 추가 (타수가 많은 스킬에 유리)
- 방어력: 내 방어 수치의 약 10% 만큼 들어오는 데미지가 감소
4. 보스 피해 내성 (방어력)
- 보스가 강할수록(피해 내성이 높을수록) '피해 증폭' 옵션의 가치가 상대적으로 상승
예: 초월 던전 보스(내성 약 65%) > 일반 몹(내성 약 10%)
5. 데미지 관련 요약
- 강타 : 데미지 2배
- 속성 내성 감소 : 독립 배율, 내성깎 10%면 딜증 10%
- 치명타 : 데미지 1.5배, 50% 천장은 아니라고 함
- 치명타 피해 : 가산 (ex 치피증 20%면 150+20 = 170%로 적용)
- 후방 피해 증폭 : 독립 배율
- 다단히트 : 데미지 5%~20%증가가 랜덤으로 적용
- 관통 : 관통값의 10%가 각 스킬 공격에 추가, 다단히트 및 다단계 스킬은 1회만 적용
- 완벽 : 데미지 증가 거의 없음
[3줄 요약]
- 피해 증폭류(PvE/보스 등)는 끼리끼리 더해지므로, 수치가 높을수록 추가 효율은 점점 떨어진다
- 후방 공격, 속성 내성 감소, 강타는 최종 데미지에 바로 곱해져서 딜 상승 효과가 가장 확실하다
- 완벽과 다단히트는 표기되는 수치에 비해 실제 데미지 기여도는 매우 낮다 하지만 수호는 후방공격을 못해먹으니까 다단히트라도 챙기자
방어력의 효율 분석
1. 방어력 공식: "나누기 10"
실험 결과에 따르면 방어력은 퍼센트(%) 감소가 아니라, 고정 수치 감소
- 공식: 받는 데미지 = 적의 공격력 - (내 방어력 / 10)
- 설명: 내 방어력이 20,000이라면, 적의 공격에서 딱 2,000 데미지를 뺌
2. 상황별 효율 (보스 vs 일반 몹)
이 공식 때문에 상황에 따라 방어력의 가치가 극과 극으로 나뉨
- 상황 A: 보스의 강력한 한 방 (효율 📉 최악)
- 보스 스킬 데미지: 50,000
- 내 방어력: 20,000 (감소량: -2,000)
- 실제 받는 피해: 48,000
- 결과: 방어력을 아무리 올려도 보스 스킬에는 기스도 안 남 (고작 4% 감소)
- 상황 B: 쫄구간 / 다단히트 / 일반 사냥 (효율 📈 최상)
- 몬스터 평타 데미지: 3,000
- 내 방어력: 20,000 (감소량: -2,000)
- 실제 받는 피해: 1,000
- 결과: 데미지가 1/3로 줄어듬 (약 67% 감소) 몰이 사냥할 때는 방어력이 효율 좋음 다만 초월은 다른 이야기
[3줄 요약]
- 방어력은 들어오는 데미지에서 정확히 1/10 만큼만 빼주는 정직한(-) 옵션이다
- 약한 몹(몰이사냥) 한테는 금강불괴가 되지만, 보스(큰 기술) 한테는 종이장이나 다름없다
- 레이드 탱킹을 위해서는 방어력보다 생명력(HP)과 피해 감소 스킬이 훨씬 중요하다